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對於功夫片來說,最重要是什麼?

武打場面。

倘若一部功夫電影,其中的打鬥觀賞性很高,讓觀眾感到賞心悅目。

那可以毫不客氣地說,這部電影就算故事再簡單,但也及格了。

不過,武打設計也是個技術活,還真不是說隨隨便便就能弄好的。

原因?很簡單,功夫片必須兼顧真實性與觀賞性。

什麼叫真實性?

首先,嚴格來說,功夫片並不是武俠片。

你說要是拍的是武俠世界觀,有內力,輕功之類的設定還好。

然而,要是你拍個現代的功夫片,主角動不動就一躍三層樓,或者一掌打崩一座山,換誰都會覺得出戲。

說到這裡,可能會有童鞋提起星爺的《功夫》,但《功夫》本身的背景設定就有濃厚的武俠風。

換言之,這部電影的世界觀可以算是武俠甚至仙俠類的,跟諸如《導火線》《葉問》這種是完全不同的。

所以,要考慮武打的真實度,那就必須往簡單、直接的方向去設計。

畢竟,如果是現實裡的搏擊,其實往往都是雙方試探半天,真打起來可能一分鐘、三十秒甚至是一兩招就結束戰鬥的。

但這又出現一個問題。

你要是“太真實”,那就沒觀賞性了。

畢竟,電影本身是藝術的一種載體。

要是觀眾興興奮奮地進影院,想看主角們打頓好看的。

結果噼裡啪啦的,沒幾下就打完了,而且還都是一拳打要害,幾秒不到戰鬥結束。

那估計觀眾就要甩票子投訴:“我被騙了!”

所以說,武打設計其實一種很矛盾的事兒,因為必須兼顧的兩種屬性---觀賞性跟真實性,竟然還是互相沖突的。

顧得了左可能就顧不上右,顧得上右又可能顧不了左。

所以,這就很考驗武術設計的功力。

如何能結合電影的背景、人物設定,來給角色設計符合他們人設的且兼顧真實性與觀賞性的打鬥。

這難度是非常高的。

當然,功夫片經過了數十年的發展,在武打設計方面雖不能說完全克服了這難度,但模板上總算是比較成熟的。

不過,這個成熟,僅限於單對單。

在功夫片裡,一打多始終是武術指導心裡永遠的痛。

一打多就是俗稱的群毆,經常是一打幾十,在設計上難度可以說是地獄級的。

原因很簡單,要是單對單,武者之間還可以說比如A的抗擊能力很強啊,被打了後也沒怎麼受傷;B年輕所以反射神經很好,反應夠快之類的。

這些單對單武打設計,從邏輯上都是可以自圓其說的。

但一打多就完全不行。

你抗擊能力再強,幾個人同時打你,你能不受傷?你還能活蹦亂跳?

你反應再快,但我們這邊可是十幾個人,你躲得了一個兩個,還能躲得了三個四個?

所以說,功夫片裡要搞一個邏輯可以自洽的群毆設計,還真的不容易。

事實上,現實裡的一打多,往往都需要具備幾個條件。

第一,被群毆者的戰鬥力、包括體能、力量、反應等必須明顯強於任何一個圍毆者。

而且,還必須是等級差距,只是略強一點都不行。

第二,被群毆者必須不斷通過移動來製造“一對一”的局面,但由於你動對方也動,所以這個一對一的局面只是短時間的,很可能只有幾秒鐘。

因此,被群毆者必須在短短的幾秒鐘內憑藉自己在條件一的優勢迅速擊倒對手,然後再通過移動不斷地製造一對一的機會。

第三,圍毆者只是一群烏合之眾,人心不齊,這種時候被群毆者表現得凶狠點,就是必須擺出一副不要命的狀態。

那麼圍毆者只要開頭衝上來的幾個倒了,接下來的一般都不敢再上。

但很明顯,這三個條件裡,只有第一條是可以適用到電影的。

第二條,不斷通過移動來製造一對一,首先這個設計對場地的要求很高,其次是每次敵對都是一瞬解決戰鬥,從觀感上不一定能刺激到觀眾的腎上腺素。

而且,這樣雖然是真實了,但不斷的移跑打鬥,卻缺少了一種主角該有的“雖千萬人吾往矣”的氣魄。

第三就更不用說了,倘若圍毆主角的都只是群烏合之眾,那就體現不出主角的強大了,因此也不適合用於電影裡。

因此,最後只能退而求次,讓圍毆者們一個或兩個輪著上,而主角通常就是站在那,看起來很有氣勢,不動如山的一打多。

但說到底,其實也就是車輪戰而已。

當然,動作片裡也有過一種不可複製的一打多模式。

對的,指的就是成龍的動作片。

比如《警察故事》裡,經常可以看到成龍飾演的主角被圍毆,而被圍毆的時候通常是打了這個一下就被那個一拳打中。

僅從真實性來說,其實已經遠勝過那些說是群毆,實際車輪戰,後面的人在擺POSE的功夫片了。

但這個不可複製性在於,成龍的動作電影在一打多的時候會採用各種道具、兵器,以及地形。

而且成龍的武打風格本來就略帶“諧”風,他電影裡的主角也不是那種龍傲天式打誰都是一面倒的高手。

當然,功夫片上也的確有過不少成功的一打多案例。

但在設計上,這個難度的確很高。

而現在在功夫片已經逐漸沒落的時代,今後不要說想再看到精彩的一對多,可能連單對單都難以看到了吧?

只能說,時代不斷在前進,有些東西就被遺落在一邊了。

最新評論
  • 1 #

    成龍雖然因為私生活負面新聞以及後期的電影動作越來越傾向於雜技搞笑,現在很多人不喜歡。但在專業上,他的的確確發現並解決了電影中“一打多”這個問題。在他多年前的紀錄片裡就有提到,並講解了如何實現。很多年後,好萊塢才學會。在這點上,成龍是先驅。

  • 2 #

    現實中一打多基本不可能,因為群歐者發現對方靈活的跟個猴似的就會改變戰術,如扔磚頭,拿棍棒,這情況下就是泰森不跑也得趴。

  • 3 #

    一打多的成功案例,李連杰的《父子武狀元》,又叫《給爸爸的信》,於榮光和兩個手下,三人一起,用腿法進攻李連杰,打的真精彩。李連杰招架不過來,被打慘了。

  • 4 #

    方世玉、新少林五祖中的李連杰的一打多就是典型的車輪戰,對方几十人在李連杰面前排成兩列縱隊,李拿著兵器站在之間,一個一個的打倒對方,對方排隊等著,保持隊形,李不到面前不動手。

  • 5 #

    疾速特攻系列裡的人,都是拿著槍進入鏡頭後才準備瞄準射擊,然後被基努裡維斯捷足先登,一槍爆頭。現實應該是鏡頭裡只有基努裡維斯一個人,然後被亂槍活活打死!電影為了好看,就需要一群人拿著槍當刀用。

  • 6 #

    成龍是有一個好的團隊。每個人都是一起磨合很久的,一個眼神一個動作就知道對方要做什麼,還有拍攝的時候都是口裡不停的喊各種聲音,代表不同意思。

  • 7 #

    成龍自帶適應光環,在有傢俱、貨架、障礙物的場地裡敏捷、幸運+10,敵方智力-10,視野-5……

  • 8 #

    現代打鬥片的劇情設計,特別是擂臺、拳擊等比武場景,一定是主角先被打倒,然後靠毅力站起來反敗為勝,太雷同了,沒新意

  • 9 #

    功夫片,武俠片差別不大但還是有些差別,功夫片動作更寫實一點,武俠片更寫意。功夫片適合古裝,現代;武俠更傾向於古裝。

  • 10 #

    成龍:來,跟我去宜家,我給你表演一個1打100

  • 11 #

    以一敵眾肯定閃躲多於格鬥,在空曠的地方甚至還要合理利用敵人的身體作為“擋箭牌”。影視作品為了視覺效果,格鬥多於閃躲。

  • 12 #

    一打多還是成龍的真實一些!他把鏡頭分開拍!而不像其他動作演員一樣,包括李小龍精武門的踢館!一打一,其它人在後面瞎晃悠!給人錯覺是一打多!而成龍就把那些人捨去不要拍!一對一打一套動作喊第二個入鏡!就這樣打!緊湊感十足

  • 13 #

    陳真踢館:《精武門》甄子丹

  • 14 #

    以前混江湖的人都是讓自己背靠牆,就是避免背後偷襲,畢竟通過拳風判斷後面有人偷襲只是傳說中的事吧。

  • 15 #

    成龍的電影總是被打的很慘,真的不是他能打,而是能挨,他打人家十拳,人家倒下了,人家打他十拳,他反而跟打雞血一樣,還是活蹦亂跳

  • 16 #

    成功的一打多案例是哪部影片,去看看

  • 17 #

    群毆兩分鐘就被淹沒了

  • 18 #

    李連杰的《龍之吻》最後在練功房那場群毆戲我就覺得挺好

  • 19 #

    項羽關張這類萬人敵怎麼一打多的?

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