眨眼今天就農曆初十了。
轟轟烈烈的春節檔基本定調。
前兩名《唐探》《李煥英》幾乎霸佔檔期內80%票房。
恭喜之餘,Sir不免陷入思考。
春節檔,只能成為一個“成王敗寇”的角鬥場嗎?
不該吧。
在Sir看,它還提供一個平臺。
對那些不常光顧影院,卻對電影保持好奇的普通觀眾。
讓他們感受,並親身參與到中國電影的發展。
所以。
當“唯票房論”慢慢成為輿論主流時,Sir始終為一些不那麼“富裕”的片子感到意難平。
不止Sir。
許多影迷也一樣,甚至請願上了熱門話題:
對,《侍神令》。
熱門遊戲IP+“迅坤CP”+高密度CG特效+梅林茂作曲……
結果,成績並不如意。
後續似乎還出現因演員負面而拖累票房的現象:
當然,Sir只對電影本身有興趣。
今天還是想掰扯掰扯——《侍神令》在“錢”以外的視角里,到底虧了還是賺了。
01
虛與實
扒開看,《侍神令》其實是一部帶著“偏執”去製作的電影。
尤其之於熱鬧樂呵的春節檔。
它甚至顯得有些“吃力不討好”。
就說特效。
要讓片子第一時間抓住大眾注意力,特效必須炸裂,必須酷炫。
《侍神令》卻完全相反。
它的思路——如何把特效做得儘量不像“特效”。
一個細節。
預告片上,鐮鼬身上的毛髮,根根分明。
光是臉上,就有著不同的層次、軟硬度。
不僅如此。
再看仔細些——它們通人性,幹了壞事,躡手躡腳回家時。
連尾巴都不敢翹。
天邪鬼赤。
電影中的妖怪。
造型雖然詭異,但動起來,每一個動態,都必須遵循物理規律。
肌肉鼓脹過程中,手臂上的血管,青筋明顯可見。
而它那一身膘,走起路來,隨著地心引力有規則地晃動。
全是苦功夫。
特效以外也遵從這一原則。
森林裡的那場戲,還記得吧。
3個月實景搭建,400名工人,佔地5000平方米,深挖地下12米。
就為在“虛幻”的世界裡拍出真實。
何必?
太有必要了。
《侍神令》想搭起的,不是奇幻而遙遠的空想;
而是一個真實可觸的平行時空。
導演李蔚然的野心——讓陰陽師的世界,離觀眾越近越好。
去“日式化”,營造中國觀眾更親切的“仙道審美”。
“遊戲是一個二次元的東西,而且它是和風的,如果你照搬,兩個問題,第一個照搬的話變成一個cosplay了,第二個,比如說晴明,那是日本人的衣服,一個日本人做主角,我自己是不能接受的。所以我們既要照顧遊戲的美學風格,也要讓它是一箇中國人的電影。”
怎麼做?
細節處,一改到底。
陰陽師裡,晴明手裡日本舞姬用的金面扇子,在陳坤手裡,變成了一把白色的紙面扇子。
繁複花紋顏色的和服,也被改成粗布麻衣。
如果你不仔細看,就連鐮鼬身上的服裝都是中國風。
帽沿兒邊上的小銅錢和它的那頂不合尺寸的小帽,分明就是唐風。
再說個專業的。
還記得海坊主所在的海先樓麼?
紅黑色的木頭橫樑,和褐色的壁畫,這種配色來自西漢的漆器、墓室繪畫,都常用這些顏色。
怪不得越看越眼熟。
中國元素無處不在。
這些還只是皮毛。
《侍神令》的偏執,才剛剛開始。
02
遊戲與電影
遊戲改編電影,向來很難。
就算是在工業發達的好萊塢:前不久《怪物獵人》剛撲街;《龍與地下城》更是IP、口碑盡毀,IMDb3.6;在遊戲圈裡與之比翼齊飛的《魔獸》來說,IMDb評分也就剛及格。
可見,遊改電影並不那麼好討觀眾歡心。
作為《陰陽師》的死忠粉們,遇到喜歡的角色都改了“國籍”,自然是彆扭極了。
把遊戲熱度,變成電影的噱頭,他們自然不幹。
《侍神令》位於兩難之間。
前,有春節檔;後,有粉絲黨。
如何權衡?
它的選擇——忠於電影。
比起復刻遊戲中的超級角色,超燃名場面。
《侍神令》更傾向於電影的本體——人物與故事。
還是看細節。
《陰陽師》遊戲裡,有這樣的一句基本的驅魔口訣:
“臨兵鬥者,皆陣列前行”。
出自道家的九字真言,並且每一個字,都有對應的手勢。
《侍神令》把這一套咒手勢保留了下來。
但。
仔細看,每一個陰陽師在施咒時。
手勢各不相同,神態完全不一樣。
慈沐,陰陽寮反派。
一個字,邪。
當他想獲得妖力最強的鱗石時,是以一種俯視、壓制的角度,對金塔施咒。
貪婪之色,早就從他心術不正的神情裡傳出。
百旎,陰陽寮掌案。
一個字,穩。
就算眼看雙鴉大天狗正在破壞金塔。
她心裡著急,施咒時聲音卻也只是呢喃。
施咒的手勢對稱,也有一種平穩、鎮定的氣場。
最後是晴明。
作為片中最重磅的男主角色,他施印的手也最奇特。
與陰陽寮裡的人都不同,來自中國傳統的道教驅魔手勢。
雖做了些小改動。
但也從側面看出,他出走陰陽寮後,過著閒雲野鶴般的生活,與陰陽寮再無交集,就連法術都不想沿用原來那一套。
三個人,三個動作。
人物性格在細節中實現區分。
再說《侍神令》故事所貫穿的主題。
信任。
脫胎於遊戲的“侍神令”,也就是那句臺詞:
“同生共死,絕不背叛。”
什麼意思?
遊戲裡,這是一種簡單的從屬關係。
可電影裡,晴明跟百旎從小締結過的“侍神令”,晴明與整個院子裡的小妖之間的侍神令。
卻並非從屬關係。
絕不背叛並非交易條件,因為他們之間有生死與共的信任。
《陰陽師》說白了,就是養成類遊戲,得靠時間和耐心,培育自己的侍神。
玩家對《侍神令》的諸多不適,也是因為電影人物跟遊戲角色的不符,從而產生冒犯。
說得再中二些。
遊戲裡,你對自己手裡的侍神們升級,飼養,不也是與侍神們締結了“侍神令”,派侍神出戰時,對他們生死不也提心吊膽麼。
所以。
《侍神令》並沒有將這股對《陰陽師》的熱血抹去,反而將“共生同死”的這一概念抽出,放大。
Sir相信。
這樣大刀闊斧的取捨,《侍神令》盡然做得還不夠完美。
但之於日後的國產遊戲改編電影,它勇敢地提出了新思路:
電影,到底需要復刻遊戲的酷炫。
還是說。
我們更期待它,重現當初玩遊戲時那種全心全意的熱枕?
03
人與妖
設定上,它有著明顯的層次遞進。
小的,關乎人性一體兩面。
電影中許多角色都有對應關係。
晴明對應慈沐。
前者,半人半妖。
後者,純人類血統。
一個是眾人口中的“怪胎”,一個是自幼被看中的首席護法。
結果呢?
當妖力注入晴明的身體,他成為最厲害的陰陽師。
當妖力注入慈沐體內,他成為了比所有妖更可怕的怪物。
人與妖的力量在兩人身上都走了一遭,最終——人性和妖性便如鏡子的兩面,沒有好壞之分。
“你是選擇做懦弱的人,還是拯救蒼生的妖?”
這不僅是晴明面臨的終極選擇,也在拷問我們所有人。
能控制好分寸,便可藉著“妖”成神。
反之。
入了心魔,那也可以從人淪為妖。
如果說這一組角色是主角開掛。
那麼另一組對比更趨於普通人——袁柏雅對應天邪鬼赤。
他們倆沒有任何超能力,只是迫切地為各自陣營賣命。
一個,幹著被恥笑的官差,還想拼命證明自己能力;
一個,被困在妖界的鬥獸籠,每晚冒著被殺的風險贏得“常勝將軍”的稱號。
兩人開始互相看不對眼,最後才化敵為友。
為什麼?
因為他們都是某種宏大刻板印象的受害者——當我們習慣於用機械式的思維去進行群體的分野(人或妖),那我們也將習慣性忽略人性中那些細微的善念,複雜的情感。
此外。
《侍神令》中,人與妖,僅僅是人類內部的隱喻嗎?
Sir覺得不止。
遊戲玩家會發現,電影中僅出現過一個超強的SSR級妖怪(茨木童子)。
為什麼不這樣做?
來,看看出場的妖怪都有哪些——雪女、桃花,還有庭院裡那一堆,鐮鼬、河童……
雪、植物、動物。
總結特點:都是大自然的代表。
再回到電影裡找線索,世界觀設定中有這樣一條:
人與妖本來相融共處,相安無事。
但經過一場人妖大戰,妖被限制在妖域,不得越界。
翻譯過來——人類不斷擴張威脅自然萬物,並以正義之名製造規則企圖馴服大自然……
這,不就是我們的現實?
以這樣的視角重新開啟《侍神令》,那個關鍵設定則顯得更加細思極恐:
為什麼人不能當侍神?
妖可以恪守承諾,人,卻不能控制自己的慾望。
類似的隱喻還有很多。
比如慈沐的那隻斷臂。
最後為什麼要化為更臃腫,也更邪惡的“大手”?
再次,人類被自己的征服欲所反噬。
篇幅所限,Sir就不展開了。
說到這裡,《侍神令》的偏執,則清晰許多了。
為什麼它堅持把特效“藏”起來,為什麼它不願複製遊戲般的爽感。
為什麼,它在人與妖的概念中來回反覆,甚至不惜犧牲敘事的節奏(這是缺憾)。
如果僅滿足於堆砌一堆東方元素的視覺奇觀,以上嘗試大可不必。
《侍神令》真正想做的——是一次以奇幻為名的現實寓言。
這也是為什麼,Sir尤其替它感到可惜。
奇幻電影,我們還在起步階段。
前些年,《妖貓傳》、《狄仁傑》系列、《捉妖記1、2》等,成為國產電影裡志怪類的代表之作。
開始,只是滿足與觀眾對於奇幻世界的想象。
競爭也形成反噬。
導致後來許多國產奇幻電影,從創作開始就“飄在天上”。
淪為特效的“皮包骨”,故事無趣,表達無內容。
《侍神令》不盡完美。
但它腳踏實地的創作態度,不該在這“最強春節檔”中。
被無視,被抹殺。
編輯助理:小田不讓切