“我想寫一出最悲的悲劇,裡面充滿了無恥的笑聲。”曾少不經事,不知道這發願背後是多悲慘的往事,只是覺得奇怪,一部滿是歡聲笑語的作品怎麼可能會是悲劇,還好後來有幸似懂非懂地讀過了魯迅先生和哈謝克先生的作品,欣賞了羅伯託·貝尼尼精彩絕倫的演繹,聆聽了大衛·鮑威歌聲中的火星生活,我也明白了自己是多麼無知,原來充滿笑聲的悲劇在藝術史上從未缺席。
誠然,這些作品恐怕多半入不了老舍先生的法眼,且不說這樣歡樂的悲劇多半笑得牽強,悲得勉強,即便是那些公認的經典佳作現在看也多少有些套路化——畢竟最容易與我們產生共鳴的,就是荒誕環境裡的個人悲劇。我一度認為這“最優解”是同類作品不可逾越的桎梏,直到這部《偉大的可能(The Great Perhaps)》用一個朦朧的故事告訴了我,最悲的悲劇同樣可以積極昂揚。
《偉大的可能》是一款2D橫版動作解謎遊戲,講述了一個孤獨的科幻恐怖故事:在太空站沉睡百年的宇航員科斯莫司在“自主進化AI”L9的鼓勵和建議下,決心帶著後者回到因神祕事故而一片死寂的地球,面對並接受妻兒死去,地球不復存在的事實,並查明可能的真相;但降落後,主角意外撿到了可以讓使用者短暫穿越回過去的提燈,這讓他重新燃起了拯救妻兒和地球的希望,也讓《偉大的可能》的故事變得更加引人入勝。
本作是俄羅斯獨立遊戲團隊Caligari 的處女作,釋出於,發稿時口碑已經逐漸回暖,成功躋身“多半好評(75篇評測,好評率74%)”。說實話這結果讓我頗感意外,因為從任何角度看《偉大的可能》都應該是一部有爭議的遊戲:遊戲玩法頗有創意,但設計不甚成熟的遊戲,實際體驗並不理想;故事敘述伏筆滿滿,但細節處理草率,讓故事少了邏輯性的支援;最明顯的則是本作毫不妥協的藝術風格,荒誕不經又無比凝重,讓人難以接受。不過這兩種對立風格不和諧的的融合竟也產生了一種詭異的美感,吸引我結合蘇俄藝術歷史探索這部作品內斂晦澀的表達,並把自己的所見所感總結成下面這幾段文字。
哀傷而荒誕的人類讚歌《偉大的可能》那詭異的美感早在預告片種便有所體現,單看預告片畫面,雖多斷壁殘垣,但人物形象,動畫設計卡通感十足,讓我莫名想起那隻上世紀七十年代風靡熒幕的鼴鼠;但開啟聲音後,這預告片卻又是一首又是不折不扣的史詩,卡通帶來的滑稽感和孤獨的感時傷世在一瞬間被磅礴的背景音樂若淹沒,彷彿柏林市郊響徹雲霄的“烏拉”,足以讓所有人暫時放下家鄉寄來的書信,投身於更偉大的事業中,讓人血脈噴張之餘,不禁唏噓幾句:若這昂揚向上的調子若是真的該多好。
所以很可惜,這兩段並不精緻的剪輯視訊是不折不扣的“預告騙”,《偉大的可能》並不是慷慨激昂的“柏林之圍”,而是伊萬苦楚絕望的童年:幾乎從主人公用最平靜而莊重的聲音複述地球往事開始,塔可夫斯基般靜靜流淌的哀傷便成了遊戲背景的主旋律,為這作品打上那位膠片詩人同款烙印的同時,也暗示了本作必然以悲劇收場;同樣的,伊萬的童年中美好夢境與殘酷現實毫無規律地交替登場,也恰似主人公穿行於對比鮮明過去和現實,只是他夢境般美好的過去是大家習以為常的現實,他極力避免的現實則成了大家最恐怖的夢魘——雖說本作荒誕的畫風讓這夢魘大打折扣。
個人認為這是本作藝術風格最大的問題,我不懷疑塔可夫斯基這樣的膠片詩人可以用最誇張的橡皮管動畫表達出最沉重的人文關懷,但和質感十足的黑白白色膠片相比,這不嚴肅的畫風還是很讓人齣戲,難以承擔過於苦大仇深的表達。但讓人困惑的是,對Caligari 來說這(讓畫風更深沉)幾乎不可能是技術問題,他們只需在人物比例和動作上稍加調整,甚至只用極具象徵性的人形代替主角就可以讓人物設計和殘酷背景完美契合,讓整部作品更加陰鬱壓抑,但他們最後堅持了這獨特的畫風,用荒誕給《偉大的可能》抹上了一層厚厚的糖霜。
更簡單卻更壓抑恐怖的《地獄邊境》
的確,在糖霜包裹下,《偉大的可能》應該能夠吸引來更多單純休閒玩家,讓他們能毫無壓力地享受遊戲的樂趣,遊戲不時展現出的幽默感還會讓這遊戲體驗更加愉快;而願意願意認真體會劇情走向的玩家同樣不會失望,隨著遊戲的繼續玩家會“幫助”下走出人類自我認同的藩籬,從L9——這個不諳世事又洞悉宇宙冷酷真理的AI的角度,重新審視過去輝煌中,與遊戲畫風高度契合的種種怪相:哀傷的小丑靠酒精強顏歡笑,被忽視的“先知”在自我否定中萬念俱灰,這些是玩家眼中的司空見慣,卻是AI難以理解的荒誕不經,在冰冷的邏輯中,一個物質條件充裕的有機生命體怎麼可能會那麼痛苦,而他們苦苦追尋的“意義”不過是宇宙中燃起的一秒微不足道的火花罷了。
此時男主便成了這好奇心爆棚的AI的唯一老師,一路上,他用人類本能的行動,而非華麗卻空洞的說教向AI和螢幕前的玩家展現了人不屈從於自然邏輯的高貴靈魂,讓她自己判斷如何擁有真正的靈魂。事實證明這教學卓有成效,本作最富有哲理的思辯正是自這位迅速成長的少女:“宇宙最令人恐懼的真相,便是其以萬物為芻狗的冷漠,你所說的一切都毫無意義。木已成舟,你需要理解並接納現狀,才能彰顯生命的意義。”
從某種意義上,這標誌人類並不那麼有邏輯性的精神可以被AI所理解,人類的希望並以更加久遠的方式延續下去,為這滿目瘡痍的柴油朋克廢土便多了幾分黃金時代的昂揚。此時,儘管遊戲配樂依然舒緩而哀傷,但我卻真切地感受到了預告片中那悲壯的史詩感,在昔日學生的鼓勵下,男主最後一箇舊時代的人類必將一往無前,百折不撓。我相信若想完成這款遊戲,電腦前的玩家們同樣也需要這樣的精神,不過純粹只是因為《偉大的可能》的難度太詭異了。
說死就死的潛行之旅說起遊戲的具體玩法,我不禁回想起遊戲開始那個地鐵隧道,在那佈滿歲月斑駁的巨型壁畫上,有人用油漆留下了“對不起,尤里(加加林)”的筆跡,可惜還沒等我多感慨幾句,前方的變異怪物就把主角送回了前一個存檔點。一分鐘後是飛馳的地鐵列車,兩分鐘後是另一列,五分鐘後是揮舞警棍的保安……就這樣,目測不到300米短短路程中,我們的主角死了不下五次,我第一次理解了爐石玩家為何對“抱歉”有那麼大成見,再看那句“對不起了,尤里”,我彷彿可以製作組那一臉燦爛的壞笑。
印象中我從未再任何一款解謎遊戲中看過那麼多次死亡畫面,廢土上嚴酷的環境自然不會對男主手下留情,看似文明的世界裡同樣暗藏殺機,只是被劫匪軍人擊倒也罷了,我不明白為何醫院保安都會不由分說地將主角一槍擊斃,只能用“這是俄羅斯民族的戰鬥本能”聊以自慰。
不過一旦接受了這個設定,遊戲種種細節反而展現出了良好的邏輯性,身穿宇航服的科斯莫司在嘉年華,電影院和藝術博物館這樣更“適合”的場合中暢通無阻,在其他場景中,敵人也會經歷驚訝——識別——掏傢伙——追逐或開槍的反應過程,這過程雖然不長,但也足夠讓玩家長按Q鍵穿梭時間來逃脫昇天了,於是我發現,在這款遊戲裡,我可以完成多數潛行遊戲中夢寐以求的操作——即使不慎被敵人發現,我也可以從容不迫地在他面前直接消失,之後還可以輕按Q鍵用過去的殘影欣賞他一臉驚愕的表情,雖說時間不長,但也不失為這說死就死的痛苦旅途上,一種帶著報復色彩的小小娛樂。
這種良好的邏輯感同樣體現在了《偉大的可能》的謎題設計中,那是一種基於現實而非遊戲邏輯的設計,比如在遊戲最開始,那個奇形怪狀,我總覺得應該機器某個地方的零件其實有著最原始的用途,而當玩家參透這一點時,一種意料之外,情理之中的驚喜便會油然而生,為這荒涼的世界添了幾分真實感。然而這份對邏輯性的追求也為本作解謎部分帶上了沉重的鐐銬:除了幾個難度摳腳的接電路“小遊戲外,本作中大部分所謂的解謎都只是一路小心翼翼地尋找鑰匙和道具,和現實生活一樣真實且無聊。不僅如此,彷彿是嫌這鐐銬不夠沉重似的,Caligari 並沒有賦予科斯莫司解謎遊戲主角都有常見的異次元口袋(宇航服沒口袋好像也說得過去),於是在不大的場景中,男主所攜帶的唯一道具必然是破解目前謎題的關鍵,就這樣本就毫無挑戰性謎題被進一步削弱了。作為一款“時間穿越解謎遊戲”,這謎題的難度可真的有點兒說不過去。
更有意思的是,從steam的自定義標籤上看,《偉大的可能》根本不是一款(玩家認可)解謎遊戲,畢竟多數時候,遊戲中所謂的解謎只是玩家控制主角自然而然地補完那個劇情緊湊,飽含製作組思考的故事;然而我也並不認為製作組想規規矩矩地講好一個故事,因為這故事幾乎和電影《潛行者》一樣莫名流暢卻晦澀難懂,正如影片不會有人真正理解作家和科學家的回心轉意的動機,主角科斯莫司原本希望查明的真相,同遊戲不曾解釋的神祕現象一起被淹沒在了結尾滾動的製作人員表中,留給玩家的只有結局後的一絲希望,以及驚愕過後對這故事的無數種解讀。
因此,儘管有些匪夷所思,我認為這款《偉大的可能》更像是劇情詭異但足夠飽滿,遊戲性也尚可的“走路模擬器”,是Caligari 用遊戲構建的自我表達,若果真如此,那本作毫無邏輯的似曾相識反而會給玩家帶來模糊的真實感,被犧牲的則是《偉大的可能》作為科幻作品特有的遙遠美感,和它作為一個品質不錯的故事,被市場和更廣大玩家接受的可能。那麼接下來的問題就很明顯了,這種犧牲真的值得嗎?
穿梭時空的斯拉夫寓言從評論上看,很多人和我一樣,對《偉大的可能》的唯一結局頗有微詞,這結尾像一記帶著掌風的耳光,在我們還在為之前昂揚的希望歡欣時,將我們帶回絕望的現實;同時我也很難理解主角最後的行為,明明成功只有一步之遙,為何要如此坑害自己。不過這個似乎毫無道理的情節卻讓我想到了一個古老的斯拉夫寓言:年輕的王子歷盡千辛萬苦終於走進了永生的堡壘,和三名同樣青春永駐的仙女一起過上了幸福快樂的生活,卻在百年後因為不可抑制的鄉愁告別了永遠的幸福,最後心滿意足地老死在了已是一片廢墟的故土上。
我相信純粹的邏輯同樣無法理解這王子的行為,玩家也沒必要在一則寓言故事裡較真,不過既然這王子可以帶著會說話的駿馬歷經磨難,為何不能身披帶著AI的宇航服在末日廢土中奔波呢?畢竟這王子早已化身成為橫死街頭的羅亭,不敢許願的潛行者,以及執意燒掉自己房子的亞歷山大,他們在俄羅斯民族歷史長河的特定節點出現,用獨特的方式講述相似的寓言故事。如果我們願意將王子的冠冕授予科斯莫司,那前文提及的問題簡直庸俗得可笑,這種倔強的表達從來都與市場無關,它是詩人噴薄而出的激情,用最自我的方式慢慢幻化而成的古老寓言。不過這也帶來的全新的問題,《偉大的可能》這種既不被最廣大玩家歡迎,又得不到主流藝術認可的作品,其存在的意義是什麼?
在光影魔法誕生的第八十七個年頭,同樣的問題也在困擾著塔可夫斯基,顯然很多觀眾並不欣賞他獨特的詩意電影美學,同行們也在指責他有“不可饒恕的精英主義錯誤”,但一名觀眾對《鏡子》的感受還是讓他堅定了自己作品的價值,給了他繼續創作的動力:
我的童年就是這樣的……可您是怎麼知道的?就是那樣的風,那樣的雷雨,奶奶喊道:“嘉利卡,攆貓!……房間一片漆黑,油燈也熄滅了,我一心盼著母親回來。”
“……而您的電影如此精彩地呈現了一個孩童的意識·思維的覺醒!天哪,太準確了……您知道嗎,在黑暗的電影院裡,凝視著被您天才所照耀的那塊銀幕,我有生以來第一次感到自己不那麼孤單……”(《雕刻時光》前言)
我不知道是否有類似的故事支援Caligari ,但毫無疑問《偉大的可能》也在積極反映這個時代,俄羅斯人略顯尷尬尷尬的精神狀態——它把鏡頭對準了蘇聯,用一個個過於美好的鏡頭展示著獨特的蘇聯美學,也用最含蓄的方式暗示了那個時代的不安與荒謬。然而我相信Caligari 絕非當年蘇聯的擁簇者,因為錯位的時間明確地告訴了我們這個“蘇聯”絕非那個於九十年初土崩瓦解的龐然大物,而是經濟下行後,人人懷念的往昔榮光,它是谷底的人們仰望星空時幸福,亦是矇蔽雙眼的精神伏特加,活在當下的人們也許更應該將這榮光還給往昔的歲月,相信這也是科斯莫司不遺餘力阻止自己改變過去的原因吧。
不僅如此,《偉大的可能》還向我們展現了另一個“偉大的可能”:一款遊戲可以不借助數小時的CG動畫,精心設計的優美畫面,大段大段語言對白,甚至是清晰流暢的故事,僅僅是用最純粹的“遊戲”來表達自己,之後依然能讓諸位玩家有所思考。這不是特別新鮮的概念,只是現在再難有公司敢於挑戰這收益不明成本極大的創作模式罷了,不過這也顯得本作更加難能可貴,它告訴我們嘗試攀援藝術的高峰不一定非要重磅打造人人為之驚歎的天空之城,也可以另闢蹊徑,像塔可夫斯基那樣,用簡單而平淡的方式描繪這斯拉夫王子心中獨特的鄉愁。
因此,如果您對遊戲藝術的未來充滿信心,這部《偉大的可能》將會是個不錯的收藏品,可如果您打算親自嘗試這部作品的遊戲性,我只能說它差強人意,您很難在《偉大的可能》體驗到一款遊戲應有的歡樂,反而可能因為頻繁的讀檔而心煩意亂,無法欣賞本作獨特而富有魅力的表達。既然如此,我為何不選一個舒服的座椅,在視訊網站上欣賞這部一個多小時的精品動畫呢?對我等手殘來說,這體驗可比實際遊玩要好上很多。不過話雖如此,還是希望喜愛這款遊戲,且手頭寬裕的玩家用真金白銀來支援Caligari 這個初出茅廬的遊戲團體,我相信一個資金充裕的Caligari 一定能給玩家帶來意想不到的驚喜。