但在上手之後,大部分應該心裡都有了想法。
V和D廠-較弱勢
在2代中,不開鏡瞄準準度極低,開鏡準度增加極高,而本作開鏡與腰射準度相差無幾甚至沒有差距。因此,在整個遊戲過程中,大部分情況下開鏡顯得多此一舉,切換瞄準鏡更無作用。射擊模式對於一些玩家來說可能提昇手感,有些作用,下掛榴彈霰彈,在前期彈藥缺乏時效果很好,後期在輸出夠用時,沒能體現出作用。高難度以及二周目,實彈無屬性武器傷害有減損,這兩廠吃虧嚴重。另外機槍支架效果我沒怎麼感覺到。
J廠-強勢
完全實彈武器,大部分情況下無屬性,在高難度二周目比較吃虧,但是J廠特性暴擊反彈過於強勢,目前版本配合獸王大概率變成永動機,在此搭配下完全破壞平衡。
M廠-極弱
除了以往的設定擁有元素外,新增了兩個大的特性:切換元素和蓄力。前期,元素對抗不是那麼重要,M廠的低面板顯得很five,後期魂鬥羅式的戰鬥,秒級的蓄力簡直成為絆腳石。既然加入了這個需要蓄力的設定,而且切換屬性的速度和切槍速度又沒有太大的差距,就已經是一個劣勢了,然而還不通過其他屬性彌補,極大程度的降低面板數據,M廠幾乎報廢。
ATLAS-弱勢
特色鮮明,追蹤以及強追蹤,聽起來很美好,然而低面板,以及複雜的,慢速的過程,讓這些繁複而且花裡胡哨的操作變得收益極小。
H廠-一般
因為開鏡不好使而且這個盾後期秒破,所以新特性並無大用,前期手感不如J,但後期高難度的時候,全自動配合良好的持續射擊效果,還是很好用的。
T廠-稍強
本作丟槍特色。面板較低,射速較慢,DPS低,但是可以丟,可以疊加丟,丟出去輸出可能比自己還高,打的比自己還準,在很多場合都很好使,大部分不適合boss戰。
COV-稍弱
本作強盜廠,"無限子彈"和普通換彈差距不大,變相大彈夾,彈道慢,屬性一般,無亮點。
託格-一般
2代中爆炸為單獨屬性,自帶50%傷害加成,比較通吃,本作淪為無屬性+濺射,在普通用途上作用不優秀,粘彈設定較新穎,配合一些彈夾相關的技能打大個頭高血量的敵人有奇效,獸王節操。
武器類型
本作並沒有改掉上代"高射速DPS吃香"的"毛病",因此高射速成為核心,低射速低彈片也就前期玩玩。
手槍-一般
和2代一樣,自動半自動,面板較高,其實更能體現出"中規中矩"
衝鋒槍-稍強
這大概也是繼承了2代特點。全自動,就是很舒服,尤其後期。
步槍-一般
類似衝鋒槍,自動半自動,沒有太大特色,射速稍慢面板稍高。
霰彈槍-強勢
目前的情況就是,綠色的J噴吊打橙色M狙,地獄行者,屠夫,粘彈,榴彈,獸王。
狙擊槍-極弱
前期勉強能用,中期玩具,後期高難度不撿。
RPG 較弱
前期的時候可以輸出一下,中期起身也困難,後期玩具。
屬性
相比2代,去除E渣,去除爆炸,增加輻射,繼承前傳冰凍,但在職能上,有衝突。
無屬性-一般
前期中期主力,大部分強勢武器以及強勢手段,後期很難發揮,尤其混亂2周目,被迫強制使用屬性對抗,高難度失去作用是一個敗筆。
電火酸-強勢
和前作一樣,這三樣你帶上了,就通吃了,尤其2周目混亂3有對抗屬性的極大加成,作用發揮極其出色。
冰凍-弱勢
冰凍的職能在設定上主要起到控場以及輔助的作用,在較低的面板情況下也只是對鐵甲有一定作用,類似酸卻不如酸更專項。在冰凍的特殊職能方面,如果是小怪,不用冰凍也輕鬆擊殺了,如果是精英怪,等你凍住他了他也快死了,更可能是自己已經死了也沒能把精英怪凍上,那麼冰凍的意義是什麼?
輻射-一般
職能類似冰凍,也類似2代E渣削弱版。對抗屬性不明顯,輻射加成的死亡爆炸和傷害加成還是有些效果的,然而輻射的作用是------配合冰凍,在後期替代無屬性武器以避免無屬性傷害懲罰。
難度
周目
本作兩週目,區別不大,二周目刷精英怪多一些,屬性對抗高一些,敵人血條稍微厚一些,掉率我沒看出來差別。除此之外,二周目中,屬性對抗更加明顯,顯然這一點只會增加玩家的輸出,畢竟拿酸打肉的人太少。
根據感覺,2周目的怪物血量多的並不多,屬性對抗加成完全彌補甚至超過了血量增加的那部分,因此敵人更加脆弱。
混亂
難度的主要來源,高回報的代價就是真的很難,尤其是那個反彈詞條,如果給到了boss上,那就重開吧。
!!!!!!!!!!!!!!但是!混亂3增加了元素效果,和二周目的對抗效果共同作用,應該有人已經理解到了這個遊戲目前的後期趨勢:多元素切槍,1周目混亂3的敵人非常耐打,然而2周目混亂3的敵人通過元素對抗可以輕鬆擊殺。在本人的體驗過程中,二周目混亂3遠比1周目的混亂3要簡單。
敵人
和以往一樣,遊戲的難度,主要取決於敵人的類型,應該很多人明白傳奇小矮子比武士難對付,在本作也是一樣,在本作中,敵人的類型主要分為:boss,普通強盜和野獸,cov軍團,M家軍隊,秘藏護衛(所謂外星人),機器人。但是,這些敵人類型的難度平行性極差,難度差距極大:
boss:個頭大機動差傷害一般弱點明顯動作慢 難度較低。
普通強盜和野獸:血或者血+盾,少有甲 難度較低。
機器人:甲或甲+盾 難度簡單。
秘藏護衛:盾或盾+甲 極其簡單。
M家軍隊:弱點多且大 難度較低。
那麼重點敵人就只有:
COV軍團:五花八門百花齊放,難度極高。其組成:
紫皮人 高血高抗高機動高傷害,藍黃紅三血條耐打小矮子,火箭筒當狙的神槍手。且這幾種敵人經常同時出現,混雜普通強盜。當他們同時出現時,紫皮到處跑丟技能打人,小矮子耐打還丟手雷逼走位,火箭兵五十米開外帶提前量干擾視野,偶爾還有小矮子從垃圾堆裡翻炮臺,就算炮臺拆掉過會還會再翻出來,這成為了比boss戰難十倍的戰鬥,有時候可以直接跑路,有時候任務要求清理。我個人是建議先殺火箭筒,但總之就是很難就對了。
裝備、技能
可能由於核心玩法的複雜程度有比較大的增加,因此技能與裝備之間搭配的平衡性就很容易出問題,獸王就是一個例子。但目前已知的情況就是,獸王牛逼但也很依賴特定武器,個人認為官方應該主要從武器方面下手,其次再調整技能。
角色強度上,本作目前還沒有特別弱勢,以至於不能玩的角色,這方面相比上代稍微有些進步了吧。
有一點很好的地方就是武器的隨機性更高了(雖然還是沒有達到我心目中的高度),讓玩家的提昇空間也更高了,有更多的刷刷動力了,還是值得誇獎的。
任務流程
這一項原本應該放在難度裡,之前忘了說了,就分開講一下。
這一作的主線難度平滑度很差,應該很多人已經體會到了,除了主線過程中的敵人等級不平滑以外,更主要的原因就是不同地區的主要敵人不同,而本作的敵人類型之間的難度差距過大。而且這一點,對於2k來說可能非常難以調整,因為這不只是數值上就能調整的過來的,但我還是充滿了期待。
另外吐槽,boss太少了,不夠我霍霍。
敵人類型也太少了,精英怪也少,小boss也少,地圖那麼大,有點浪費。
但在上手之後,大部分應該心裡都有了想法。
V和D廠-較弱勢
在2代中,不開鏡瞄準準度極低,開鏡準度增加極高,而本作開鏡與腰射準度相差無幾甚至沒有差距。因此,在整個遊戲過程中,大部分情況下開鏡顯得多此一舉,切換瞄準鏡更無作用。射擊模式對於一些玩家來說可能提昇手感,有些作用,下掛榴彈霰彈,在前期彈藥缺乏時效果很好,後期在輸出夠用時,沒能體現出作用。高難度以及二周目,實彈無屬性武器傷害有減損,這兩廠吃虧嚴重。另外機槍支架效果我沒怎麼感覺到。
J廠-強勢
完全實彈武器,大部分情況下無屬性,在高難度二周目比較吃虧,但是J廠特性暴擊反彈過於強勢,目前版本配合獸王大概率變成永動機,在此搭配下完全破壞平衡。
M廠-極弱
除了以往的設定擁有元素外,新增了兩個大的特性:切換元素和蓄力。前期,元素對抗不是那麼重要,M廠的低面板顯得很five,後期魂鬥羅式的戰鬥,秒級的蓄力簡直成為絆腳石。既然加入了這個需要蓄力的設定,而且切換屬性的速度和切槍速度又沒有太大的差距,就已經是一個劣勢了,然而還不通過其他屬性彌補,極大程度的降低面板數據,M廠幾乎報廢。
ATLAS-弱勢
特色鮮明,追蹤以及強追蹤,聽起來很美好,然而低面板,以及複雜的,慢速的過程,讓這些繁複而且花裡胡哨的操作變得收益極小。
H廠-一般
因為開鏡不好使而且這個盾後期秒破,所以新特性並無大用,前期手感不如J,但後期高難度的時候,全自動配合良好的持續射擊效果,還是很好用的。
T廠-稍強
本作丟槍特色。面板較低,射速較慢,DPS低,但是可以丟,可以疊加丟,丟出去輸出可能比自己還高,打的比自己還準,在很多場合都很好使,大部分不適合boss戰。
COV-稍弱
本作強盜廠,"無限子彈"和普通換彈差距不大,變相大彈夾,彈道慢,屬性一般,無亮點。
託格-一般
2代中爆炸為單獨屬性,自帶50%傷害加成,比較通吃,本作淪為無屬性+濺射,在普通用途上作用不優秀,粘彈設定較新穎,配合一些彈夾相關的技能打大個頭高血量的敵人有奇效,獸王節操。
武器類型
本作並沒有改掉上代"高射速DPS吃香"的"毛病",因此高射速成為核心,低射速低彈片也就前期玩玩。
手槍-一般
和2代一樣,自動半自動,面板較高,其實更能體現出"中規中矩"
衝鋒槍-稍強
這大概也是繼承了2代特點。全自動,就是很舒服,尤其後期。
步槍-一般
類似衝鋒槍,自動半自動,沒有太大特色,射速稍慢面板稍高。
霰彈槍-強勢
目前的情況就是,綠色的J噴吊打橙色M狙,地獄行者,屠夫,粘彈,榴彈,獸王。
狙擊槍-極弱
前期勉強能用,中期玩具,後期高難度不撿。
RPG 較弱
前期的時候可以輸出一下,中期起身也困難,後期玩具。
屬性
相比2代,去除E渣,去除爆炸,增加輻射,繼承前傳冰凍,但在職能上,有衝突。
無屬性-一般
前期中期主力,大部分強勢武器以及強勢手段,後期很難發揮,尤其混亂2周目,被迫強制使用屬性對抗,高難度失去作用是一個敗筆。
電火酸-強勢
和前作一樣,這三樣你帶上了,就通吃了,尤其2周目混亂3有對抗屬性的極大加成,作用發揮極其出色。
冰凍-弱勢
冰凍的職能在設定上主要起到控場以及輔助的作用,在較低的面板情況下也只是對鐵甲有一定作用,類似酸卻不如酸更專項。在冰凍的特殊職能方面,如果是小怪,不用冰凍也輕鬆擊殺了,如果是精英怪,等你凍住他了他也快死了,更可能是自己已經死了也沒能把精英怪凍上,那麼冰凍的意義是什麼?
輻射-一般
職能類似冰凍,也類似2代E渣削弱版。對抗屬性不明顯,輻射加成的死亡爆炸和傷害加成還是有些效果的,然而輻射的作用是------配合冰凍,在後期替代無屬性武器以避免無屬性傷害懲罰。
難度
周目
本作兩週目,區別不大,二周目刷精英怪多一些,屬性對抗高一些,敵人血條稍微厚一些,掉率我沒看出來差別。除此之外,二周目中,屬性對抗更加明顯,顯然這一點只會增加玩家的輸出,畢竟拿酸打肉的人太少。
根據感覺,2周目的怪物血量多的並不多,屬性對抗加成完全彌補甚至超過了血量增加的那部分,因此敵人更加脆弱。
混亂
難度的主要來源,高回報的代價就是真的很難,尤其是那個反彈詞條,如果給到了boss上,那就重開吧。
!!!!!!!!!!!!!!但是!混亂3增加了元素效果,和二周目的對抗效果共同作用,應該有人已經理解到了這個遊戲目前的後期趨勢:多元素切槍,1周目混亂3的敵人非常耐打,然而2周目混亂3的敵人通過元素對抗可以輕鬆擊殺。在本人的體驗過程中,二周目混亂3遠比1周目的混亂3要簡單。
敵人
和以往一樣,遊戲的難度,主要取決於敵人的類型,應該很多人明白傳奇小矮子比武士難對付,在本作也是一樣,在本作中,敵人的類型主要分為:boss,普通強盜和野獸,cov軍團,M家軍隊,秘藏護衛(所謂外星人),機器人。但是,這些敵人類型的難度平行性極差,難度差距極大:
boss:個頭大機動差傷害一般弱點明顯動作慢 難度較低。
普通強盜和野獸:血或者血+盾,少有甲 難度較低。
機器人:甲或甲+盾 難度簡單。
秘藏護衛:盾或盾+甲 極其簡單。
M家軍隊:弱點多且大 難度較低。
那麼重點敵人就只有:
COV軍團:五花八門百花齊放,難度極高。其組成:
紫皮人 高血高抗高機動高傷害,藍黃紅三血條耐打小矮子,火箭筒當狙的神槍手。且這幾種敵人經常同時出現,混雜普通強盜。當他們同時出現時,紫皮到處跑丟技能打人,小矮子耐打還丟手雷逼走位,火箭兵五十米開外帶提前量干擾視野,偶爾還有小矮子從垃圾堆裡翻炮臺,就算炮臺拆掉過會還會再翻出來,這成為了比boss戰難十倍的戰鬥,有時候可以直接跑路,有時候任務要求清理。我個人是建議先殺火箭筒,但總之就是很難就對了。
裝備、技能
可能由於核心玩法的複雜程度有比較大的增加,因此技能與裝備之間搭配的平衡性就很容易出問題,獸王就是一個例子。但目前已知的情況就是,獸王牛逼但也很依賴特定武器,個人認為官方應該主要從武器方面下手,其次再調整技能。
角色強度上,本作目前還沒有特別弱勢,以至於不能玩的角色,這方面相比上代稍微有些進步了吧。
有一點很好的地方就是武器的隨機性更高了(雖然還是沒有達到我心目中的高度),讓玩家的提昇空間也更高了,有更多的刷刷動力了,還是值得誇獎的。
任務流程
這一項原本應該放在難度裡,之前忘了說了,就分開講一下。
這一作的主線難度平滑度很差,應該很多人已經體會到了,除了主線過程中的敵人等級不平滑以外,更主要的原因就是不同地區的主要敵人不同,而本作的敵人類型之間的難度差距過大。而且這一點,對於2k來說可能非常難以調整,因為這不只是數值上就能調整的過來的,但我還是充滿了期待。
另外吐槽,boss太少了,不夠我霍霍。
敵人類型也太少了,精英怪也少,小boss也少,地圖那麼大,有點浪費。