美國的教育從業者認為,創客文化就需要從小培養,因此幼兒園是絕佳的“起步階段”,美國的幼兒園老師發現,幼兒園教室就可以變成有創意的創客空間:在教室中劃出專門的區域→放置耐用的桌椅→提供可以記錄孩子們發現的題板→提供創客活動時的工具:格物斯坦表示:畫筆、剪刀、螺絲刀等→提供防護用的頭盔和外套當創造出這樣的空間後應該如何使用?美國的學校會根據學生的學習內容,把含有設計思維和趣味性的動手活動納入課程,幫助孩子們更好的自由探索。
STEAM教育不是將重點放在某個學科上,而是放在引導學生採用學科融合的學習方式,運用跨學科思維解決現實問題。藝術加入科學、技術、工程、數學教育中,是對這四類課程的良好補充像做遊戲一樣的完成各項任務。在饒有趣味的故事情節中受到樂觀向上,積極開朗的人生態度的薰陶。並且VR與AR課程更有利於親子互動,極大的加強了家長與孩子共同學習,其樂融融的趣味。
重視教育的生活化。教師在建立STEAM課程的過程中,應重視社群資源的合理開發與利用,對學習空間進行拓展,將幼兒園教育工作與家庭、社群之間相互整合,形成密切的聯絡,提升教育資源的綜合利用水平,共同根據幼兒的心理特點與學習特點等營造良好的環境氛圍。例如:帶領幼兒到菜場區域、超市區域、醫院區域與體育場區域等,建立豐富性的遊戲活動,除了可以營造真實的體驗情境之外,還能提升教育生活化水平。如若生活化的教育條件不足,也可以採用VR與AR技術開展遊戲活動,在虛擬現實技術的支援下,可以為幼兒與家長營造較為真實的互動環境氛圍,使其在相關環境中更好的參與遊戲,提升其參與積極性,並且充分發揮遊戲活動的家校互動作用。
教師應指導學生有意識地整合學科知識,將課堂與現實生活中的零散的事物聯絡起來,引導學生獨立自主地發現問題,讓學生從已有的知識水平和興趣愛好等實際情況出發,選擇可行的創客課題。例如:學生陪媽媽逛超市時發現一次性購物袋的承重能力差、勒手,給購物者帶來不便,提出創造一個承重能力強、不勒手的“提拎工具”的創客課題。在課堂中,教師引導學生繪製思維導圖“提拎工具”,學生頭腦風暴,得出“提拎工具”的關鍵特點(如便攜、承重、輕巧等),然後分組進行設計與改進,房間佈局進行重新規劃,選擇合適的桌椅之外,學校中的幼兒教師還創造一個每週的時間表,讓每個人都能定期進入創客空間,還邀請孩子們在家裡收集材料,將它們帶到學校的創客空間,這能夠讓孩子對於創客空間有更多的歸屬感。教師還在計劃如何讓創客空間更好地融入學校社群。
綜上所述,STEAM教育是我們課程的理論和知識體系的支撐,而我們的3D列印創客課程是則是STEAM教育的最終目的,我們透過集創新教育、體驗教學、專案學習為一體的教學方式,契合了學生富有好奇心和創造力的天性。以課程為載體,在創客教室或者創客空間的平臺下,培養學生透過掌握多學科的知識、工具使用的能力、探索以及解決問題的能力,最終塑造學生形成擁有創新思維的習慣。