根據推拉理論和社會認同理論,中職生個體的學業刻板化、金錢危機、天花板效應和生活無意義共同促成了他們現實生活中的認同危機,中職生試圖通過建立社會流動和社會變遷信念從現實生活過渡到遊戲世界中,這是個體為逃離現實生活的困頓而促成的推力。
在日益豐富的數碼遊戲中,中職生在遊戲中生成了不純粹依賴玩家的擬—生命,生成了一種遊戲生態學。這種遊戲生態學不僅幫助擬—生命建構了角色的遊戲世界,並且藉著遊戲角色的打怪升級與中職生的日常生活世界統一了起來,改變著他們的生存狀況。
那麼接下來,我們需要繼續探索中職生是如何在遊戲世界中進入遊戲內群獲得社會認同的,這種共享或者集體的表徵是如何告訴中職生“我是誰”,以及我該如何融入的。從而將中職生“捕獲”至遊戲之中,以更深刻地把握中職生遊離於現實生活和遊戲世界的掙扎狀態和其沉迷手遊的真正原因。
中職生通過範疇化進入到遊戲內群
從現實生活世界中“汙名化”的中職生身份到遊戲世界中“玩家”身份,遊戲筆電身所代表的象徵符號在中職生之中達成了意義的共享,通過與他人以相似的行為將自我範疇化,成為遊戲群體的一部分。
正是通過對是否玩遊戲的感知,導致中職生感知到或者對他人做出判斷是否擁有某些共同的特徵,將自己與其他不玩遊戲的中職生或者其他學生群體區分開來。因此,中職生經過範疇化“是否玩遊戲”進入遊戲內群。
1. 遊戲中消失的不平等場域
手機遊戲的平等機制保障了中職生進入遊戲的自由。手遊這種操作技術簡單、人人皆可上手且無需充費就能進入遊戲的低門檻為中職生營造了一種平等的假象。手遊為中職生描繪了一幅美好畫面,在遊戲世界裡,沒有現實生活中家庭文化資本之間的差異以及老師窮追不捨的學業和分數的比較,每個人在任何一局遊戲中都有可能成為贏家。
在遊戲世界中,中職生淡化了與現實不同的身份差異,這裡沒有老師為之劃分的“好學生”和“差學生”,更沒有“好班”和“差班”之分,這是一個人人平等、沒有地位身份區分的遊戲世界。此時在遊戲場域下,現實生活中的一切不平等都消失了,每個人都可以通過努力和勤奮提升自己的遊戲技術,在手遊的段位區分中獲得等級序列的位次上端。
以王者榮耀為例,遊戲內部段位的規則給予了中職生平等感,即高段位的不能隨意和低段位的遊戲玩家匹配,這種規則很好地契合了網絡社會中的虛擬整合依賴於內嵌於代碼中的網絡技術規則,這就幫助他們獲得了一種遊戲空間內的建構性力量,這種力量是在平等驅動下完成的。
這種平等的假象麻痺了他們現實生活中所受到的歧視,暫時延緩了他們的迷茫和痛苦,也成為中職生進入遊戲內群的入場券。
2. 範疇化獲得自我身份認同
手遊以平等機制吸引中職生進入遊戲世界,獲得遊戲內群的入場券之後,中職生便在現實生活世界和遊戲世界中搭建了範疇化的橋樑。範疇化是個體對自身的狀態進行初步分類的過程,中職生通過對遊戲群體和非遊戲群體的範疇化進入遊戲內群。
個體可以通過增強自己與遊戲內群這一範疇的相似性以及誇大和非遊戲外群這一範疇的差異性,從而形塑出內群與外群的符號邊界。
隨著遊戲進入他們的生活世界,中職生的群體內部開始逐漸形成一種明確的分類體系和符號邊界,他們會在社會認知、比較等心理過程中通過特定的語言和符號建構和強化“我們的”和“他們的”的群體符號邊界,從而形成他們的身份認同。通過現實生活和遊戲世界的聯結,進入遊戲的中職生屬於內群群體,而其他不玩遊戲的學生(無論是中職生還是普高學生)都是外群群體。
他們通過遊戲在現實生活中重新吸納新的夥伴,並且開始組建新的非正式群體,能夠融入到他們遊戲的人所組成的群體就是內群,在這裡組成的遊戲內群也賦予了他們某種情感或者價值的意義。
對於中職生而言,在閒聊之中大家玩共同的一款遊戲的符號迅速成為他們進入遊戲內群的入場券。在遊戲內群中,段位相當也是維持他們群體秩序和群體團結的要素之一,劉陸剛上中職的時候,還沒有上過王者,他認為能夠上到王者是同學帶著打的結果。
中職生在遊戲世界中通過對自己段位、技術的審視以及在遊戲過程中拿到人頭的數量,主觀上獲得自己在遊戲世界中身份和地位的感知。這是內外群劃分的起點,也是身份認知的基礎組成成分。
社會範疇化往往和自我相關,在社會中如何定位自我和他人,這也賦予了不同的社會範疇以不同的價值觀。對於個體自身而言,對自我進行範疇化就是自我社會認同的過程。
自我範疇化使自我和其他群體區分開來,因此在遊戲的這個過程中,他們認為自己與該範疇的其他成員是相似的,他們具有相同的遊戲愛好者的社會認同,這促使個體做出與遊戲愛好者這個範疇相符的行為,這也是個體融入遊戲內群的過程。這便很好地解釋了中職生接觸到遊戲之後,會通過和現實生活的同學夥伴不斷地互動融入新的遊戲內群這一現象。
中職生通過社會比較提升內群地位
在教育領域所屬的教育結構中,中職生自初中後分流落入中職生的範疇內。在中職的生活和學習中,他們逐漸內化了居支配地位的價值觀,也認同了外界劃定的範疇,且獲得了獨特的社會認同,但實質上是消極的評價性自我感知。
這種由外界支配群體所賦予的附屬群體資格導致了中職生消極的社會認同和較低的自尊,他們希望尋求改進。由於個體主觀信念結構不同,他們會採取社會流動和社會變遷的信念試圖提高所屬內群的自尊和自我價值。
從社會流動的信念結構來看,中職生從現實生活世界穿越到遊戲世界中,摒棄他們原來附帶的“汙名化”的消極標籤,超越“學業挫敗”的優越感以重塑社會認同。
從社會變遷的信念結構來看,他們更多地採用社會創造的方式而非社會競爭的方式,中職生進入遊戲內群選擇在技術/段位、代打掙錢等不同於“學習”的其他維度上進行群際比較;除此以外,中職生進入遊戲內群,還在脫離權威和規訓和追求自由等維度將傳統的負面特質重新定義的方式實現社會認同;而當進入遊戲內群,中職生甚至在遊戲內群中重新開闢和選擇更低的群體進行群際比較。
當然,值得注意的是,根據社會認同理論,社會流動和社會創造不會改變中職生在現實生活世界中的現狀,但可以使他們進入遊戲內群從而使社會認同變得更加積極。
遊戲是中職生對抗現實權威的武器
相比於中職生在現實生活中所感受到的學業刻板化、學校的規訓和外部環境對他們的汙名化,遊戲世界為他們提供了一個完全自由和平等的空間。中職生從現實生活世界穿越到遊戲世界中,摒棄他們原來附帶的“汙名化”的消極標籤,超越現實生活中“學業挫敗”的優越感以重塑社會認同。
他們在遊戲世界中,甚至可以脫離中職學校的規訓,並且可以脫離學業的刻板化,營造一種技術至上和無敵的優越感,這是中職生藉由手機遊戲向現實生活的權威發起對抗的方式。中職生進入遊戲內群,還在脫離權威和規訓和追求自由等維度將傳統的負面特質重新定義的方式實現社會認同。