1610年的夏天,三十七歲的卡拉瓦喬呆站在的海邊,彷彿在海天交界線還能看到遠去渡船的輪廓。那是一艘很普通的渡船,幾天前它載著畫家的全部家當駛向了璀璨的羅馬城,順便也帶走了他被救贖的最後希望。於是在卡拉瓦喬鑄成大錯(因在鬥毆中殺人而被通緝)的第四個年頭,這位巴洛克藝術大師永遠的失蹤在了Palo的海灘之上,有人說他死於瘧疾,更多人相信是肺病結束了他放蕩不羈的一生,無論如何,這傳奇大師的退場都難稱體面,且始終未能觸及自己苦求的救贖。
無獨有偶,在波蘭遊戲團隊Bloober Team 用unity引擎打造的電子世界中,一位評論家熱忱的讚美竟一語成讖。當玩家開啟遊戲《層層恐懼(Layers of Fear)》時,那位被譽為“當代卡拉瓦喬”的畫家正在豪宅裡蹣跚前行,同樣揹負著痛苦的回憶和深切的懊悔,於一次次輪迴中苦苦尋覓屬於自己的救贖。這一次似乎和往常不同,當畫家停下了喃喃自語,他視野中的幻象成了玩家螢幕上斑駁的光影,耳畔瘋狂的回憶成了玩家耳麥產生的悅音,也許這一次,他終於能夠完成自己的“傑作”,徹底打破這痛苦的迴圈,或是用更極端的方式證明自己那破碎的靈魂仍值得被拯救——所有這一切取決於螢幕前,玩家您的選擇。
這似乎不是什麼艱難的決定,只要在這飽含《層層恐懼》的夢魘中走上一陣子,感受下畫家血腥而病態的瘋狂,我想大部分玩家都會認為他是罪有應得。不過還請您先別急著為畫家定下判決,因為著《層層恐懼》中可不只有血腥和瘋狂,這老宅徐徐道來的悲劇本身就是一座小徑分岔的花園,那些被深埋在記憶深處的真相需要您在那個的雨夜裡(可能得一次又一次地)細細探索。
時·空:沒有追逐和死亡的鬼神亂力沒錯,不那麼嚴格地說,《層層恐懼》是一款典型的“走路模擬器”,伴隨著Reikowski悲慼而優雅的旋律,玩家在遊戲中所能做的一切,不過只是一次又一次的在這個只有幾個房間的兩層(算地下室三層)宅子裡逐漸探索,翻箱倒櫃,尋得畫家需要的物種特殊材料,並在此過程中飽受回憶和幻象的折磨。我明白遊戲沒有任何直接證據表明這是畫家的內心世界,我們在遊戲中也將不可不避免地與所謂的惡靈不期而遇,但這似乎有些不穩定的靈體對追逐腿腳不便的畫家絲毫不感興趣,多數時候只要玩家不去主動招惹,她都只會呆在原地沉溺於自己的悲傷之中。不僅如此,就算玩家不幸被抓,也只是會在黑屏之後再附近某處費力地爬起重來,甚至沒有一丁點兒哪怕是象徵性的死亡懲罰,因此我認為一切真的只是異常逼真的夢魘。
放心她追不上的
這似乎是恐怖遊戲的大忌,眾所周知,在一般的恐怖獨立小品中,一旦玩家習慣了主角的死亡,那些精心佈置的“jumpscare”便立刻沒了嚇人的資本,成了遊戲過程中惱人的干擾項,這部《層層恐懼》也未能免俗,最多一小時後,遊戲的恐怖感便蕩然無存了,不過我想這倒不是因為玩家們習慣了毫無代價的死亡,只是在經歷了密集的“jumpscare”後,我非常確定那從背後襲來的菜刀一定會偏上那麼一寸,不會傷到自己(畫家)一根寒毛。
好在《層層恐懼》絕非一驚一乍的平庸之作,Bloober Team的真正目的是讓玩家們親身體驗一個精神崩潰的藝術天才,能用大腦勾勒出何其瘋狂的場景。為達此目的,製作組毫不憐惜地摧殘著這個承載畫家記憶的宅子,甚至讓這其中的空間和時間都失去了自己應有的意義:一道迴廊可能只是連線兩道木門的一小段距離,亦或是無盡的埃舍爾樓梯;一道門後可能只是普通的房間,亦或是畫家記憶或想象中的一個節點;還有那些極富視覺衝擊力的詭異現象,它們會被任何可能的行為觸發,絲毫不給玩家準備的機會,最大限度的保證了玩家們對遊戲的新鮮感。
經典謎題也有,水平堪憂
與此同時,這詭異的“時空亂流”讓《層層恐懼》中,解謎愛好者們完全看不上眼的簡單謎題合情合理地擺脫了所有可能的束縛,反而成了“思維遊戲”的絕佳典範:一次走投無路的回眸反而會發現之前並不存在的道路,一次逆時針的繞行反而能解開煩人的埃舍爾迷宮,最讓我傾心的則是一個留聲機引發的,時間和空間的錯亂,隨著音樂聲加速倒轉,被埋葬的歸路隨著一片破敗的瓦礫中重新構成完整而溫馨的臥室,讓人感到彷彿時間可以倒流,彷彿之前的錯誤仍可以被挽回糾正,彷彿一切都還有希望。
要聽人勸
希望,它是每個時代最珍貴的鑽石,但在夢魘中卻是潘多拉最惡毒的詛咒,偏偏Bloober Team還是創造希望假象的大師,在那抹不開的黑暗中,憑空而來的柔光戲劇性地指向不遠處的出口,引領您推進遊戲的程序,也不懷好意地更詭異的艱難險阻。Lasciate ogne speranza, voi ch'intrate(入此門者當放棄希望),原來這地獄的箴言竟是苦口婆心的勸戒,身處這畫家的私人地獄裡,也許真的只有拋下亂人心智的希望,我們才能有心環顧四周,感受黑暗世界詭異之美。
光·影:躍動在畫布兩端的巴洛克藝術曾幾何時,畫家們厭惡過於昏暗的背景,因為光線會“被影過度遮掩(達芬奇《繪畫論》)”,破壞構圖的和諧,導致繪畫主題不明。這禁忌也正是被卡拉瓦喬不拘一格的畫風所打破的,就在上面的《召喚馬太》(區域性)中,昏暗背景中的那道柔光恰如其分地照亮了畫面中最核心的場景,繪畫的主題反而在這強對比度下顯得更加鮮明。這革命性的繪畫技巧雖然並沒有為當時的卡拉瓦喬帶來與其低位相符的榮譽,卻深深地影響了同時代和後來的魯本斯,倫勃朗,委拉斯開茲,格雅等一眾大家可能更耳熟能詳的藝術大師們,成為了後者作品中抹不去的藝術刻痕。
不信您大可以在遊戲親自檢視這些大師之作毫不掩飾的共同點,從文藝復興復興前的《包紅頭巾的男人》到“法國大革命”後的《留著山羊鬍子的男人》,從北方《橡樹叢中的修道院》到南方《女巫的安息日》,那些大師的經典之作(及其各種扭曲的變形)同樣被裝點在了寫宅子的每一個角落裡,方便玩家駐足觀賞。它們是每一個房間渾然天成的點綴,也是一面面大同小異的鏡子,用相似的強光和陰影映射出周遭的景緻,一時竟讓我難以分辨究竟自己還在賞畫,還是早已成了那陰森畫卷中的一抹色彩。也許這也是遊戲不斷出現《道林·格雷的畫像》的原因吧,也許在製作組看來那幅神奇的肖像之所以可以代替道林·格雷承受歲月的摧殘,只是因為真正的道林·格雷早已遭受了和畫家相似的命運,被永遠困在了自作自受的夢魘之中。
除此之外,這一些主題鮮明的畫卷本身也是承載這遊戲劇情的寓言,他們有的簡潔明了像伊索的筆觸,比如門口那幅倫勃朗的《加尼米德的劫掠》,我們僅從畫布上痛苦哭嚎的嬰兒便可大致推測出畫家女兒遭到了怎樣的不幸;另一些如《橡樹叢中的修道院》則是尼采的喃喃自語,需要玩家們對畫家和繪畫背景有所了解,才能窺見製作組的深意;而最特殊的一些畫作則是弗洛伊德充滿激情的註解,它們象徵著畫家的心理狀態,需要玩家了解更多繪畫知識才能體驗到場景設計之精妙,比如在遊戲中後期的某個場景中,在遊戲一向嚴肅的巴洛克風中,突然出現了洛可可式(洛可可藝術,又稱豔情藝術,以表現上流社會的享樂生活和優雅女性為主要內容,以嬌媚浮華的性暗示聞名)的粉嫩,初看之下這可能顯得唐突而匪夷所思,但結合遊戲劇情中畫家夫妻之間的巨大危機,這一場景便立刻合理了起來,畢竟畫家也是一介凡夫俗子,久久的壓抑後也需要一些方式來釋放自己的肉慾。
我很佩服制作組可以找到這些與遊戲主題契合的畫作併為己所用,並在佩服之餘,也對遊戲中的畫家產生了些好奇心,既然他是比肩卡拉瓦喬,達芬奇與凡埃克的繪畫天才,那他在遊戲中的作品又有那些呢?對此製作組給玩家們的答案是《Portrait of Antonietta Gonzalez》,一個徹徹底底的謊言。這“宮廷多毛症病人”的肖像出自義大利女畫家拉維尼亞·豐塔納(Lavinia Fontana)之手,也是這位矯飾主義大師的代表作之一。如此“赤裸裸的剽竊”不免讓人心生厭惡,既然所謂的繪畫天才不過是個欺世盜名之徒,遊戲故事的悲劇性也就無從談起了。而讓我疑惑的是,既然製作組有能力製作巴洛克式的自家員工肖像,用類似的手段增加原創繪畫的比例完全可以避免類似問題,哪怕只是稍作修改也比這樣堂而皇之的“抄襲”更容易讓人接受。
拉維尼亞·豐塔納自畫像
相比之下我個人的小小怨言就有些微不足道了,的確,卡拉瓦喬式的強光和暗影的對比的確特色鮮明,藝術氣質濃厚,但遊戲過分昏暗的場景似乎對我等“小聾瞎”少了些憐憫,在製作組的強光指引下我還能勉強尋得出路,讓我在那種亮度下尋找物品線索就實在有些強人所難了。不過還好,就算沒有那些闡述劇情的物品和字條,我們依然能從《層層恐懼》高超的碎片化敘中感受到這是一個怎樣的故事。
情·理:場景語言串聯模稜兩可的故事《層層恐懼》的故事相當簡單,天賦異稟的畫家與天生麗質的音樂家喜結良緣,並且很快有了自己的愛情結晶。可惜這童話故事並沒有童話般完美的結局,在一場突如其來的大火中,妻子失去了自己引以為傲的容顏,也徹底的斷送了自己的事業。可此時,同樣失去了一條腿的畫家卻未能履行丈夫的義務,反而疏遠了需要慰藉的妻子,終日靠酒精壓抑噴湧而出的悔恨和痛苦,也親手溺死了自己的繪畫天賦。於是畫家本人也變得戾氣十足,瀕臨崩潰,而妻子的死亡和女兒的離去終於成了壓垮自己精神的最後一根稻草,讓他陷入了遊戲所展現的那個西西弗斯式的精神地獄。
不出意外這應該是《層層恐懼》故事中最簡陋的一個版本了,但即便如此,我仍無法保證所有資訊都準確無誤,因為遊戲中能準確揭示故事真相的資訊少之又少(當然也很可能是因為我沒找到太多),多數故事內容都需要玩家結合遊戲中的畫家模糊回憶和扭曲的幻象進行自己的獨一無二推測——這絕非易事,多數時候玩家在遊戲中獲取的都是語焉不詳的詭異片段,不過好在Bloober Team SA對“場景語言”的運用可謂爐火純青,藉助那些明顯的暗示,玩家在獲取可能真相的同時,只要再加上那麼點兒想象力可以將所有可能的意像串聯在一起,組成一個邏輯合理的故事。
比如在遊戲早期的一個場景裡,有關火災的剪報之上便是被擊碎的鏡子,儘管剪報對妻子可能的傷勢隻字未提,我們仍可清晰感受到妻子對自己容顏不再的憤恨。同樣的,這是被擊碎的梳妝鏡也很好地說明妻子身體並無大礙,理論上依然可以,也願意陪同丈夫出入各種社交場合,而這想法很可能便是遊戲中畫家“繪製”那幅《Portrait of Antonietta Gonzalez》的靈感來源:既然這位當年備受女王寵信的多毛症病人可以在宮廷自由出入,那麼同樣相貌“醜陋”,儀態端莊,且受過高等教育的妻子想必也能躲過眾口囂囂的吧……可惜天賦不再的畫家早已沒了征服評論界的利器,在評論界大放厥詞後,憤怒的畫家也無奈徹底打消了這個念頭,將自己關在畫室裡終日,甚至失掉了通過電話與妻子對話的勇氣或意願……
Portrait of Antonietta Gonzalez
就這樣,遊戲中展現的種種匪夷所思的場景便都有了合理的解釋,更讓人欣喜的是,這“合理的解釋”還遠不止一種:若您感動於畫家對女兒謹小慎微的愛意,那在您看來,畫家很可能只是個在妻子愈發強烈的無理取鬧中惶惶不得終日的“孩子”,因害怕所以躲著妻子(還記得廚房裡扔向畫家的菜刀嗎),因不知如何安慰乾脆因噎廢食,他甚至為家庭願意放棄自己藝術大師的傲慢,創作自己最鄙夷的兒童插畫(雖說夾帶私貨),只可惜最後還是誤入了歧途,成為了酒精的又一個受害者,而這受害者難道不應該得到自己的救贖嗎?
“你想世上哪兒還有比酗酒更厲害的病啊”—《黑貓》埃德加·愛倫坡
很可惜,在《層層恐懼》中,救贖是不折不扣的奢侈品,無論您想替畫家卸下揹負已久的重擔,重新投入繆斯的懷抱,還是引導他在烈火中與妻子達成真正的和解,都需要異常煎熬地在黑暗而扭曲的迷宮蒐集那些並不顯眼且無關緊要的照片和素描——正如上文所說,幾次在黑暗中嘗試尋物後,我便在愈發焦躁的心緒中放棄了嘗試,只好委屈畫家在這地獄裡多呆上一陣子了。
《層層恐懼》釋出於2016年2月,在四年後的今天仍保持著特別好評的優異口碑(3852篇測評,好評率91%),這來自玩家的認可毋庸置疑地將《層層恐懼》推上了“傳世經典”的寶座,也讓IGN猩紅的5.8分成了個異常刺眼的笑話。
不過在此我並不想對這個分數口誅筆伐,雖然IGN的評價絕對有失公允,但我認為它的確一針見血的指出了《層層恐懼》霓裳之下很容易被忽略的事實:《層層恐懼》是一款高度依賴視覺衝擊和故事敘事的恐怖遊戲,相比之下真正需要玩家操作的內容乏善可陳,甚至有時讓人難以忍受,比如遊戲作為壓軸的棋局,若不是為了推進劇情我才不會在那種光線下陪製作組玩兒找棋子的幼稚遊戲呢。那麼問題來了,既然我可以在幾段精心剪輯的視訊(或VR視訊)裡像欣賞第一人稱恐怖片那樣完美體驗遊戲的視覺衝擊和故事敘事,為何還要親自進入遊戲忍受備受煎熬的解謎和尋物呢?
若《層層恐懼》一週目可以講述精彩而完整的故事,這問題也只是畫作上無傷大雅的裂隙,可本作多結局的設計偏偏需要玩家進行多周目的嘗試,五次三番後,這曾無比絢爛的視覺體驗也就成了被揭穿祕密的魔術,漸漸失去了自己的魅力。因此,若您無意追求空洞的完美,還請在一週目之後結束對本作的探索,這樣才能保留對這遊戲最完美的回憶。