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做最真實的評測

三年之前我曾經對戰棋類玩法的手遊充滿失望,除了《夢幻模擬戰》這種老、強、硬的作品,你很難找出一款畫風討喜、遊戲性佳且玩法純正的戰棋手遊。

雖然大部分玩家甚至業內製作人都認為戰棋這種遊戲玩法十分適合便攜的移動端遊戲設備,畢竟注重策略和遊戲性、簡化美術和複雜畫面的這類遊戲筆電身就具備在移動端發揮特長的優勢,但實際上,傳統的戰棋遊戲內容複雜、設定繁瑣,這類遊戲通常都具備眾多影響遊戲結果的要素,例如天氣、單位特性、地形、元素、屬性剋制等等,樁樁件件都對遊戲發展產生巨大影響。

玩家在遊玩的過程中需要時時刻刻注意每一項內容和決策對下一步的影響,小心翼翼步步為營,如若稍有不慎,那將滿盤皆輸。

對於習慣於在手遊端進行快速、簡化遊戲來尋求即時快感的玩家來說,傳統的戰棋類遊戲或多或少有些過於硬核了,大家更偏向於在閒暇時間拿起手機玩一玩輕鬆減壓的遊戲,而不是再花費大量時間精力鬥智鬥勇。再加之目前遊戲圈普遍追求具備優秀演出效果的高畫質、大製作遊戲,戰棋這類遊戲的優點不被看見,缺點又被無限放大,很快就走向了沒落。

但是來到三年後的今天,我對戰棋類手遊的看法又有了些許改觀——

部分戰棋類手遊在Z世代找到了適合自己依附的文化主體,依靠二次元極強的號召力和龐大的受眾群體,哪怕是一個老氣橫秋的玩法只要披上二次元畫風的皮,便能獲得新時代的接納,某種意義上來說這既是可喜的,又是可惜的。

而少有的另一部分,卻也堅持戰棋自己的“初心”,選擇把硬核這條路走下去,新時代對它的影響無非就是畫質變好了,美術更具風格化了。

《環形戰爭》就是這樣一款作品。

在寫下這篇測評之前我一直比較糾結,作為一個涉獵還算廣泛且接納程度比較高的遊戲玩家,《環形戰爭》給我的體驗多少有些一言難盡,一方面它美術風格優秀,建模精緻,玩法也足夠“戰棋”,但是另一方面,它存在的諸多小問題給我的主觀體感就是“不好玩”。

《環形戰爭》的故事背景和近些年頗為出圈的魂系遊戲近似,大體就是玩家操控的主角逐步探索世界,揭開神明治下黑暗真相的故事。而隨著冒險的進程,主角也會從普通人逐步變成“神嗣”,整個流程中脫不開各種克系觸手和黑化劇情,克蘇魯元素也是顯而易見。

在整個劇情演繹過程中最被玩家津津樂道的其實是其馬賽克含量極高的開場動畫,中間的高能畫面有大概三分之二都是馬賽克,全靠玩家自行腦補,也算是新概念開場CG了。

而回到玩法本身,《環形戰爭》的優秀之處在於它還原了最純正的戰棋味道,核心的遊戲設定亦如此前老牌的戰棋遊戲一般複雜又迷人。

首先最值得肯定的是兵種設定。由於遊戲筆電身是寫實西幻風,兵種沿用了和背景一致的設定——基礎為騎兵、劍士、弓手、斧兵、法術等西式奇幻故事裡的常見兵種,每個兵種也有自己的特質和弱點。像是騎兵的單位行動力就更高,但是較為脆弱,而步兵單位雖然可以適應不同單位,但本身的行動卻相對受限。不同的兵種之間,也都擁有對應的剋制關係,且這種剋制十分明顯。

在這樣的基礎設定上,後期各個兵種還能進行豐富的轉職升級,把不同兵種的特質結合起來,比如可以擁有騎馬的劍士、狼騎兵等等單位,讓傭兵團的構築選擇極大豐富的同時,也讓玩家可以選擇搭配的玩法成倍增加。

其次就是在兵種的基礎上,《環形戰爭》的戰鬥設計上做得也非常出彩。地圖設計上豐富而特徵鮮明,真實的天氣系統、複雜的地形,元素之間的反應等等都在為整個戰鬥系統服務

在每次遊戲中,敵人和己方都會有依仗的地形和環境,例如對方或許會在一個相對閉塞的要塞中守衛,玩家就需要規劃線路讓隊伍收攏集合攻擊,而如果對方遠程單位居多,則需要玩家進入草叢躲避,降低在移動到敵人之前的戰損,整個棋盤都精心設計過,可以看出這部分製作者是下了功夫的。

另外諸如名為“浸染”的汙染值系統、元素反應、種族設定、陣型乃至每個人物的性格等等系統,都對戰鬥和通關有著莫大的影響,如果想要比較輕鬆的通關,勢必是需要兵種剋制搭配+動些腦子才能達成。

從這些地方來看,《環形戰爭》確實算得上是把戰棋的硬核要素全部集齊了,對於喜歡傳統戰棋類遊戲的玩家來說,這就是一個手遊端上革命性的戰棋遊戲作品。

但是對於普通玩家來說,這些過於豐富的要素能不能讓一款遊戲變得好玩那就另說了。

基於《環形戰爭》本身多元又複雜的遊戲系統,其實催生出了很多並不利於玩家遊玩的問題。例如最為玩家所詬病的“浸染”系統。其實遊戲中的“汙染值”系統也不算什麼新奇玩意兒,其設計初衷無非就是促使玩家變更陣容,嘗試更多的角色搭配,豐富玩家的策略體驗,但是對於剛剛進入遊戲的新玩家來說,陣容池淺+不熟悉操作的情況下,很容易出現自己主力一頭紅debuff,關還沒過去的情況,對新手來說多少有些勸退了。

就目前關卡難度的情況來看,或許把這個系統放到三章以後會好很多,那時玩家已經熟悉了整個遊戲的基本玩法和操作,再引入提高遊戲難度又符合故事背景設定的系統反而可能會讓玩家有些新鮮感。

而聽起來非常牛逼的“元素反應”設定同樣問題很大。

《環形戰爭》的元素反應雖然和《原神》那種服務於數值增傷的系統完全不同,是一種反映戰場客觀物理規律的系統,但是多多少少顯得有些雞肋——大部分反應對戰鬥的幫助微乎其微,能有所作用的就那麼三兩個,如果真的要把這部分考慮進通關要素中,很難不變得單一化、無聊化,但一些關卡的天氣和環境又會持續地施加元素效果,如若玩家不將其考慮進戰術又很難通關,顯得非常矛盾和糾結,而這對於本就生疏和缺乏良好養成度的新玩家來說更是如此。

在這點上我認為與其做不出出彩的效果讓整個遊戲變得臃腫,倒不如直接簡化甚至優化掉降低玩家的學習和操作成本來得好。

其他像是前文提到的種族、陣型、銘文、人物性格等方方面面的系統,目前來看多多少少都屬於“設定豐富,但不好玩”的範疇,但對於測試階段展現出的各種細枝末節的問題,向來我們都提倡寬容對待,只要製作者能把玩家的反饋和想法納入考慮範疇,那都是好廠商。

不過還有一個值得一提的是,目前測試中,遊戲的新手教程做得相當敷衍。初期教程除了教會玩家戰鬥中如何操作、攻擊、釋放技能以外就什麼都沒有了,再次出現正式的教程甚至是所謂的“新手關1-5”以後了。

這種讓玩家在幾個並不簡單的關卡中自由摸索的教程,使得本就龐大複雜的遊戲系統和玩家之間充滿了隔閡。

要知道並不是每個玩家和潛在玩家都如遊戲製作組一樣對戰棋各類玩法設定爛熟於心,也不是每個玩家都能憑藉摸索就完成遊戲系統的自我學習,更何況很多複雜而坑爹的系統在一開始的新手關就已經一股腦的扔到了玩家面前,到位的新手教程對於這類硬核困難的遊戲還是十分有必要的。

總的來說,看得出製作方很想把自己對於戰棋的理解和表達都融入到這款遊戲作品中,但對於玩家來說,普適性廣且好玩的遊戲才更令人容易接受。一味地強調自我表達,把所謂硬核和傳統的東西強加給現在稍顯浮躁的遊戲市場,多少都會影響到遊戲後續的營收與口碑,最後多少也都要為自己的個性付出一些現實的成本與代價。

——end

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