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     3DMAX導入技巧SketchUP可以將場景模型導出為3ds、dwg以及dxf的標準工業格式,因此為我們配合其他軟件對場景進行進一步深化和完善提供了便利。比較符合以往習慣的是輸入到3dsmax中進行渲染處理。  

    1、Singel Object 勾選此選項時,整個場景將合併成一個物體被輸出,在SketchUP中建立的群組和組件將不能被單獨進行操作,在場景中線面數很大的情況下有可能不能完成輸出;(除非場景不需要做任何修改,或場景較為簡單時,否則不推薦這種輸出方式)  

    2、Objects By Geometry 此選項將以群組和組件為單位輸出物體,SketchUP最表面一層的群組和組件被保留為單獨的物體,可以在max中進行單獨靈活的各種編輯,推薦使用。缺點是每一個群組和組件都會輸出一個自身的複合材質,就是說如果場景中有100個物體,就會在max中產生100個複合材質,使人對材質的編輯無所適從。對於如何快速編輯材質會在後面說到。  

    3、Output Texture Maps 如果不勾選,輸出材質中將不包含貼圖信息;貼圖文件路徑需要在max裡添加,建議將所有貼圖複製到max模型文件所在工作目錄,這樣就不會出現找不到貼圖的錯誤信息(注:建議養成習慣,一般情況下,包括lightscape,三維渲染軟件的貼圖蒐索路徑第一個總是場景文件所在的目錄,這樣既不會出錯,也節約了貼圖蒐索時間,對於場景在不同電腦間的轉移也帶來方便)  

    4、Output 2-Sides 輸出雙面:一般情況下不需要,會額外增加模型量;但是在SketchUP建模階段必須保證面法線正反的正確性,否則反面在max裡無法顯示,產生丟面現象。Materiar和Geometry分別以材質和物體產生雙面。  

    5、Output Standalong Edges 輸出邊線,對於max不必要。  

    6、Use “Color By Layer”Material 用層的顏色作為材質輸出,是以層顏色進行管理的材質,需要在建模起始階段就規劃好的材質管理方式,物體(或面)將以所在的層的顏色為自身的材質。因為SketchUP裡組件和層是參插的,在組件具有複合材質時好像不易管理。  

    7、Generate Cameras 產生相機,原理上每一個頁面會產生一個相機,但是實際應用中好像只有當前頁面的相機視角能被保持,其他都會出錯,所以還是到max裡重新建立相機吧。  

    8、Units 這是SketchUP 3.1以後才有的功能,你可以設置模型輸出的單位,在正確單位建模的情況下,一般是不需要改變輸出單位的,當然在max中所設置的系統單位也要相對應。

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