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2020年PC市場的熱鬧程度,尤其是AMD這邊的熱鬧程度遠超過我們想象。RX6000系列顯示卡和銳龍5000系列處理器一發布即是轟動,消費者趨之若鶩。

近日,AMD舉辦了一次線上媒體溝通會,我們與AMD首席遊戲架構師Frank Azor進行了直接的溝通,對於RX6000系列顯示卡的意義有了更多的瞭解。

(AMD首席遊戲架構師Frank Azor)

毫無疑問,AMD Radeon RX6000系列顯示卡是AMD在2020年掏出來的第二顆重磅炸彈。只不過和銳龍5000系列全面吊打競爭對手比起來,RX6000系列的對手顯然有著充足的招架力氣。不過對於多年後重回高階市場的Radeon顯示卡比起來,一口氣重新回到和自己競爭對手平起平坐的水平依舊相當厲害。

當然,除了單純的推出新產品,RX6000系列顯示卡可能還會有更深遠的意義——AMD認為,自己推出的RDNA2圖形架構可能會在接下來改變或推動遊戲行業的發展,因為AMD RDNA2是AMD推出的首個實現硬體加速的光線追蹤的圖形架構。

這話說出來顯然就該有人不願意了:你AMD RDNA2 GPU架構厲害是不假,可RDNA2不是業界首個支援實時光線追蹤的圖形架構,搭載RDNA2架構的GPU也不是業界首款支援實時光線追蹤的GPU。甚至在RX6000系列顯示卡的評測結果出來之後,RDNA2這個AMD初代光追架構的光追效能也距離競爭對手有差距……

總之,連隔壁英偉達都沒說過這樣的話,AMD怎會有這般底氣?

但是靜下心想一想——AMD這話其實很有道理。

為什麼?因為我們認為目前大量出貨的次時代家庭遊戲主機都因為換裝了RDNA2 GPU而獲得光線追蹤支援。而在遊戲市場上,家庭主機的普及度可是比高階DIY遊戲主機大得多。

首先,是實時光線追蹤技術既需要強大的GPU算力支援,也需要遊戲開發者對遊戲內部的光線追蹤功能進行大量的最佳化,因此在一個遊戲內部加入該技術會顯著增加開發成本。雖然英偉達在努力推動這一技術的普及,可遊戲開發者對光追的態度依舊不算熱情。其次在玩家這邊,想要在良好畫質和合理的幀率下享受光追遊戲,也需要購買高階乃至旗艦級別的GPU,大幅度增加了硬體的投入。

將這兩個原因放到一起,就不難解釋英偉達RTX 20系光追顯示卡上市2年後,市面上光線追蹤遊戲數量依舊不多的原因。憑英偉達一家公司的努力難以說服大量遊戲開發者擁抱實時光線追蹤技術,因為信仰情懷終究需要給現實讓路。

但是RDNA2加入戰場之後,這一現狀出現了轉變的可能性。次時代家庭遊戲主機一旦價格迴歸理性,那麼就可以輕鬆地在全生命週期內出貨數千萬臺乃至上億臺。憑藉著次時代家庭遊戲主機的出貨,RDNA2架構會以難以置信的速度被普及到千萬玩家手裡。

當千萬玩家擁有支援光追硬體的主機之後自然就會想要享受光追遊戲,龐大的玩家基數也能夠讓遊戲開發者們主動擁抱光線追蹤。此時玩家也會希望或要求大型遊戲開發商,為旗下的流行遊戲加入光線追蹤功能。這個時候,同樣使用RDNA2架構的RX6000系列顯示卡就可以吃到紅利。

雖然聽起來有點“戰未來”的意思,可道理確實是這個道理。甚至在寫RX6900XT評測的時候,我們就強調接下來選顯示卡的難度會更高,因為A卡和N卡的效能難以用簡單的百分比去量化。兩家顯示卡在架構上的不同直接決定了二者會在不同遊戲中展現出不同個性能排序,AMD和英偉達接下來的工作一方面是繼續提高效能,另一方面則是拉攏遊戲開發者。

另一點“戰未來”則是AMD和主機板廠商的合作。眾所周知AMD推出新一代銳龍5000系列處理器和Radeon顯示卡時,還引入了Smart Memory Access特性。

當然Smart Access Memory特性本身也具有非常大的前景。在我們測試過的遊戲作品中,SAM會在不同的遊戲作品中提供不同的效能增幅,最高甚至可以超過10%。作為一個基於PCIe規範開發出來的功能,顯得非常可觀。

既然是在新產品上引入的新功能,那麼它將來就會存在軟體的最佳化空間。隨著支援這一特性的硬體鋪開,以及現有硬體平臺的韌體升級,遊戲開發者也可以更好地利用它獲得遊戲效能的提升。在AMD方面對這一特性的大力宣傳和推廣下,更多的開發者也能夠注意到它並且挖掘其在遊戲中的潛力。

那“抓住當下”要怎麼解釋呢?

這個則是AMD在設計RDNA2和RX6000系列顯示卡時所作的“取捨”,這些取捨也直接決定了RX6000系列顯示卡的效能傾向。

如果你還對我們的RX6900XT評測有印象,那麼你應該會記得RX6900XT在FHD和1440p解析度下表現極為強勁。搭配支援Smart Access Memory的平臺,甚至可以以小博大,在部分作品裡的效能追平甚至超越RTX 3090。可當解析度上升到4K時,RX6900XT大部分的時候效能會在3080和3090之間。

造成這一結果的直接理由是RDNA2 GPU內部Infinity Cache的大小。給GPU內部加入大容量的快取可以大幅度提升等效視訊記憶體頻寬,同時控制視訊記憶體功耗。可渲染的解析度越高,那需要的快取容量就更大。

如果諸位還記得我們RX6900XT評測裡的資料,就一定會發現這款顯示卡在1440p這個解析度下有極強的競爭力,次解析度下RX6900XT的效能甚至可以挑戰競品的萬元級產品。就這一問題我們也找機會諮詢了Frank Azor, Frank表示:“RDNA2和6000系列顯示卡是全面支援光追的,我們看到,目前主流玩家的配置是在1440P的解析度上,而我們新產品開啟光追後在1440P下的表現是非常亮眼的。”

筆者認為,因此RX6000系列顯示卡設計的時候這一解析度下的效能被擺在了比較重要的位置。這個解析度也是RDNA2內部Infinity Cache容量確定在128MB的原因,因為此容量是AMD在計算和權衡過後找到的“甜點值”,運行於FHD和1440p的遊戲一般不會因為此快取容量進一步增加而獲得明顯的效能提升。

另一個點,則是AMD基於Radeon顯示卡進行的軟硬體遊戲生態建設。

軟體這邊,AMD稱Radeon顯示卡擁有目前最全面且優秀的遊戲畫面延遲最佳化技術,此技術包含AMD FreeSync、Radeon Anti-Lag和Radeon Boost三項技術。三者分別負責的功能是消滅顯示畫面撕裂、降低輸入到畫面的延遲,以及提升畫面幀率。

而這一切功能的開關都在Radeon Software這個AMD官方推出的顯示卡控制中心裡面。和隔壁英偉達的GeForce Experience比起來,Radeon Software相對來說操作更簡單功能也更強大。除了比較常規的開啟/關閉GPU功能和進行遊戲Profile設定,Radeon Software包含的完全手動GPU超頻功能也比較大程度上降低了使用者手動榨取GPU效能的門檻。

一年兩次改變市場格局是什麼感受?反正AMD肯定知道。

這家廠商在2020年往PC市場裡扔了兩個重磅炸彈。

從表面上看,銳龍5000系列CPU和Radeon RX6000系列GPU再度讓PC DIY市場活躍了起來。AMD利用自己在設計前者時獲得的經驗來改善後者,讓Radeon GPU完成了在以往看起來幾乎不可能的效能及效率提升。將雙方設計經驗的融會貫通加上對產品的精準定位,Radeon RX6000系列終於讓AMD這個名字在高階GPU領域重新引起人們重視。

我們看到,在更深層次裡,AMD也終於注意到了自己相比競爭對手的優勢——也就是自己的業務同時橫跨CPU、GPU,並且自己的產品是次時代家庭遊戲主機所基於的方案。AMD在今年也終於想到了利用了自己優勢去挖掘了更多“平臺”層面的潛力,涵蓋了家庭主機的業務也給了AMD在遊戲領域的一些獨有機會。

所以我們認為,只要AMD能夠把握住這些機會,並且依靠自己CPU與GPU在整個遊戲領域的高普及率去拉攏和打動開發者,那麼就會賦予“3A”遊戲平臺相當廣闊的前景。Radeon RX6000系列驚喜不斷,只要AMD今後大力發揮自己的優勢,那麼條路線在如今這個注重軟硬結合科技界裡應該會更容易通向遊戲體驗的下一個層級。

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