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如果一個招式可以在多個回合內對目標持續性造成傷害的話,那麼我們將這種招式稱為綁緊招式,有趣的是,這個招式是由一個我們本篇我們要介紹的技能延續而來的,沒錯,就是綁緊,綁緊可以說是所有綁緊類招式的始祖,它也是最能夠詮釋該類招式特點的招式,但是,該招式卻也和其它的“始祖”技能一樣落了個功成身退的下場,是綁緊類招式裡玩家對戰中最少出現的一個,那麼,關於綁緊這個技能,我們有什麼好來八一八的呢?

PS:本文純屬個人看法,如有錯誤,敬請指正。

一般系的綁緊類招式,讓其特點全無:

作為初代最早的一個綁緊類招式,綁緊的效果簡單明瞭,效果為攻擊目標造成傷害,使目標陷入束縛狀態,束縛狀態持續4~5回合,處於束縛狀態的寶可夢會持續受到傷害並不能換下,在束縛狀態下,目標每回合結束時損失非極巨化情況下1/8的最大HP,而綁緊使用的第一個回合威力為15,命中為85,屬性為一般系,對於後續的綁緊類招式來說,綁緊的缺點在於一般系沒啥屬性特點、初始威力低以及命中率不滿等等。

而綁緊這個招式就如同它的名字一樣,招式描述為使用長長的身體或者是藤蔓束縛對手,所以能夠學這類招式的寶可夢都有著長的身軀或者能使用藤鞭之類的技能,當然一些情況下也有一些其它的寶可夢能借助教授招式的方式學會該技能,比如快龍,這類技能的實際對戰意義並不是每回合造成的削血效果,而是可以有效地讓對方無法離場,因此,玩家會考慮綁緊類招式的情況下大部分都是為了起到留場對方的針對性作用。

綁緊帶來的對戰意義:

在對戰中,一些戰術往往需要依賴到讓對方留場好將戰術繼續進行下去,比如滅歌隊,這時候如果沒有踩影這類的手段來讓對方留場的話,使用綁緊類招式就是玩家的第二選擇,每回合的削血效果倒是考慮的其次——甚至如果只有每回合削血的話,玩家可能都不會考慮類似技能,因為快節奏的對戰環境下,綁緊每回合造成的削血效果太過拖節奏,初始造成的傷害太低,倒不如第一回合就使用高爆發的招式來直接把對方打殘來得簡單有效。

不過,綁緊雖然是不被玩家看到的技能,但是也奠定了綁緊類招式的基礎,至於其它的綁緊類招式,我們後續有聊到的話就再說吧。

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