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筆者還在上小學的時候,與父親在一次逛夜市的途中偶遇一個賣盜版遊戲的攤位,攤位上有一張盤名叫《英雄本色》,雖然封面上的主角不是周潤發,但這個手持雙槍一身黑衣的男人也確實有幾分港產片的味道。出於對港產片的喜愛,父親將這張盤買回了家,每天飯後便趴在電腦上玩遊戲,而筆者就坐在一旁觀望,看著父親操控螢幕上的黑衣男子飛身一跳在空中將敵人射得面目全非,而這便是筆者第一次接觸到Remedy的遊戲。

長大以後才知道,《英雄本色》本名《馬克思佩恩》,共推出了三代作品,筆者還納悶為什麼後來搜《英雄本色》這個名字只能搜到電影,而鑑於對這個系列的喜愛,讓筆者也開始關注起了這個名叫Remedy的遊戲小廠。沒多久之後,筆者從雜誌上得知Remedy推出了一款名為《心靈殺手》的全新作品,起初光是看遊戲的介紹就感覺十分新奇,在實際玩過之後也確實感覺這款遊戲真的很棒,遺憾的是這款遊戲的故事沒有講完,但卻遲遲沒有推出續作。現在已經過去了九年多的時間,我們依舊沒能等來《心靈殺手2》,但卻等來了一款名為《控制》的新IP,而讓筆者感到驚喜的是,或許《心靈殺手》中沒能講完的故事,在《控制》當中將會得到延續。

美劇與超自然

說起Remedy這家公司,似乎他們從骨子裡就散發著一股憂鬱、陰沉的感覺,自誕生至今推出的遊戲基本都是打槍遊戲,並且都是採用了有些陰沉與驚悚的遊戲題材:《馬克思佩恩》講述的是一個背景悽慘的辣手警探以暴制暴打擊犯罪的故事,後來的《心靈殺手》則是採用了略帶心理恐怖與超自然元素的怪談風格,《量子破碎》則同樣也是懸疑題材但卻藉由時間跳躍為設定創作出了獨有的超能系戰鬥,而最近上市的《控制》則是通篇都充斥著荒誕與離奇、是一款極具“新怪談”風格的華麗作品。有不少人吐槽Remedy的遊戲玩起來就像是看美劇一般,事實上也確實是這樣,《心靈殺手》的每一大關都做成了章節的形勢,每一章節都有過場與片尾曲,新章開始時甚至還有前情提要,宛若在收看一部懸疑美劇一般極具代入感。

《量子破碎》

而到了《量子破碎》時,更是直接做成了“美劇中夾雜遊戲”的形式。先不說Remedy是否十分執著與將遊戲“美劇化”,但自從這家公司將《馬克思佩恩》這個IP交到了R星的手上之後,似乎他們的遊戲就一直未曾與“超自然”與“怪談”這兩個題材脫離過,並且每一款新作的超能系戰鬥在視覺效果上變得越來越華麗。倒不是說這樣不好,畢竟遊戲有進步是好事,但結合這些年來Remedy的一些經歷,我們不難發現Remedy好像對於什麼東西存在執念一般,這種執念不單單是讓所有後續作品都包含怪談元素,而是一直想要彌補某種遺憾,Remedy也在他們的各個遊戲當中表達出了這一情感,有的時候甚至不需要刻意的去發掘也能夠感受的到,這個所謂的遺憾不是別人,正是故事一直未能講完的《心靈殺手》。

《量子破碎》的戰鬥極具視覺衝擊

經典怪談

《心靈殺手》誕生於2010年,由微軟XBOX360主機限時獨佔了一年多,本作講述外出度假的恐怖小說作家艾倫·韋克無意間被捲入到了一系列超自然事件當中,展開一段與黑暗戰鬥冒險故事。遊戲本質為一款第三人稱射擊遊戲,而獨特之處在於由於是跟黑暗勢力戰鬥(字面意思上的黑暗),需要先用能發光的道具驅散敵人身上包裹的黑暗,然後才能用實彈武器將其擊殺,因此諸如手電筒、訊號槍、照明棒等道具都成了大殺器,如何在一邊管理彈藥的同時管理這些道具的餘量也是遊戲的核心內容之一。遊戲採用線性關卡設計,除去少數過場以外,基本所有的戰鬥都是發生在夜晚,因此遊戲的整體視覺效果看上去有些單調,但氛圍卻出奇的好。遊戲的操作手感與射擊手感實屬上乘,但比起之前《馬克思佩恩》當中的雙槍黑衣“小馬哥”,不少人認為一個寫書的作家主角顯然沒什麼意思。

戰鬥刺激、氛圍驚悚,實乃少有的線性射擊佳作

《心靈殺手》本身的素質並不差,甚至說十分優秀,但無奈題材的小眾與冷門加上盜版的四處橫行,導致遊戲的銷量大暴死,很大程度上也與XBOX限時獨佔有關,半個月的時間僅賣出十幾萬套,而這對於一個開發週期極長的遊戲來說顯然是失敗的。最終遊戲靠著薄利多銷的政策不斷連送帶賣,最終在幾年之後在取得了百萬的銷量。Remedy還想著為這個遊戲推出續作,因此在本作中埋下了伏筆並且表示故事沒有結束,但誰能想到遊戲賣得這麼慘,身為發行商的微軟那可能這麼心甘情願的做賠本買賣,因此即便《心靈殺手2》已經在概念與框架上成型,但卻依舊被微軟撤檔,表示他們想要點不一樣的東西,否則就不再合作。就這樣,《心靈殺手2》遭到了取消,但微軟方面並沒有浪費已有的素材,搞了一個外傳性質的《心靈殺手:美國噩夢》,雖然優化了戰鬥系統,但卻完全沒有了原作的味道。

淪為娛樂性質的《美國噩夢》一下子Low了不少

新怪談

據Remedy的創意總監山姆·雷克表示,即便是直到今天,他們也一直想著能夠為《心靈殺手》出一款續作,而這也確實是他們自一代發售之後就開始做的事情,他們為《心靈殺手》撰寫了相當龐大的世界觀,有著數不盡的點子想要加入到遊戲當中,一方面由於沒有發行商看好續作,IP的所有權也不在他們手上,另一方面在經過再三甚至之後他們也覺得並不是所有的點子都能在《心靈殺手》中得以發揮,這便是續作一直沒能完成的原因,對此他們也是感到非常的遺憾。而在最近發售的《控制》當中,我們似乎從中又看到了新的希望,《控制》是一款超能系的TPS遊戲,同樣具備充足的超自然元素,但與《心靈殺手》不同的是,《心靈殺手》採用的是比較傳統的經典怪談風格,而《控制》採用的則是與本世紀才開始興起的“新怪談”風格。

《控制》

在《控制》當中,一切看似稀鬆平常但卻處處給人一種不對勁的感覺,讓人感到一種莫名的恐懼與膽怯,意識到這些事物的不正常,但卻一直有著想要一探究竟的衝動,正所謂“人們對於未知是恐懼的,但卻又充滿好奇”。如果提到許多人都很熟悉的“SCP基金會”,或許你就知道什麼叫做“新怪談”,而《控制》便是一款從諸多新怪談作品、包括SCP基金會中汲取靈感,從而創作出了一個與SCP基金會類似的組織。嚴格來說遊戲中有著十分豐富的背景設定與幕後故事,而其中就包含了《心靈殺手》中的橋段,也就是說《心靈殺手》中發生的一系列超自然現象也受到了這個組織的關注,因此能夠得出這兩款遊戲是處於一個世界觀之下的,而遊戲在未來的更新計劃當中也確實有著與《心靈殺手》展開聯動的想法。

未來更新計劃的暗示簡直不要太明顯

結語

簡單來說,自《心靈殺手》之後,Remedy的所有後續遊戲都是藉由當初被取消的《心靈殺手2》的創意而展開並製作,諸如將真人美劇與遊戲相結合的創意被用在了《量子破碎》中,半開放世界“類銀河惡魔城”的設計被用在了新作《控制》當中,所有這些遊戲都是脫胎於《心靈殺手》,或許在Remedy心中,《心靈殺手》是他們有史以來最滿意也最偉大的作品,沒能完成續作是他們最大的遺憾,因此他們也選擇使用各種方式不讓玩家們忘記這款遊戲。

而好訊息是,在今年的六月份Remedy已經從微軟的手中收回了《心靈殺手》的發行權,未來還是有很大的期望推出續作。同時在去年時官方曾宣告這款極具美劇風格的遊戲真的要被改編成美劇,或許那個叫艾倫的男人終於有了能醒過來的希望。不僅《心靈殺手》,甚至是整個Remedy都有一種被埋沒的感覺,他們的遊戲非常精彩,但似乎在當下已經不再受到青睞,這也是為什麼《控制》的銷量與熱度也沒有多麼高。期待這家優秀的工作室與他們的優秀IP有朝一日能夠迎來屬於他們的春天,許多人還等著真正能看到《心靈殺手》美劇的那一天呢。

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