現在我們都知道秋天將要上市的《Metro:Exodus》將會是首款支持光線追蹤效果、準確來說是NVIDIA RTX的遊戲,尤其是將趕在年內上市而不需要跳票這一點相當值得稱道。和我們在遊戲中已經適應的光柵化相比,前者可以實現更加真實的光影效果,而且不單單是某處,而且整個空間,從原理上避免因為計算而呈現的不真實。然而話說回來,就目前的時代而言,我們同時還清楚,今天被利用到遊戲當中的不可能是真正趨於完善的光線追蹤,而只是部分的、嘗試性地使用,那麼和我們傳統的光柵化渲染的遊戲會有多麼不同呢?最近PC Games Hardware站點就為我們帶來一份對比。
他們在某場NVIDIA現場遊戲展示活動中看到一份《Metro:Exodus》的分屏對比Benchmark,畫面左邊的渲染採用的是屏幕空間環境遮蔽(SSAO)和基於圖片光照(Image based Lighting,IBL)而右邊的畫面則是使用NVIDIA RTX AO、GI。畫面並不是完全的渲染完成的畫面,而是單單顯示光照和陰影、反射的白底畫面。首先在室外環境當中其實差別還是不大的,無論是地面,還是旁邊的植被,破碎的車輛表面,都沒有明顯的區別,但是慢慢接近室內的庭院時開始有些不一樣。
現在我們都知道秋天將要上市的《Metro:Exodus》將會是首款支持光線追蹤效果、準確來說是NVIDIA RTX的遊戲,尤其是將趕在年內上市而不需要跳票這一點相當值得稱道。和我們在遊戲中已經適應的光柵化相比,前者可以實現更加真實的光影效果,而且不單單是某處,而且整個空間,從原理上避免因為計算而呈現的不真實。然而話說回來,就目前的時代而言,我們同時還清楚,今天被利用到遊戲當中的不可能是真正趨於完善的光線追蹤,而只是部分的、嘗試性地使用,那麼和我們傳統的光柵化渲染的遊戲會有多麼不同呢?最近PC Games Hardware站點就為我們帶來一份對比。
他們在某場NVIDIA現場遊戲展示活動中看到一份《Metro:Exodus》的分屏對比Benchmark,畫面左邊的渲染採用的是屏幕空間環境遮蔽(SSAO)和基於圖片光照(Image based Lighting,IBL)而右邊的畫面則是使用NVIDIA RTX AO、GI。畫面並不是完全的渲染完成的畫面,而是單單顯示光照和陰影、反射的白底畫面。首先在室外環境當中其實差別還是不大的,無論是地面,還是旁邊的植被,破碎的車輛表面,都沒有明顯的區別,但是慢慢接近室內的庭院時開始有些不一樣。
為易於觀察,我首先看到的是庭院門口的電線桿,可以看到使用NVIDIA RTX、GI渲染的電線桿表面擁有更加豐富的陰影,或者說其實就是一層灰灰的陰影,表面的紋理細節也更多,但是左邊的傳統的SSAO、IBL渲染就似乎在電線桿的大部分面積都是赤裸裸的,只有開關盒的周圍遮蔽處有看到陰影和反射,所以如果你統計哪邊的細節更多、渲染出來的陰影更多,兩邊的差距是很明顯的。此外庭院的外牆也是同樣,右側可以看到更多陰影,就是不知道在實際的遊戲畫面會有多少區別。
而最後的室內空間是最誇張的,傳統的SSAO似乎只能處理起伏、遮蔽處的陰影和反射,很多平面、開闊的地方還是空白的,但是後者的NVIDIA RTX就能實現整個空間的陰影渲染,不知道這份Offscreen Demo有沒有貓膩,但是差距看起來真的非常明顯。