要說《進擊的巨人》最終季和前三季度有什麼區別,那就是可以"燒錢"的地方變少了。又或者說,可以燒錢的地方變了。
看過原作的觀眾想必都知道,最終季的劇情將會出現大量的文戲,這對於十分擅長3D動畫技術,並且在《異獸魔都》的製作中積累了大量經驗的MAPPA來說其實算不上是一個好訊息。再加上WIT還在《進擊的巨人》第三季中,一邊做出了精彩的打戲,一邊又做出了精彩的文戲,這對於MAPPA來說也是十足的壓力。
近日我們就看到了MAPPA交出的答卷,在第二集的文戲中,為了展現出更真實的場景,他們用上了一部分的轉描技術,只不過效果似乎不盡人意。
但對於大部分動畫觀眾來說,問題還在這之前——轉描是個什麼東西?
轉描的本質,就是逐幀追蹤真實的運動畫面,然後將其描繪下來變成動畫,簡單來說就是把影片墊在稿紙下描出來。
如今所說的轉描早在1915年就已經出現,這種被稱為"Rotoscope"的技術,就是讓放映機把影像投影到畫家的稿紙上,然後逐幀畫下來。
這種技術後來被迪士尼廣泛應用於旗下的動畫作品中,這也是他們的人物角色在大半個世紀前就如此流暢逼真的原因。中國乃至亞洲的第一部長篇動畫《鐵扇公主》,同樣也使用了轉描技術。
最早期的轉描
明白轉描的原理後,這種技術的優點就十分明確了,那就是對真實性的還原。
在日本全面普及有限動畫理念,也就是"能不動則不動"的製作方針之後,再加上爽文市場在2011年前後的突然繁榮,日本TV動畫半個世紀以來不斷在技術進步和投資下降之間拉鋸,並且在技術發展停滯後迎來下滑期。
於是你就可以看到現在的一種奇妙景象,當動畫"動起來"的時候,觀眾們紛紛大呼"燒錢"。
其中最明顯的就是動畫中的舞蹈要素,這在前些年"成為偶像拯救××"尤為盛行的時候就有很好的體現,那些不用3D而是用傳統手繪做出精彩舞蹈片段的動畫,總會被截出來供大家圍觀一番。
而舞蹈片段,就正是一個應用轉描技術的好場景。
要說二十一世紀後比較有名,且比較關鍵的轉描場景,那還要數2006版的《涼宮春日的憂鬱》。中的校園祭演唱會中一鳴驚人的《God Knows》就大量使用了轉描技術,女主角涼宮春日十分傳神的面部表情,就是參考了聲優平野綾的演唱錄影,同時參與繪製的動畫師數量更是將近正常的三倍,最終才做出瞭如此驚豔的效果。
作為一部深夜動畫,耗費如此人力物力進行製作,自然也得到了相應的回報,該動畫片段在Youtube上的播放量迅速突破了一億大關,世界各地的動畫觀眾紛紛前來"朝聖"。
此後,許多日本動畫製作組在想要展現出細膩的人物表情時,都會第一時間往轉描技術上考慮。
但如今你在日本動畫中看到的轉描,其實早已不是當初的轉描,而是更應該稱為轉描技術。
傳統意義上的轉描,是把真實畫面完完整整地反映到稿紙上,這顯然和當代日本動畫的製作理念有很大程度上的衝突。動畫中往往會使用許多誇張的表現手法,而這些手法的共同特點就是不真實,這也是除了經費原因之外,轉描較少出現在日本動畫中的根本原因——它無法應用於真實中不存在的東西。
也正是出於這個原因,轉描長期以來都受到一部分動畫師的質疑,認為它既限制了動畫的想象力,同時也是一種投機取巧的製作方式。
但事實其實恰恰相反,正是在動畫師想象力不夠的時候,轉描才能發揮出最大的作用。
2018年7月,《輕羽飛揚》由於劇情問題而遭到各方痛批,但它之所以能聚集到這麼多人的目光,自然有它的出彩之處。
《輕羽飛揚》的TV動畫在羽毛球的運動表現上可謂獨樹一幟,除了來自贊助商的充足經費外,由轉描技術提供的逼真流暢動作也十分關鍵。
在採訪中,製作人員就坦言,繪製相關場景的時候,大家目光的焦點部分,比如持拍慣用手的動作是較為容易想象的。但在動畫中,不可能每個場景都只給出擊球部分的特寫,角色整體的鏡頭以及相應的動作也必不可少,而想要在腦中形成完整清晰的全身動作,即使是羽毛球經驗者也難以做到的,因為很多動作根本就是在無意識下完成的。
在這種情況下,想要做出更好的動畫效果,直接參考錄製影片,或是使用轉描技術就是更好的選擇。
放到《進擊的巨人》最終季裡也是一樣的道理,在日常生活中,人們不經意的動作只會比羽毛球運動中更多。而這些細節,正是在文戲中為數不多可以"燒錢"的地方,面對最終季的大量文戲,MAPPA想必也是絞盡腦汁。
其中第四集的後半部分全為文戲,並且畫面精度也略有下降,於是就有很多觀眾就開始吐槽這是"PPT動畫"。其中令筆者印象最深的一條彈幕,就是反問這些吐槽PPT的觀眾:"難道要一邊說話一邊跳舞嗎?"
某種意義上說,《進擊的巨人》最終季裡的這兩段文戲,就可以說是在"一邊說話一邊跳舞",也不知道這部分觀眾看了是否感到十分滿意。
文:lock