電影宇宙的概念,凱文費奇早在FOCUS旗下做製片人的時候,就曾向FOCUS提出將旗下的X戰警做成電影宇宙模式,而非好萊塢一貫以來的系列電影模式。
但當時FOCUS認為年輕的凱文費奇是異想天開,駁斥了這一製作模式。
此時的FOCUS還不知道,他們拒絕了一個價值超204億美元的創意和商業模式。
隨後,凱文費奇離開了FOCUS,轉投漫威旗下,並且憑藉這個創意,將瀕臨破產,連拍攝電影《鋼鐵俠》的資本,還是要向銀行貸款才湊出來的漫威,成功打造成為全球最賺錢IP前10名,斬獲全球票房超204億美元!
漫威電影宇宙(下稱MCU)的來勢洶洶,導致好萊塢影業的生產模式,產生了一些變化!
商業電影和超應電影的發展事實上,不管是超級英雄電影,還是商業電影,都不是自電影誕生起就存在的概念。
商業電影,基本上是發源於20世紀60年代,好萊塢受到歐洲電影新浪潮的影響,在電影製作工藝上,突破了陳舊的視聽製作手法,和老套的劇本創作模式,在電影題材的廣度和深度上,都進行提升。
並且,隨著六七十年代電影技術的革新,超寬熒幕、3D、CG技術的運用,最終在《大白鯊》《星球大戰》定型為我們所熟悉的商業大片的模樣。
尤其是隨著電影技術的進一步發展,《哈利波特》、《魔戒》、《加勒比海盜》等等,帶有絢爛誇張的視覺場景,讓好萊塢真正成為世界電影市場的霸主。
然而囿於選材的原因,優質的商業電影,基本上產量較少,於是擁有良好的粉絲基礎超級英雄漫畫,就走入好萊塢的視線。
尤其是在動漫、遊戲等等ACG文化,在新世紀商業驅動和消費驅動的推動下,其後背所展露的商業價值,也越來越被好萊塢所看重。
在這樣的情況下,超級英雄電影,就成為了好萊塢的新寵。
電影宇宙的樂趣
然而超級英雄電影成為好萊塢新寵,也並不是天選之子,一出道就榮登C位,同樣也是一波三折。
商業大片,不僅體現在視覺的震撼和絢麗,播放地區的大,票房的高,更體現在前期製作上投入資金的大!
基本上,隨著商業大片的投資越來越大,讓投資方認為每一次的投資,都是一次的票房賭博。
並且,這種賭博,並不能通過其他手段來進行監控或者防禦,只能等到電影上映的時候,才能真正知道,自己是賭贏了還是賭輸了。
所以,傳統的商業大片,基本上都是採取三部曲的方式進行處理。
根據已經上映的電影票房表現,決定是否繼續系列的拍攝,從而形成的一種穩健投資機制。
典型的例子就是超凡蜘蛛俠系列,原本按照索尼的策劃,這個系列應該是會有第三部的,但是由於《超凡蜘蛛俠2》票房不好,於是索尼就終止了這一系列。
但是漫威卻在山窮水盡的情況下,突破傳統的三部曲製作模式,圍繞的個人英雄IP打造獨立電影。
在觀眾群體之中有了一定知名度之後,再利用集結電影,將所有的英雄串聯起來,從而形成一個超級龐大的世界觀,以及一個無窮無盡的故事體系。
而漫威還可以通過情景重置,將其他英雄的空白,在其他電影中進行額外的補充的方式,讓觀眾能夠更加全面認識角色,這種方式被觀眾稱之為“彩蛋”。
這就是電影宇宙模式。
在這種模式之下,電影片片相扣,並互為表裡互相連通,能夠互相帶動人氣和票房,從而規避上映風險,達到票房穩定的效果,甚至在類似《復仇者聯盟》《美國隊長3》這樣的集結電影上,出現票房爆款。
電影宇宙的死亡倒計時而電影宇宙相比其他的商業電影最大的特點,就是不再受到敘事手法的限制!
商業電影最大的限制,就是在敘事手法的難題!
如何將一個故事講述得驚心動魄,並且引人注意,讓觀眾買單?而在電影工藝高度發達的好萊塢,不管是多線敘事,還是情節轉換,觀眾都已經見得太多太多!
甚至,多線敘事的能力,也並非一般導演能夠駕馭,做得不好類似《逐夢演藝圈》就被嘲出天際。
而電影宇宙則是突破傳統商業電影的敘事,不注重敘事手法,將觀眾主義劇情發展轉移到人物之間的關係。
比如在《復仇者聯盟2》中,鋼鐵俠的反浩克裝甲到底能不能打贏綠巨人?到底誰才能拿得起雷神之錘?又需要怎樣的資質才能拿起雷神之錘等等問題。
在這種觀影過程中,角色的行動線、成長線不再與劇情掛鉤!觀眾只需要將人物線捋出來,就自有一番樂趣。
所以,在近年來,觀眾漸漸發現,MCU電影核心漸漸趨於同質,在風格上一致,故事上也大多類似,也是不可避免的。
換句話說,電影宇宙的模式,如果僅僅只是靠著一套故事模式,將其中人物的屬性進行更換,展現不同的超級能力,觀眾也是會看膩的!
如果MCU不及時做出調整和突破,MCU走進墳墓也不過是時間問題而已,甚至現在就已經是倒計時了。
並且,隨著VR、AI等新技術的興起,對於觀眾而言,有著比電影互動性和娛樂性更高的娛樂方式出現,留給漫威和電影宇宙的時間已經不多了!