自1981年的《奪寶奇兵》誕生以來,電影行業算是對商業爆米花片有了一個模板套路,基本就是精彩的視覺/動作場景+及格的劇情+偏快的節奏+適當的笑點,而這個套路模板即使是放在21世紀的今天,也依然適用。
《奪寶奇兵》
不過,一個合適的套路模板其實只能為電影打下及格的基礎,商業影片想要獲得成功的話,還涉及到其他方面的製作。
然而,現在的好萊塢卻有不少導演或製片方總認為只要套上這個模板,電影就一定能成功,因此誕生出大量製作相當不走心的商業爆米花片。
今天要說到的《勇敢者遊戲2:再戰巔峰》就是一個典型的例子。
《勇敢者遊戲2:再戰巔峰》
及格,但不成功《勇敢者遊戲》原本是哥倫比亞影業在1995年推出的奇幻冒險電影,在推出了第二部後便暫告一段落,而近年來好萊塢電影廠商翻拍成風,哥倫比亞影業才再次重啟了這個IP。
1995年的《勇敢者遊戲》
首部《勇敢者遊戲:決戰叢林》於2017年聖誕檔上映,在沒有任何人看好的情況下北美轟下4億美元,全球斬獲9.6億美元的票房,表現可以說是相當亮眼。
當然,對於一個老牌IP來說,更重要的是這部重啟作打響了以往的招牌,為後面的續作打下了良好的基礎。
第一部全球票房幾乎破10億美元
然而,在上年上映的《勇敢者遊戲2》,在製作成本比前作更高的情況下,不但北美、全球票房都縮水了1/4,國內外的評分都相當一般。
從票房來說,《勇敢者遊戲2》作為一部商業片儘管不如前作,但肯定是及格甚至優秀的,不過這是建立在消耗前作帶來的口碑的基礎之上,從整個系列來看,顯然不能算是成功的。
然而第二部8億都不到
而《勇敢者遊戲2》之所以不如前作,主要是因為從製作到故事設計、人物設定甚至笑點,處處都透露著一股要溢位銀幕的刻意。
刻意的動機有句話叫做“劇本是電影的根本”,是至理名言。
不管是著重劇情的文藝片,還是以視覺、動作取勝的商業片,一個及格的故事都是必須的,你的故事可以很簡單,甚至可以不出彩,但一定得在標準線之上。
《勇敢者遊戲2》的最大弊端,就是整個故事的發生都相當刻意。
男主
在上一部電影的結局,男主角已經跟女主角成為了戀人,而且收穫到自己的朋友,不再是那個唯唯諾諾又自卑的小男孩。
男主收穫可愛女友一枚
然而,倘若男主不自卑的話,就不會再想回到遊戲世界當那個無所不能的巨人,那《勇敢者遊戲2》的故事也不會發生了。
因此,電影特地讓男主在打工時被說上兩句,然後就情緒爆發又跑進遊戲世界,而一直陪在他身邊,還一直給他打電話的女主角就這麼被無視掉了。
不就說一句,這就心態爆炸了?
沒有人的生活是完美的,在遊戲世界裡,男主那個猛男角色,雖然孔武有力宛如超人,但陪伴在他身邊的只有一群動物跟遊戲NPC,而且到處都充滿危險,隨時可能會死在裡面。
但現實世界裡,他不但有可愛的女友,更有之前出生入死過的好朋友,最多也不過是工作不順利而已。
有可愛的女友,有死黨,還要去虛擬世界?
按常理來說,男主是不具備進入遊戲世界的動機的,倘若實在要為他圓一下,也只能說他一時衝動。
然而,將一部電影發生的故事歸咎於一名角色的“一時衝動”,這本身就已經是相當刻意的表現,而從影片整體的角度來看,連地基都打得不好,還能指望電影有多出色呢?
刻意的危機感動作類電影有一個非常重要的點,就是如何營造危機感。
所謂的危機感,就是通過設定一些情節來使主角們陷入困境之中,從而帶動起觀眾的情緒來使他們獲得感官或視覺上的刺激。
比如湯姆·克魯斯的《碟中諜》系列以及成龍的大多數電影,都很喜歡用諸如跳樓、攀火車等危險動作來營造危機感。
《勇敢者遊戲》這系列的電影,由於主角們進入遊戲世界後的角色本身都可以說是具備了“超能力”,因此本身要給他們設計足以威脅到生存的難關就不容易,而且他們是遊戲角色,每個人都有三條命,所謂的危機感就更難營造。
三條命,用來營造危機感有點麻煩
在這個問題上,製作方並沒有想著怎麼去給電影設計難度更大的遊戲關卡,而是直接讓主角團在各種犯二的情況下把生命都消耗掉。
要知道,在電影的設定中,一旦生命消耗完,那不但會在遊戲裡死亡,在現實世界的靈魂也會不復存在,在這種情況下,主角團竟然沒有如履薄冰,拿到通關寶物後堅持留在危險地區,甚至只是吵個架就要把同伴的一條命拿走?
當然,這也可以 歸咎於“一時衝動”,只不過,過多的“頭腦一時發熱”所帶來的,就是極其明顯的刻意感。
特意留下來送掉第二條命對吧
這種刻意感,是不可能給觀眾們營造出真正的危機感覺的,而沒有危機感的話,電影的特效、動作場景就真的只是一幀幀的畫面,觀眾的情緒根本無法帶入到影片裡。
刻意的笑點《勇敢者遊戲2》作為一部標準的商業片,其中必不可少的當然是笑點了,而負責這個任務的,是新加入的兩名成員,也就是男主的外公跟他的朋友。
然而,兩個七八十歲的老人家要擔任“活寶”角色,可不是一件容易的事。
兩位老人家要當搞笑演員
電影的設定相當簡單粗暴,將兩位老人家設定成有隔閡的多年友人,通過他們的各種不合作,各種吵架來營造笑點。
然而,用這種無休止又吵耳的方式來營造笑點,是最低階的做法,畢竟觀眾是來看主角團們冒險的,不是來看兩個老大爺在銀幕上拿著當年陳皮芝麻的往事你一句我一句互懟的。
這點破事要吵到什麼時候?
而且,大家都已經進入了遊戲世界,隨時都可能有生命危險,在這個情況兩位老人家依然不能將陳年舊怨先放下,而是一有空就吵個不停,實在是過於刻意,總不能又是所謂的“一時衝動”“頭腦一時發熱”吧?
此外,電影還設定其中一位老人家由於年紀太大,因此說話總是慢吞吞的,經常是半天都沒法說一句完整的話,以資訊缺失而危機來襲的模式來活躍影片的氣氛,但這操作也是相當的失敗。
說話慢到女主都忍不下去了
原因很簡單,商業片本身就屬於快節奏的電影,兩位老人家不停的吵鬧已經很拖慢文戲的進度,而設定其中一位說話慢吞吞還拖累了整部電影的節奏,更不用說到了電影的後半段,原本說話慢吞吞的老爺子突然就能一秒三句話,設定說改就改,也是相當的敷衍。
笑點倘若設計得太刻意的話,觀眾非但不會覺得好笑,從觀影的角度來看,還會出現很強烈的尷尬感。
你們不要再吵了啦
實際上,細究起來,大多數電影本身也是會有個別情節顯得特別刻意的情況出現。
但是,倘若刻意之處太多,就會直接影響到電影的成片品質。
因此,在給影片創作劇本、確立人設之時,理應提前先打好“預防針”,以保證成片之後的故事劇情起碼要給人一種自然的感覺才對。
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看這種劇情過得去就行了,也不指望多好,反正我個人看的還可以覺得,值票錢
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看了一,我挺期待第二部,但是看了第二部…還是別出續集了吧
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感覺巨石強森就是專門毀IP的,勇敢者遊戲和激速系列都被他毀了,什麼題材都被他帶到動作片風格去,失去了原IP的核心內容了。
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說實話,看這片就是看星雲大妹子
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看這部電影純粹浪費時間
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這個續集表現,考慮特殊時期,結果相當亮眼了
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同感。第一集是饒有興致看完的,第二集是拖著進度條快進看完的。
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有星雲小姐姐就夠了,要啥單車
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老版的勇敢者遊戲才好看,新版的兩部都不咋的
第一條命:賣萌耍劍,耍寶的第二條命:逞英雄的第三條命:才是正常講故事的