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在電影《頭號玩家》上映後,不少人都以為VR產品會在今後大紅大紫,也會成為大眾消費者中的一種常用數碼消費品,然而現實卻是許多使用者購買了VR頭顯後玩了沒多久就吃灰了,很少有人會高頻率的玩這類裝置,為何VR並沒有大紅大紫,它還存在哪些明顯短板,而從近期的一些VR新品中,我們又能發現哪些VR產業發展的新動向,這次咱就來深度分析一下VR產業的現在和未來的發展展望。

佩戴使用空間受限 影音遊戲內容有限

我們先來談下VR的問題,VR裝置的應用場景主要是在家中,不過VR不同於手機平板和膝上型電腦,它需要有空曠的環境才能玩的舒適,但不是所有使用者的家中都有足夠大的空間,公寓裡的小間臥室完全就無法讓使用者有足夠的空間施展動作,而一些大房間裡床,沙發和衣櫃也佔據了很多位置,所以對於許多公寓使用者來說,用VR玩遊戲的空間利用率就不高,這從根本上就限制了許多使用者的購買慾,可行的解決方案只能儘可能多的開發一些不太移動位置的遊戲。或者可以參考一下現在街機遊戲廳的設計,搞一個空間寬廣有人指導的VR遊戲廳會是一個不錯的主意。

遊戲和影音內容少也是VR老生常談的問題了,現在的VR遊戲數量是有提升,但相比索尼微軟和任天堂的主機遊戲數量還相去甚遠,光SteamVR平臺上開發的遊戲數量就無法與這些主機遊戲相匹敵,更不用談那些VR一體機了,雖然有些VR一體機的內建遊戲數量不斷增多,但其實還是杯水車薪。另外遊戲真正的爆款大作也是少之又少,比如戰神系列,最終幻想系列或超級馬里奧系列都是大家耳熟能詳的經典遊戲,手遊裡也有《王者榮耀》,《和平精英》以及《原神》這類國民遊戲,現在VR遊戲裡也就一個《半條命:Alyx》能夠堪稱3A大作,一定要有更多的3A大作加入到VR遊戲中,真正的遊戲愛好者才更有動力去玩遊戲。

影音內容方面,許多VR裝置內建的優質影片多半也都是2D內容,而3D或全景影片也相當稀少,許多3D或全景內容都在10分鐘以內,內容也多半較為空洞,基本可以用一天時間就能看完。要看2D影片除了可以獨享內容避免外界外,和使用平板或電腦看片區別其實不大,至於說像電影院的沉浸式體驗,目前的VR裝置只能說做到了視覺的沉浸,並不能做到聽感也沉浸,帶副耳機本身就容易齣戲,而且電影院的迴響音效想要還原出來也是不容易的。

同時,市面上的許多VR裝置的解析度都不高,有的甚至都沒有還達到4K級別,低解析度帶來的顯示效果必然是明顯的顆粒感,有些使用者甚至還會產生暈眩感,·影音遊戲的體驗只能說還湊合,而玩過的遊戲通關了,影片看完了,VR也就吃灰了。

頭顯手柄佔用體積大 外帶使用不方便

家中使用場景說完,我們再談談VR的外帶使用,如果是帶著VR一體機在戶外使用,首先要有他人陪同幫忙站著,否則帶著頭顯走路就跟一個盲人一樣,稍不留神就容易撞到障礙物或跌倒,而在一些公眾場合玩VR遊戲也容易打到其他人,並且在他人看來自己遊戲時的動作會十分中二搞笑,自身也難免會出現羞澀的心情,這麼看來,外帶使用更合適的場景也只有朋友家或酒店裡了。

但即便是這種外帶使用也存在著便攜性的短板,智慧手機可以放衣褲的口袋,稍大一些的平板電話或筆記本也可以帶個手提包就行,如果是帶單反相機,帶個相機揹包也足夠了,但要帶一套VR一體機就很犯難了,不少頭顯和手柄本身由於厚度不小,就需要一個空間很大的揹包或行李箱才能放得下,出一趟門就為了玩個VR帶個大包或行李箱,估計多半人是不願意的,如果是出差使用更多的人也還會是願意將揹包的寶貴空間留給平板或筆記本,甚至是更多一些衣物。

因此從使用場景來看,它現在還是與索尼微軟的遊戲主機一樣更適合放置在家中使用,然而它的遊戲數量與遊戲質量與遊戲主機無法競爭,自身的優勢又受著家中空間環境的限制,影音體驗也沒有明顯的優勢,處在一個不上不下的尷尬位置,所以發展進入一個瓶頸期也就在所難免了。

VR產業的發展趨勢:一體機是王道、高刷高解析度、裸手操控幹掉手柄、6DoF普及,開發更多內容完善VR生態

那麼今後VR產業的發展能否解決上述問題的困境呢?近期有Pico Neo 3,HTC的VIVE Pro 2和VIVE Focus 3三款新品釋出,同時新一代索尼PS VR頭顯也有了新的訊息,這些VR裝置可以說是目前國內外主流品牌的VR裝備了,我們來瞧瞧這些VR裝置帶來了哪些新的變化。

VR一體機的VIVE Focus 3售價9888元,而作為PCVR的VIVE Pro 2定價卻只有6888元,這其中固然有少了遙控器等配件的因素,但從3000元那麼多的差價來看,顯然配件並不是影響價格的唯一要素,側面也反映出VR一體機應該會在未來逐步取代傳統的PCVR裝置,而且一體機應該會兼顧一體機和無線有線串流PC的功能,使之成為一種更加全能的VR裝置。

之所以會呈現這一變化,其中一個重要原因自然是VR一體機使用起來更加方便,PCVR要連線一堆資料線真的勸退了大部分的使用者,還有一個原因與當前的硬體市場有關,我們可以看到全球市場晶片都處於嚴重的缺貨狀態,高效能的顯示卡更是由於數字貨幣挖礦的盛行而被戲稱為空氣顯示卡,固態硬碟的價格也同樣漲價,使用者自身都不能購買到高效能的PC,又談何高效能的PCVR遊戲體驗呢?而且現在的市場預估分析晶片和顯示卡的缺貨狀態保守估計會持續到2022年,多種要素共同作用下,PCVR走向下坡路也就不足為奇了。

第二大變化是VR裝置的效能終於全面提升了,Pico Neo 3和HTC VIVE Focus 3都用上了高通XR晶片,解析度分別提升到了4K和5K的水平,PC VR的VIVE Pro 2也有5K的解析度,索尼的下一代PS VR頭顯據傳也有4K的解析度,畫質有了顯著的提升,並且Pico Neo 3和HTC VIVE Focus 3都支援90Hz高刷,算是將螢幕高刷也普及到了VR一體機上,重新整理率的提升對於使用者使用VR暈眩感的現象也會有著明顯的改善。而作為PC VR的VIVE Pro 2更是實現了120Hz的高刷體驗,而且Pico這邊的官方訊息說Pico Neo 3後續韌體升級也會帶來120Hz的高刷,因此未來使用者反饋VR裝置容易頭暈的問題應該會越來越少。

第三個變化不在現在,而在將來,Pico和HTC雙方都不約而同地官宣未來將會實現裸手識別地操作方式,這就意味著以後使用者可以扔掉遙控器,只需要佩戴頭顯就能玩兒了,這不僅進一步方便了VR的操作體驗,同時讓VR裝置獲得了更好的便攜性,如果頭顯本身體積不大,這時候確實更有動力帶上VR裝置到其它地方使用了,當然裸手操控的體驗究竟怎麼樣還需觀察,個人預計要想裸手取代手柄應該也會有一個逐步推進的過程。

第四個變化是6DoF技術在VR上開始全面普及,除了簡單的射擊動作外,握持或投擲等動作可以讓遊戲的操控上更加多元化,其實嚴格來說VR遊戲能帶來比遊戲主機更有趣的操控玩法,可惜確實大作還是過於稀缺了。

第五個變化在於VR生態的發展終於開始走向了逐步完善的階段,VR教育、VR會議,VR社交以及VR博物館等專案都已展開,甚至有的廠商搞起了虛擬偶像的產業,而且遊戲方面也有一些企業開始與開發遊戲大廠進行合作,這也是個好跡象,HTC與萬代南夢宮的合作就是一個典型案例,今後我們可能會在VR平臺上見到高質量的高達遊戲,這對於許多高達迷來說,可能就是他們入手VR裝置的最大動力了。

就此來看,近期發售的這些VR裝置以及VR廠商展示的藍圖企劃確實都在努力解決VR崛起的痛點環節,不過依然還是存在不少問題,比如3D或全景影視資源過少的問題依舊普遍存在,而這個問題的解決則在於專業全景相機的作品數量,並不能讓VR廠商自身去搞定,相比普通影片拍攝更加繁雜的後期工作流程本身就制約著3D和全景影片的發展,只有當全景攝影真正興起時,VR的3D全景內容才會真正的豐富起來。

另外,使用VR來現場播放體育賽事和演唱會本身也是VR的一大優勢,但在目前依然還沒有實現這一願景,其中的問題除了有5G商用尚未完全成熟外,內容版權和轉播權的問題也是一個攔路虎,本來由於疫情原因這是促進VR實況直播發展的好機會,但這不得不讓人有些遺憾。如果說直播能夠解決網路延遲,版權和付費問題的話,相信這也會讓VR有著更寬廣的發展路線。

尾聲

總而言之,現在的VR產業的確還在發展進步,可喜可賀,但依然前途坎坷,還需要克服許多困難才能真正讓VR走入尋常百姓家,使用者越多,VR的虛擬社交才能真正興盛起來,否則就只能是每個人都在各自的碎片虛擬世界中獨自漫遊。希望VR產業能夠越來越好,讓頭號玩家的奇幻世界能夠早日到來。

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