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  • 1 # 亂世小郎中

    作為曾經的網咖業主,我來說說大型RPG網遊為什麼會走向末路吧,這裡原諒我用末路這個詞,因為我曾經見證它的成長的過程,從一文不名到爬上泰山絕頂,一覽眾山小,而現在又看著它正走向衰亡。

    2020年,網路大事記,曾經的魔獸世界,征途,現在已經成了養老遊戲。

    要說為什麼會這樣,我只能說,從大型網遊出生開始,其實就已經註定會是這個結局,社交終歸不會和遊戲融合在一起,成為大型網遊,儘管這聽起來很美好。

    最早的社交概念是聊天室,那時候還沒有QQ,大家在聊天室裡分享自己的生活和興趣,如曾經爆火的網文,輕舞飛揚,就是講述男女主角,從在聊天室心生愛慕,到變為現實的故事。

    這時候的網民以文學青年居多,氛圍也比較親切,很少互相質疑,或者人身攻擊。

    原生態聊天室,就是網遊最早的形式,跟原始部落一樣,人少,矛盾少,彼此互相珍惜。

    後來網民越來越多,哪裡有人,哪裡就有江湖。開始出現矛盾,聊天室滿足不了需求,於是催生出論壇

    在論壇中,大家互相謾罵,互相攻擊,互相攀比,看誰支持者多,那就要孤立誰,打倒誰,氛圍開始變得暴力。

    這時候的論壇還是社會交際功能,天南海北的人,通過一根網線,聚於一堂,打造人間江湖百態。也開始出現一個問題,很多矛盾,光憑動嘴,解決不了,或者說不痛快。

    於是隨著科技技術越來越發達,藉助原本就火熱的單機遊戲,再結合論壇的社交功能網遊開始出現。

    社交加單機遊戲進化成網遊。

    動嘴解決不了的矛盾,那就動手解決唄。

    從此網遊開始爆火,如傳奇,奇蹟MU,石器時代。

    人與人,構成社會。在社會中天生就會有的矛盾,在網遊裡得到很好的釋放,講道理不行,就動手,看誰更厲害,不服就打到你換新區。

    從論壇,單機遊戲,進化到網遊。也可以理解為,網民已經從原始部落,進步到封建社會,無論是傳奇,還是奇蹟MU,都逃脫不了,強者為尊,一家獨大,弱者恆弱,喪失話語權的本質。但這就又催生出新的矛盾。

    那個年代正是網民爆發式增長的年代,很多網友進入網路世界的初衷都是社交需求,這種需求其實也好簡單,就是想找個朋友,或者來一場輕鬆愉悅的網戀。

    但是進入網遊世界後,卻慘遭人生第一次毒打,無故被人殺,被人謾罵為垃圾。

    於是又催生出兩個極端,或者在遊戲裡刻苦打怪練級,獲得裝備和等級,提高自己的地位,來獲得話語權。再或者進遊戲,啥也不幹,就是聊天扯淡,不改初衷,就是找朋友,談戀愛。

    這個矛盾進化到現在,分為兩個方式,來最終解決。

    一,想要稱王稱霸的,進化到現在的氪金遊戲,砸錢讓你強大,不墨跡。或者LOL,靠技術流,來打敗對手贏得人生的光環,吃雞也是LOL的翻版,獎勵都是一樣的,就是打敗對手,達成自我成就的快感,簡稱虐菜。

    虐菜網遊在本質上和單機遊戲的追求,也沒太大區別,只不過對手從資料變成了真人,更具有徵服的快感。

    這裡我們可以看到,一和二,就跟兩口子過不下去一樣,男女雙方,就愉快得分家過吧,誰也別耽誤誰,而最終兩個人也都找到自己的幸福。

    但是大型網遊,在當年誓要改變這一切,要硬拉不合的兩口子一起過日子,於是催生出幾個概念,又因國籍不同,各具特色。

    征途是最具中國特色的大網遊,解決兩口子矛盾的方式也最有中國特色。

    要稱王稱霸的,直接給予氪金這一強有力手段,征途也是國內氪金的鼻祖,當年做得那是風生水起。

    同時征途還想要,找朋友的跟稱王稱霸的一起接著過日子。於是征途採取了幾個措施讓兩口子能湊合著一起過。

    第一個措施,採取巨集大的世界觀,分為宋國,唐國,齊國,魏國,漢國,等等大概12個國家。

    找朋友的在新區第一階段並不會受到稱王稱霸的騷擾,可以安心遊戲,隨著升級,聊天頻道從朋友頻道,到家族頻道,再到幫會頻道,再再到國家頻道,最終到世界頻道。

    這裡也可以說,套子一開始就給找朋友的下好了。

    很快新區進入第二階段,12個國家互相攻擊對抗,找朋友的和稱王稱霸的加入家族,構成聯盟,再組建幫派,打王城有了國王。現在,找朋友的需要稱王稱霸的保護國運拉車,保衛邊境,出國做任務,等等,而稱王稱霸的需要找朋友的一起建設國家。

    這個措施,類似於我們現在很多合不來的家庭還能過下去的原因,男方或女方,一方比較強勢,有權或者有錢,另一方為了應對個人家庭,和其他家庭之間的競爭,也就結成依附關係,愛情談不上,但都是一根繩上的螞蚱,禍福相依。

    第二個措施,畫面人物的國風國韻,征途也算是在普及漢服唐裝,等傳統文化,這方面有點功勞吧。

    這個措施,就是講故事,用中國的傳統文化大背景,影響稱王稱霸的和找朋友的,放下成見,接著過日子,就算沒愛情,也要講仁義啊。

    第三個措施,就是史玉柱擅長的營銷手段,例如在遊戲裡開展很多貼近人心的活動,國運拉車,自行車比賽,一起洗澡漲經驗,結婚,建設豪宅,養寵物,等等等。這些都是和征途的歷史大背景,戰國爭霸。相互違背的,但是歷史算什麼,消費者的需求,才是歷史。

    這個措施,類似於強勢的男方,弄條狗給女方作伴,買豪宅買豪車買包,雖然三觀不合,但是可以用物資生活的富足,來填補。

    不過,征途的整個套路,最終並不能解決稱王稱霸和找朋友之間的矛盾。特別是一個新區變成老區後,強者越強,弱者越弱。12個國家也開始一個個滅亡,最終變成一個強大的楚國,或強大的宋國,獨霸天下,統治了整個伺服器。

    這時候,稱王稱霸的獨家掌握話語權,不再需要找朋友的建設國家,於是找朋友的,就悲哀得演變成被稱王稱霸,找快感的物件。

    征途就有了第四個措施。

    第四個措施,開新區,從頭再來。老區死了再合,合了再死再合,反正新區天天開。

    這個措施就類似於,給兩口子重生的機會,讓我們重新再來一次,看能不能找回初戀的感覺。當然,初戀的感覺總是能找到的,但是隨著新區又開始變成老區,過去的矛盾依然再次出現。

    這就有了一個怪現象。

    稱王稱霸的不停跑區,跑到最後都是孤家寡人一個。而找朋友的忙著追逐新區,重複刷初戀的感覺。

    總結:征途的模式並不能讓稱王稱霸的和找朋友的白頭到老,最多隻能找回點初戀的感覺,但是,這裡要批評一下這個模式,也就是在這個模式的過程中,讓很多找朋友的,或者真是為了陪伴,遊戲裡找到的好朋友,或者已經很不耐煩無限重新整理區,最終也轉變成稱王稱霸的人。

    於是,我們終歸也活成了,曾經我們最討厭的人。

    再說下魔獸世界,這個是外中國人解決兩口子矛盾的方式,我們看看有什麼不同。

    第一個措施 信仰為王

    聯盟和部落,雖然沒有徵途的十幾個國家那麼複雜。但聯盟又分為,人類族,矮人族,侏儒族,暗夜精靈族。部落分為獸人族,巨魔族,牛頭人族,亡靈族。

    每個種族出生在不同的地點,並且有自己獨特的出生環境,和獨特的新手任務,都會有不一樣的出生故事。

    這個措施,從出生就界定稱王稱霸和找朋友的,一個概念,我們都出身於一個種族,同屬於一個信仰,這個身份無法改變,我們註定要對抗另一個聯盟或者部落。

    這也就讓,很多年後,魔獸愛好者依然會喊出那句話,為了聯盟,或者為了部落。

    但是,我們就很少聽到征途的愛好者,會喊出為了唐國,或者為了楚國。

    為什麼?因為征途的故事沒講好,急功近利,亂七八糟,都是營銷手段,難於深入人心。

    而魔獸世界,講了一手好故事,並且構建了一個龐大的魔獸世界觀。傳遞出一個東西,信仰。

    信仰這個東西,也是解決現在很多兩口子矛盾的主要方式,並且效果很好,例如戴面紗的民族,也就不談什麼沒有愛情,鬧矛盾等等,反正信仰一致兩口子就得過下去唄。

    你,不屬於你。你,屬於神。你,要服從於信仰。當然,最終服從的人,都會有個大獎勵,例如進入天堂怎麼享受無盡的果蜜等等。

    魔獸世界傳遞出的這個信仰,也就讓找朋友的,和稱王稱霸的,意識到,既然註定要一起過下去,那就嘗試著互相之間找共同點唄。

    於是,稱王稱霸的開始主動幫助找朋友的,例如很多魔獸世界的新人之所以會沉迷進去,其實起因好簡單,就是某一個時刻,在他遇到困難,最需要幫助的時候,或者被怪物追殺,或者迷路,或者任務卡殼,等等。

    這時候,稱王稱霸的及時出現,幫你打怪,幫你帶路,幫你一起做任務。這種舉動,是無私的幫助,並且往往要耗費別人一個下午的時間,你說你能不感動?

    而人與人之間,互相幫助的感動,也正是魔獸世界爆火那個年代,我們現實社會比較缺乏的東西。因此,也就是這種感動,帶動更多人去幫助更多人,最後帶動了整個魔獸世界的火爆。

    但是現在,隨著社會在進步,人人越來越文明,守則守序,互相幫助,大道理不講太多了,例如這次疫情,全民總動員,為了國家戰勝疫情群策群力,等等。

    對比這些我認為,當年魔獸世界傳遞出的觀念是屬於正能量的,團結,愛,和友善。

    只不過時過境遷,當這些觀念已經在社會普及後。再在遊戲中的新手,找朋友的,也就不會再因此,收穫到那種,突如其來的感動。

    第二個措施 團隊精神

    魔獸世界最大的特色就是副本,從五人隊伍副本,到十人副本,再到最大規模的幾十人團隊副本。

    這個過程也可以說是個套路,就是要讓找朋友的,一步一步和稱王稱霸的,建立深厚感情。

    這也就是類似,現在不合的兩口子,給他們來場忽如其來的災難,或者世界末日,讓他們共同逃出生天,或者找到解決辦法,總之要讓他們,儘管沒有愛情,但是也要建立下深厚的革命友誼,接著過日子唄。

    與此同時,魔獸世界還主動設定下一個門襤,拒絕掉一部分難於轉變的純交需求人群。

    例如魔獸世界剛開始執行的時候,聯盟和部落,兩大難度奇高的新手五人副本,死亡礦井和哀嚎洞穴。

    後來再玩魔獸世界的可能會沒什麼感覺,但是在公測的時候,這兩個副本讓無數人死去活來,也讓不少人直接刪掉遊戲。

    不過,能跨過這個階段的找朋友眾,和稱王稱霸的單機傾向眾,也就都能找到各自,在遊戲裡的位置。

    稱王稱霸的,不用多說,在網上找攻略苦讀。

    擅長找朋友的社交人群,儘管是路痴,儘管技術不好,但是會社交啊,哥哥,姐姐,滿世界找人幫忙,找人帶。

    因此也不見得,稱王稱霸的,過副本,會比找朋友的,更有優勢。

    這種平衡一直持續到60級年代40人大型團隊副本。

    這個副本對找朋友的社交眾來說,是個災難!

    苛刻嚴厲的副本過程,一人出錯,四十人團滅。

    找朋友的,戰戰兢兢,度日如年。

    社交不再輕鬆有趣,變成日日嚴苛的固定工作,指揮開場就是一句話,除了我,其他人誰也別說話,輕者罰款,重者踢出團隊。

    笨手笨腳的找朋友,為了能玩下去,不得不使出更多手段,例如我以前網咖就有個男大學生,在某次出錯,造成四十人團滅後,戰戰兢兢在螢幕上打出一行字,對不起,我是妹子,請大家原諒我吧。

    其後,為了接受團長和其他人的不定期驗證,男大學生還要經常拜託我的女收銀員替他出鏡,視訊。

    當然,在遊戲裡,也免不了長期受到其他人的調戲,或者表白,等等。反正,我是經常看著挺難受的,都擔心他的取向會不會因此改變,但是他卻樂此不彼,讓我大跌眼鏡。

    還有兩個原來工作不錯,也有漂亮女朋友的醫藥代表,都是在60人團隊時期,丟掉工作,丟掉女朋友,無一例外。

    我們要引以為戒。

    這也是為什麼現在大型網遊消失的最大原因,耽誤現實生活。

    社交就是社交,遊戲就是遊戲,兩者要區分開來,大型網遊野心勃勃,試圖構建一個世界融合進這兩樣,目前看是失敗的。

    最後說一句,遊戲就是遊戲,生活就是生活,不可否認網路中的社交,會對我們生活具有推進作用,但是遊戲呢?

    因此我的建議是,網路上應該保持社交,有遊戲慾望的可以玩單機,或者其他。但切莫要把遊戲和社交混為一談。

    我覺得是毒藥。

  • 2 # 杭漂鹹魚老王

    為什麼大型RPG網遊變少的原因

    1、現在玩家玩遊戲都需要計算遊戲成本,大型RPG太吃現在玩家的時間了,雖然可以充錢獲得裝備提高速度,但不是人人都是神豪,氪不起。

    2、大型rpg網遊,開發週期長,人員投入多,資金鍊拉的長,中間運營出問題,玩家流失也厲害,開發商消耗不起。

    3、還是資金,同樣的資金,開發商去做手遊可以賺雙倍的錢,大家說說商人會怎麼去選擇。

    為什麼競技類遊戲可以流行

    1、消耗時間短,獲得快樂的週期短,但是效率高,符合現在的年輕人生活節奏。

    2、直播普及和各類比賽宣傳,年輕人中出現了uzi這樣的電競偶像,但是大型rpg做不到培養一個大型電競偶像這樣。

    3、吃雞等一些遊戲除外,像csgo即使你開掛了,你也打不過人,看技術,充錢也沒有用,相對來公平。

  • 3 # 緋想A2ON

    RPG遊戲的開發過程遠比FPS要複雜。如果說要一個團隊在規定時間內開發出一款遊戲只能在FPS和RPG中選擇時我想應該會選擇FPS,首先RPG遊戲涉及到大量的人物建模、材質貼圖製作、地圖設計等等過程,從擬定世界觀到寫大綱還要附上相當之多的文字介紹和角色對話,如果稍微認真一點還要進行人物配音,然後還有各種各樣的場景設計……一個大型RPG遊戲消耗的時間和人力遠比FPS遊戲大得多,再加上由於地圖大後期還要進行大量的測試和BUG發現過程,比起FPS遊戲來說如果沒有充分足夠的利益或者主觀條件很難讓一個產商下決心主動開發一個RPG遊戲。

    再來回答題主的下一個問題,現在RPG遊戲依然很多,小編給題主推薦幾個精品遊戲:

    魔獸世界

    魔獸是RPG的經典之作,在經歷了多個版本的更新之後依然處於RPG遊戲的頂端,除了開放世界之外還包含了很多RPG遊戲裡玩家喜歡的元素比如成就係統、裝備系統、寵物系統等等,魔獸世界是暴雪開發的精品也是RPG遊戲的代表作。

    暴雪出品的RPG遊戲之一,也屬於精品RPG一類除了開放的世界地圖和相當的線上玩家,遊戲具有六大職業,每個職業都有其各具特色的職業技能和屬性,遊戲背景以陰暗為主,玩家除了體驗刷怪升級的樂趣之外還可以瞭解遊戲的背景知識,暴雪的世界觀設計和劇情還是比較不錯的,推薦喜歡刷劇情的玩家遊玩,在遊戲後期就是各種刷裝備了。

    育碧大作中的新型FPS和RPG遊戲的結合,遊戲裡既可以享受FPS暢快射擊的樂趣,又有RPG遊戲裡裝備屬性和等級的要素,你可以把它當做一個FPS遊戲去和玩家對戰或者刷圖中鍛鍊你的技巧,也可以去像RPG遊戲一樣為裝備和屬性去奮鬥。總之這是一款比較有趣的遊戲可以去嘗試一下。

  • 4 # 我是五好員工

    1、競技遊戲和手遊的衝擊

    近幾年隨著手機遊戲的火爆,大型端遊的玩家流失的越來越多,傳統意義上坐在電腦前面玩遊戲的概念已經被顛覆,拿著手機利用碎片化時間玩遊戲成為常態,像王者榮耀等等。無聊時就可以隨時來上一局,肯定是受人歡迎。

    2、缺乏新鮮感

    以前魔獸世界剛推出副本的時候,我們是沒日沒夜的下副本,那時候有新鮮感。現在經過十幾年的發展,遊戲內容依然是那些東西,缺乏創新性的設計,導致玩家流失。像最近風靡全球的吃雞遊戲,由於玩法新穎獨特,受到了廣大玩家的追捧。

    3、玩家群體的變化

    RPG遊戲火的時候一般70後,80後,90後是最大的群體,現在隨著這幾代人成家立業,玩遊戲的時間少了很多,端遊的使用者流失自然很快。00後玩的都是LOL,穿越火線等等,rpg遊戲已經不再受歡迎了。

    一個時代的結束必然會孕育一個新的時代,手遊,頁遊,端遊競爭也會越來越激烈。

  • 5 # 遊戲太保

    三十年河東三十年河西。

    RPG火的時候FPS不行,

    現在FPS流行RPG不行了。

    RPG近幾年也沒啥好的作品。

    反觀FPS都是層出不窮。

    跟不上時代的發展,淘汰是必然的。

    現在的RPG都是餘溫

  • 6 # 血牙海豹

    當然越來越少了,因為遊戲廠商發現,無論怎樣去做,都不會做的比魔獸世界更出色。同時玩家的時間進一步碎片化,所以快節奏的槍、車、球類遊戲開始霸佔市場,最近一年風靡全球的模擬跳傘類遊戲就是如此

  • 7 # 落葉何時飄零

    因為現在年輕人基本都是90,00後了,年代不同,生活節奏快了,誰還有時間一天到晚在電腦上操控著虛擬人物做任務。現在是手遊市場的天下,以前的端遊都在被還原成手遊,一味的去做rpg網遊並不能和劍網三,魔獸世界等一樣受到歡迎,只有靠ip和口碑佔據手遊市場才能更好的盈利。就像炫舞網遊,以前這麼火爆,可惜現在很少人玩。這幾年騰訊一直都在把以前的老端遊,老ip全部做成手遊,王者榮耀,qq飛車,qq炫舞等,反正以後還是手遊的天下,做網遊,只能說除非你能做出超越lol,絕地這樣的遊戲,不然只有死路一條。

  • 8 # Blacat-2016

    很明顯 現在人都很浮躁 沒多少人會願意慢慢練號 快餐遊戲充斥著網遊屆 只要現在能火起來的遊戲 哪個不是快餐 快餐可以給人短時間帶來快感 美中不足就是遊戲壽命太短

  • 9 # 一起一起這裡那裡2

    3c cs 星際時候還沒魔獸 dota lol 有了又如何 能是壓住魔獸的存在麼?而為什麼現在rpg給人不行的錯覺 不是遊戲模式過時而是青黃不接

    最直接的原因莫過於遊戲公司開發不出超越魔獸的存在 曾經滄海難為水 且不說魔獸還沒黃 8.0前夕人家慢慢更著 還有官方懷舊也在設計 就算黃了 你弄個別的遊戲上來 不稀得玩 感覺想騙孩子

    當然還有其他原因 例如 來錢慢 靠點卡 大更新時候的補丁錢能有幾塊錢 隨便做個sb遊戲 能裝逼的立馬回錢 誰還樂意花心思去研究

  • 10 # 楓橋夜泊美

    因為以前的人玩網遊更多的心理是圖個新鮮,打打怪練練級,大部分人都是圖一個樂呵。現在的人功利心太強,變成了大部分人玩網遊的心理都是要碾壓別人,要玩到很強,無論技術上,級別上,裝備上,都要虐別人,然而現實呢,現實是你不花大量的金錢以及時間是根本做不到那種程度的,然而大部分人是沒有那麼多金錢以及時間的,所以導致rpg網遊的沒落,說白了,時代變了,人心變了,30歲往上的人,想想你上初中高中時砍傳奇時的心境,想想你玩奇蹟時的心境,現在你還找的回來嗎?

  • 11 # 老六的業餘生活

    這是一篇特別長的文章,感興趣的就看一下吧。

    以史為鑑可以知興替,以人為鏡可以明得失。為什麼大型RPG網遊越來越少了今天大麥來說一下國內遊戲的發展,歷史讀者們就可以知道從中的興替之道。

    中國網遊的興起大約是在2001年左右,那時候中國網際網路逐漸被公眾所熟知,而網路遊戲也開始進入了玩家們的視野。當時最出名的MMORPG遊戲應該就是傳奇了吧,80後玩家們沒有不知道的,也就是從那時候開始MMORPG遊戲登上了歷史的舞臺。

    可以說,是傳奇奠定了中國MMORPG網遊的土壤,那麼將MMORPG推上巔峰的就是魔獸世界!在2004年,魔獸世界正式和中國玩家見面,傳奇的時代宣告結束。如果說,傳奇是中國網遊的CROWN,而魔獸世界就是這CROWN上的明珠,從那之後中國一些自主研發的MMORPG網遊玩家們或多或少都能看到這兩款遊戲的影子。

    但是中國遊戲這一路走來並不順利,先是傳奇魔獸這樣的遊戲引發的一些不良社會效應導致了網路遊戲被冠以了電子海洛因的惡名,接著是國家對於進口遊戲的稽核長期處於封閉狀態,有這麼兩個例子:一是從改革開放到千禧年,國內全都是嚴禁進口家庭遊戲機,基本上針對的就是日本的任天堂和索尼;二是國內對於遊戲內容的稽核越來越嚴格,魔獸世界冰封王座就在稽核這塊被卡了一年,而網易為了國內玩家,對於遊戲內容竭盡全力的修改讓其達到稽核標準,終於是在一年以後和中國玩家見面了!因此,中國的MMORPG網遊就在這樣的環境下跌跌撞撞的快速狂奔。網易,騰訊,盛大,皆成為了玩家們耳中耳熟能詳的名字。

    就這樣,MMORPG網遊度過了發展最快的10年,雖然前期大環境艱苦,但是靠著一代代遊戲設計者和玩家們的不懈努力,公眾對遊戲的態度開始有了轉變。再加上當年電子競技的概念快速興起,甚至成為了一項體育賽事,遊戲被賦予了更深刻的內涵。“寶劍鋒從磨礪出,梅花香自苦寒來”,2008年起網遊的春天終於到來,08年到12年是MMORPG網遊過的最舒服的時間。

    然而另一個型別的遊戲卻在2012年突然打破了MMORPG的安逸期,那就是MOBA遊戲!其實從魔獸爭霸的DOTA地圖開始,MOBA遊戲就一直在蓄勢待發,2008年英雄聯盟進入國內,在電子競技概念的加持下,經歷了數年的發展以及官方對於賽事的努力運營後,越來越多的玩家開始轉向MOBA遊戲。也是從大約2012年開始,電子競技的概念開始深入人心,而作為傳統的RPG遊戲卻很難進入電子競技的核心領域,一直在邊緣徘徊,也是從那時候開始MMORP網遊真的開始走向了沒落。

    這時候騰訊釋出了自己網際網路+的概念,欲求透過多平臺的聯合打造出一個泛娛樂平臺。其實這個早在多年前盛大遊戲就開始實施,怎奈想法太過超強,由於政府還無法理解擔心有違法的成分於是對其直接叫停。而騰訊在正確的時機開始了新一輪的網路遊戲革命,他將娛樂平臺與遊戲相結合,有點類似現在的體育賽事。而作為娛樂產業巨頭的美國對這種模式更是駕輕就熟,最直觀的例子就是NBA,和超級碗。因此美國的拳頭公司給英雄聯盟帶來了S系列賽,而騰訊對其在國內進行部署。當然了,這期間還有非常多複雜的程式就不在詳細講了,否則可能好幾萬字都收不住。

    在之後的幾年,英雄聯盟聯賽越來越成熟,形成了一個非常巨大的產業鏈,而MMORPG早在玩家們的視線中漸行漸遠。在2016年魔獸世界的玩家人數就出現了大幅度的下滑,而暴雪更是宣佈不再公佈魔獸世界的玩家數量,基本上我們也可以告別魔獸世界的時代了。

    從那以後,網遊的核心思想已經轉變成了競技的理念,而絕地求生的大火也正是印證了這一理論。

    今天就差不多講這些吧,這篇文章其實算是一個對中國遊戲發展史簡要中的簡要概括,畢竟題目問的是網路遊戲,我就沒有在介紹中國單機遊戲還有其他型別的網路遊戲了。

  • 12 # 翊人說

    文章較長,有耐心的就請往下看,咱們來盤盤遊戲圈的那點事

    為什麼大型rpg網遊越來越少,從幾個層面來說

    1、資本對遊戲圈的影響

    從2000年以後,遊戲圈接受過好幾次的“資本”的洗禮,每次資本進入,都會產生了一批又一批的遊戲公司,什麼人都來投資做遊戲,實體行業的老闆一聽做遊戲賺錢,就一窩蜂似得進入遊戲行業

    資本可是以分秒計算收益的,所以這些新開的公司,不可能自己慢慢去培養研發人才,進入遊戲圈後,為了能夠快速地找到合適的開發人員,直接高薪挖人,兩倍、三倍、甚至五倍的的薪資到處挖人,那段時間,是真心想做遊戲那群人的噩夢,培養了好幾年的團隊被人連根拔起,為了生存,這些準備深耕遊戲行業的人們也發起狠來,提高薪資待遇,搞福利,13薪,15薪,期權股份,能用的都用上了。我身邊甚至出現過賣房做遊戲的。

    因為整個圈子的待遇都在惡性競爭,所以無數的年輕人就看到了自己畢生追求的夢想,做遊戲,薪資又高,又有面子,甚至還有一夜暴富的可能!

    一夜間,無數的年輕人湧入了這個行業。

    但現實很殘酷啊,做遊戲的人都知道,遊戲從製作到發行與使用者見面是要經過好多個流程的,我們就說說大流程

    遊戲研發公司製作出了遊戲後就要找相應的發行渠道合作,經過小規模封閉測試、小規模內部測試後,在公測時才正式與玩家見面,越大的遊戲,這個經歷的過程越長。

    在很多外行人看來,做個遊戲不是很簡單嗎,不就是幾百萬的事情嗎,這個觀點其實很有市場,但其實從遊戲第一個版本開始,經歷所有的資料測試,修改,版本迭代到達能夠上線的水準,第一版本所花費的成本不過是冰山一角,如果你遇上一家不靠譜的發行,你可能連遊戲都發不出去,直接胎死腹中,老闆可能就是血本無歸。

    所以大批傳統行業的資本進入遊戲行業後,你應該也能想象,一輪錢沒賺到,大片大片的遊戲公司倒閉,無數的從業人員失業。

    這些失業人員怎麼辦?稍微腦子好點的人就開始抱團了,抱團幹啥?自然是圈錢,圈那些想投資遊戲的老闆的錢,有些人拿到了投資後確實認真做遊戲,但因為經驗匱乏,人脈也不夠,很多都是遊戲做出來就直接沒了,但更多的是沒做出來,然後錢花光了。真正能殺出一條血路的實在是鳳毛麟角。

    這種情況還不止出現過一次,直接導致了本來打算投資遊戲行業的人如今是談虎色變,遊戲行業直接變成了雷區!

    結論是什麼?

    (1)遊戲圈變成了投資“高玩”的世界

    (2)員工薪資被拉昇到了一個很高的水平,開發成本上升

    (3)大量的公司催生大量的低質產品或者同質產品

    2、遊戲研發公司的轉化與演變

    遊戲行業的倖存者們經過幾輪拼殺算是挺過來了,但你以為這就結束了嗎?錯了,真正的內卷才剛剛開始,過度的資金注入讓這個行業開始畸形了,因為員工成本奇高,企業主們往往是會壓縮開發時間來節約成本,不然你以為996是怎麼來的,就是從這時候興起的,要想在遊戲行業賺錢,就必須要快,是已經到了爭分奪秒的地步了,所有從業人員開始習慣加班,週六上班,內捲開始了!

    一家公司出產品快,挺好的,有經驗累積,又能回收成本繼續開發下一款產品,那麼你努力了,其它人會只是看著你吃肉?於是乎,大家都開始拼了,老闆給的時間越來越少,產品研發人員越來越精簡,精簡到美術外包、音樂外包、所有一切能外包的都外包,同時進行,反正就是要快!原來我入行的時候,師傅帶徒弟,要3個月到半年時間,基本功全部練紮實了,才能獨立負責部分系統的設計,而現在呢?一兩個月沒法上手?換人!大把“有工作經驗的人”在等著排隊。

    研發那時是真的苦啊,在極短的時間內要設計出一款好產品,談何容易!

    但遊戲設計者們也不傻,開始變著花樣地提出新概念,模板式的頁遊開始風靡,然後一發不可收拾。

    那時候給老闆立項的時候,你啥也別說,就說開發週期短,玩法耐玩,回收快,這三個點,基本你就贏了一半,那些談夢想、談信仰的,說我要做一款啥大型遊戲的主策劃、製作人們,全都被拍死在了角落裡了。

    因為效率和研發品質的不同,慢慢圈內各種各樣的大廠迎來了高速發展的年代,具體哪些廠商咱就不說了,會被揍

    那個年代,大型的公司才有資格說我要做大型RPG遊戲,小型的研發公司你就老老實實去抄一款遊戲填飽肚子吧,不要奢望太多。

    結論是什麼?

    1、行業內捲開始嚴重,效率成為所有遊戲企業主最關鍵的衡量指標

    2、從研發成本,到人員精良程度,都無法支撐一家遊戲公司立一個大型RPG的專案

    3、遊戲發行公司的困境與抉擇

    說完遊戲公司,我們來說下發行公司,資本注入冒出了無數的公司,自然催生了無數的遊戲產品,在早些年,一款產品,只要是正常一點的,都不會虧錢,因為當時的使用者多,遊戲少啊,玩家可選擇的不多,忠實度也很高,所以什麼遊戲都好發。

    還記得曾經的17173嗎?端遊時代算是最好的發行渠道了,幾乎所有遊戲內測、公測都會在上面釋出,會建立自己的專區來做前期預熱

    在資本過後,一堆的同質化且低質產品出現在了發行商面前,發行商不耐煩了!

    開始設定各種門檻,開始對產品挑挑撿撿,研發公司為了應對這種被挑揀的命運,開始試著做各種各樣的嘗試。

    比如:

    遊戲不要錢,你拿去發行,發行賺了錢我們再分

    我先給你的DEMO版本,你願意發,我再繼續做,你不發,我就換個專案,重新立項,及時止損

    等等等等……

    因為研發各種降低底線,發行公司發現,獲取遊戲難度不大啊,於是,遊戲發行行業迎來了一次巨量增長,各種各樣的平臺冒了出來,從原來的搶遊戲變成了搶使用者,大家慢慢開始形成了流量意識。

    似乎一夜之間大家都開始進入了“小步快跑”的年代,短頻快變成了主流

    然後,移動網際網路時代到來,研發公司的影響還小一些,發行公司面對更輕質化的手遊,那真是挑花了眼,一天看幾百款產品的公司不在少數,這個時代,發行的時間就是金錢,有多少人願意花大把的時間給RPG遊戲做測試、調優版本、預熱與發行呢?賭注實在太重了!

    結論是什麼?

    (1)在短頻快的年代裡,笨重的大型RPG遊戲顯得格格不入

    (2)移動網際網路的到來帶來了洗牌的機會,同時也顛覆了原來的行業模式,即流量為王。

    (3)發行公司喜歡選擇投入成本小,回報率高的遊戲,沒有足夠的發行能力,大型RPG完全無法駕馭。

    (4)大型RPG網遊漸漸地失去了市場

    4、使用者層面的觀念轉換

    使用者就簡單得多了,遊戲使用者大多都是80~90後的人居多,我指的是消費主力軍。

    80後是第一批接觸網遊的人,特別是85前的一批,1998年大型網遊進入中國的時候,他們正是玩的年紀,所以他們就是第一批使用者,這批人也是遊戲最忠實的使用者,隨著時間的推移,這批人開始為了生活奔波,時間開始不固定,那些大型網遊動不動要啃上一年兩年,實在是耗不起,但這時候90後的主力軍加入了戰場。

    可以說,整個遊戲行業就是被這兩代人給撐起來的,當然到現在,00後也加入了這個大軍。但如今已經是移動網際網路的年代,00後對於PC端的大型遊戲,還是較為陌生的。

    結論是什麼?

    (1)擁有時代特色的80、90後,面對大型網遊,有點力不從心了

    (2)移動網際網路的碎片化特性,給這群遊戲玩家帶來了新的樂趣

    (3)跟要裝置、要場地、要時間的大型網遊比起來,似乎移動互聯網遊戲簡單輕便了許多,還可以拿得起起放得下。

    (4)經典難以再現,網遊最輝煌年代的作品都深深地刻在80、90後的腦海裡,很少再有遊戲能夠超越這些經典,對於新的大型網遊,似乎大家都不怎麼關心了。

    5、遊戲設計不得不說的事情

    前面說的都是國內的情況,所以國內很久很久沒有出什麼PC端遊的大作了,手遊倒是越來越重,反而國外的PC端遊戲還在不停的出現。

    似乎國外的設計者們也意識到了,世界上最大的網際網路市場,中國的使用者們似乎變得越來越忙,MMORPG這類的遊戲似乎已經不太適合他們了,於是MOBA類的遊戲誕生了,這類遊戲源於即時對戰遊戲,暴雪的魔獸爭霸三的玩家自制地圖,後來慢慢演變為一種競技專案,世界上有實力開發大型RPG遊戲的公司不算少,但為什麼他們都不做呢?

    原因很簡單,因為不划算,投入巨大,不符合主流人群特性,回收週期長,發行渠道少等等都是問題,只有大廠才能燒得起,所以,很多開發商都默默的放棄了這個選項

    君不見,暴雪也開始跟風了,出了一個以地圖機制為核心玩法的MOBA(風暴英雄),又出了一個FPSMOBA遊戲(守望先鋒)以及卡牌遊戲(爐石傳說)後,開始炒自己冷飯,魔獸世界開到120級瞭然後再來一次懷舊服,魔獸爭霸重製版,星際重製版,暗黑2重製版等。

    結論是什麼?

    (1)大型網遊已經從PC和移動端慢慢開始轉移了,轉移到了主機遊戲上

    (2)PC的世界,大型網遊的生存空間已經定型,突然稀少缺乏使用者支援

    (3)缺少使用者的基礎就缺少研發,沒有競爭,進步會無限放慢

    (4)該設計的所有領域都被人設計完了,很難再找到突破

    綜上所述,大型RPG網遊少,實屬正常

  • 13 # 種花家的種花人

    主要是那一代人都長大了,結婚了,有孩子了,還有房貸和車貸,為了生活,為了工作,在奔波,在應酬,沒有時間玩遊戲了。而現在的00後,10後基本上都是抱著手機長大的,再加上手機科技現在這麼發達,所以大型rpg網遊基本上沒多少市場。再加上游戲的研發成本高,週期長,是導致如今大型rpg網遊越來越少的主要原因。

  • 14 # 名劍飛雨

    這些大型網路遊戲都有單機版的了,淘寶上買一個一天可以玩到頂級套和打到最高階boss,然後你再去玩官方的,打死就沒啥興趣了

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 男人是否會有規律性地情緒不穩定?