首頁>數碼>

今日有手機廠商找我寫一些關於 10 位色彩的文章,說實話,這方面的內容對我來說其實還是相對駕輕路熟的,原因是我在很多年前已經接觸這方面內容了。

10-bit 顯示對於許多手機使用者來說應該算是一個比較新的概念,不過它其實在多年前在臺式電腦上已經是得到應用了。

有多久呢?標誌性的 10-bit 顯示產品當屬 Matrox 的 Parhelia-512(我對這個產品如此之熟悉以致我可以隨手敲出它的英文全稱).

Parhelia-512 是在 2002 年釋出的,它是 Matrox 的第一個也是最後一個性能向 GPU,在產品釋出後的數年內,Matrox 依然有基於該 GPU 的產品出售,其賣點已經並非其遊戲效能,而是它提供了多頭輸出和 10-bit 顯示,針對的客戶群以工作站和多屏客戶為主。

Parhelia 的 10-bit 顯示是全流水線實現的,包括色彩快取、渲染精度、掃描輸出乃至軟體生態,這在當時是非常突破性的設計,為此 Matrox 還給 Photoshop 提供了 10-bit 顯示外掛。

這在當時也是一個頗為驚豔的技術,要知道 Windows 在很長一段時間裡的主渲染面快取只提供了 8-bit 掃描輸出,能在 8-bit 主渲染快取的情況下提供 10-bit 顯示的確需要克服一些技術難題。

當然,在不久後,NVIDIA 已經 Quadro 可以實現一樣的技術,如今所有的 NVIDIA RTX 顯示卡都支援 Windows 10 位主渲染面掃描輸出,採用 RTX Studio 驅動的話,不管是 GeForce 還是 Quadro 都已經可以支援 Photoshop 10-bit 顯示。

一個真正的 10-bit 顯示是需要一整個生態來構建的,這不僅是硬體方面,還涉及到軟體,尤其是軟體端,真的是一個尾大難掉的問題:作業系統、驅動程式、呈現渲染核心、第三方軟體匹配等等。

蘋果電腦在色彩方面被公認做的最成熟的,它的作業系統具備全域性色彩管理,軟體開發客戶無需為色彩管理新增色彩管理感知程式碼,不過在 10-bit 顯示方面,蘋果也不過是 2015 年的 OS X El Capitan 才正式提供 10-bit 顯示驅動,PC 這邊則是很多年前的 Quadro 和 FireGL/FirePro 已經具備 10-bit OpenGL 顯示驅動了。

說回手機廠商這邊,我估計很多人都知道,最近強調 10-bit 顯示的顯然是 OPPO,為什麼手機這邊現在也要玩 10-bit 呢?

我覺得原因主要是三點:

1、對觸控手機來說,螢幕是最重要的互動介面,顯示效果自然也是最直觀的體驗感知;

2、HDR 內容以及 10-bit 媒體內容生態的各種要素(顯示硬體、顯示驅動、媒體編解碼)等已經逐漸成熟;

3、內容創意工作者是國產手機尚未能徹底攻陷的最後堡壘,他們是引領時尚生活的重要風向標,蘋果手機、蘋果電腦是這類用家當前的標配。

很顯然,國產手機現在在軟硬體研發實力上已經具備了動搖蘋果最後護城河的本領,10-bit 顯示生態我覺得是邁向嚴謹色彩生產力工具的重要步驟。

再往後的發展相信就是從底層構建嚴格的手機作業系統的色彩管理規範,讓安卓那套完全交由開發商客戶選擇性處理的做法得以有效約束,將會是吸引多媒體創意工作者最重要也是最艱難的一步。

6
最新評論
  • 驍龍8s Elite來襲,中端市場的新寵還是性能妥協?全面解析與期待
  • 全球手機銷量或增長50%,蘋果“作弊”拿第一,華為無奈墊底