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作者/寧飛虹

作為女團安菟的一員,留歌以個人名義參加了《跨次元新星》的選拔,一曲勁舞后,留歌講述自己出道後遇到的挫折與堅持,此時鏡頭切換,留歌的媽媽抹著眼淚說終於看到自己女兒站在舞臺上。

這是選秀節目中常見又不起眼的一幕,小娛在此提及,是因為其還有這樣的特殊性:留歌不是真人,是一個虛擬數字人;留歌的媽媽是一名工程師,它是留歌能與觀眾見面的關鍵人物。

《跨次元新星》用綜藝形式將虛擬偶像及其實時表演帶到福斯面前,有趣的是,在選秀核心之外,它還將大量鏡頭給了節目背後的虛擬技術工程師。

這些工程師在幕後工作時,會直接吐槽類似人物穿模這樣的技術瑕疵,比如Angelababy與自己的戰隊在休息室互動時,其中一位工程師直接說寐魚的“衣服破了”,還讓導演組減少複雜的互動環節。

這是由於實時表演捕捉技術(肢體,手指,面部)、虛擬製片技術(AR/XR)技術以及實時引擎框架下的3D動畫製作技術等是虛擬偶像進行才藝展現的關鍵,這些工程師在節目錄制時發揮著舉足輕重的作用。

達瓦未來科技首席技術官朱子威告訴小娛,節目在開拍前進行了三次技術測試,第一次測試動捕,第二次測試AR。要實現實時虛擬舞臺表演,大致經過下圖呈現的技術流程,其中IP方提供資產,建模和材質是基本;達瓦未來科技提供動捕技術和全流程虛擬製片技術,蜜枝科技提供AR舞臺秀製作技術。

一個完整的技術流程

蜜枝科技在各方的合作中起到的最大作用是構建一個技術pipeline(流程標準)。在劉勇看來,“不同技術進行系統整合需要一定的磨合期,《跨次元新星》作為先行者,一定會暴露出還不夠成熟的地方。但這個節目相當於拋磚引玉,它將虛擬和真人之間的隔閡膜給捅破了,讓人們關注並投入到一個全新的世界,這個過程的意義才比較重大”。

在快速擴張的虛擬市場,在節目內和節目外,小娛好奇這些核心技術是如何將虛擬演出展現給福斯的。

如何保證角色不穿模?

“選手太照騙了!”《跨次元新星》剛播出時,慕容淺、二孃等角色出場後,由於實際建模與海報相差太多,引來了一波吐槽。

一個虛擬角色的建模好壞,直接影響到後續技術環節的實現程度。比如顧城這個角色,被節目組戲稱為“鐵金剛頭”,是因為他的頭髮沒有骨骼動不了。“如果骨骼少,做物理的時候就很難完成得好。”朱子威說。

“骨骼技術難度並不高,目前業內肢體技術標準化了,但所有的配飾沒有標準化。電影行業的解法是後期渲染,無法實時,這就必須要有方案去解決實時的問題,就需要用骨骼來模擬出一個馬尾辮的效果。如果骨骼多,它動起來是可以很流暢的;如果只有三根,那麼效果必然不好”。

他認為節目中物理效果最好的是蘇芷羽的裙襬,整體的服飾及形態很流暢地在滑動。戍心淵是一隻狐狸形象,它的五條尾巴“一根尾巴上有二十根骨頭”,走起路來的擺動就能非常順滑。

IP資產建模還會給物理後的動捕造成困擾。“一個角色匹配動捕是有一個過程的,這個過程如果只是1-2天的時間就可能導致穿模。”這與動捕技術實現的原理有關,只有當角色發生動作的時候,才能發現問題出在哪裡,如果要進行實時修改則需要較為富餘的時間。

技術方面臨的一個基本難點是,綜藝的工作模式與動畫流程完全不同,很難有一個完全確定的分鏡臺本提供給技術製作團隊,在實際拍攝時考驗的是臨場反應和超短時間的問題解決能力。

“很多拍攝決策是現場就決定的,基本定下方案後就馬上執行,從動作捕捉的離線動畫快速製作流程到實時表演出片,二十幾個選手要10天內全部做完,而且還是直接給到模型後適配到系統裡讓它可以實時表演。”朱子威表示。

表演時怎麼不卡頓,角色不飄走?

節目技術方還面臨另一個難點是虛擬⼈物和真實場景融合度,以及舞臺秀舞美氛圍的呈現。這主要依靠AR系統去解決,做好3D虛擬燈光和真實燈光的匹配等。

“節目現場有多臺AR攝像機,都必須同步,如果不同步,就會導致內部資料包括高度、深度和左右、前後全都出差錯,”劉勇說道。Vizrt和Zero Density是節目的AR渲染引擎,蜜枝科技要做的是把UE4引擎跟演出、燈光加上AR攝像機,保證其能與AR渲染引擎系統連線順暢。“這一套流程和解決方案的開發和經驗積累才是最複雜的。”

“我們在現場精確計算了各聯路之間的延時(毫秒級),包括硬體的延時和軟體的延時,並通過技術手段對延時進行補償處理,才能讓畫面同步呈現給觀眾。” 另外一個難點是九個AR機位的跟蹤校準,需要九臺渲染主機對真實世界的理解都是一樣的。定位不準人就飄走了;跟蹤一壞,虛擬人物與特效的疊加合成就會出現偏差,這都會影響觀看體驗。

這其中系統的資料來源非常之多,通常每次要檢查幾十個終端資料來源是否暢通,才能開始進行拍攝。哪怕是一道小小燈光的處理也不簡單,“在AR裡面有一個虛擬的燈光,打下去之後再反到攝像機裡,為了跟現場的燈光做結合,提前錄好現場的燈光編排,再將那套燈光全部還原到AR裡面,之後再實時地配合現場音樂。

“舞臺的控臺對接、AR系統的對接等這些技術及軟體都不是現成的,需要去自主進行適配和研發。”劉勇提到。

在節目外,虛擬演出場景已經有不少案例,比如說唱歌手Travis Scott在遊戲《堡壘之夜》裡開的虛擬演唱會。從技術維度而言,除了伺服器端荷載壓力外,虛擬演唱會最需要解決的是實時渲染技術。

朱子威表示,“全世界虛擬技術產業上,現在需要最大限度突破的還是計算效能,尤其是渲染效能,其實很多問題最後還是卡在效能上面”。比如最近S10 KDA女團表演時的“翻車”事件,即使是大家公認的前列公司拳頭,也會在AR播出時遇到效能上的問題。

“現在的瓶頸是,有更好的硬體使得實時播出效果越來越好,但這肯定需要動用更多的計算能力或採用更加激進、巧妙的優化辦法,這要通過歷史資料的經驗總結,得到一個不需要去計算、通過查表就可以得到的結果。”

在國內,還沒有大聲量的線上虛擬演出示範,但不少技術公司早早就已參與到大型舞臺的技術服務中。要在國內舉辦大型虛擬演唱會,在時間及預算充足的情況下,技術實現不是難點。

不過當下虛擬偶像市場,娛樂公司、技術公司以及娛樂內容製作方,對虛擬角色打造、虛擬數字人的應用場景理解都不盡相同,對於演出這一面向C端的商業化形式,看法也不一。

虛擬數字技術的商業化,C端演出是大方向嗎?

前幾年,虛擬偶像市場剛起步,不少公司在孵化虛擬IP時基於日本的成功經驗,二次元形象是常見的選擇,不過這些IP總是會面臨使用者“抄襲日本”的指責,三四年過去很多IP都銷聲匿跡了。

“去你的二次元,咱們短時間內做不出能打敗日本的東西。”一位業內人士對此市場狀況評價道。

在二次元虛擬市場,存在一個隱形鄙視鏈。第一級是初音未來,第二級是日本《偶像大師》等形象,第三級是國內以洛天依為代表的vsinger系列。“在中國現在要想再做二次元虛擬偶像,是要從審美鄙視鏈的底端走上來,需要的時間更長,起碼要保證3-5年的養成期。”劉勇說道。

劉勇專注於虛擬偶像賽道,他對於虛擬偶像的理解,是要用真人偶像培養的方式去做虛擬偶像,“當下大家都忘了偶像的初心了,偶像的造星邏輯是靠發歌拍MV、線下演出,不停地跑通告慢慢做出來的,我覺得對於做偶像來說這是一條正道。”

不過,劉勇意識到一個二次元虛擬偶像的養成在日本需要五到六年的時間,初音未來用了6年時間才火起來,洛天依在有初音未來的前提下,也花了4年時間才爆火。“所以我們轉變為更福斯化娛樂的邏輯,從做內容的角度拉回到做演出,做演出這件事情是做偶像的一個不二之選。”

蜜枝科技現在主要提供虛擬演出技術服務,“AR、全息,純CG,包括遊戲、動畫中的演出部分,其實都有整套技術方案去解決,在虛擬演出技術服務上我們自己就能做到千萬級別。”劉勇說道。

劉勇認為當下福斯市場遠沒有到一個完全接受的程度,在5年後或許才能迎來一個爆發期,“但這需要一個觸發性的事件,類似於90年代末初音未來演出禁止引發的‘初音未來消失事件’,使得初音未來真正成為福斯二次元代表,讓社會意識到虛擬偶像的需求及價值”。

不同於技術公司,娛樂公司重在內容輸出和IP運營上。次世文化創始人陳燕認為,“我們一直希望行業跳出虛擬偶像這4個字,不管是主觀意識對虛擬偶像的定義侷限還是技術應用場景,我們放大到一個虛擬數字人的整體賽道上去看,你會發現更多待開發領域。”

陳燕認為虛擬數字人是虛擬娛樂產品的一種品類,而現階段,他不會刻意入場相對泛二次元領域的虛擬歌姬、VTuber及傳統福斯傳統認知的“虛擬偶像”賽道,而是在其他細分領域打造了超寫實KOL 翎LING,虛擬DJ purple以及韜斯曼、冷巴等明星虛擬形象。

“當初設計LING,是因為我們發現在國風國潮這個賽道中,即便是真人領域,從16歲到30歲這個年齡,也極少能看到能擔起文化傳承級別的愛豆或KOL,這也就意味著這個賽道存在機會。”

在與魔琺科技合作開發LING的過程中,次世文化把控住角色及世界觀設定、人物屬性,包括首發物料、分發平臺、人物延展方式、商業化路徑等。“LING身上有國潮的文化底子,這是泛福斯文化領域期待看到的虛擬人產品;LING身上的時尚感也很強,這是我想讓包括特斯拉等時尚型別品牌看到的。”

“我們的每個虛擬人產品都會相對精準的變現場景和使用者人群,所以我們在進行LING的宣傳投放時,佈局了娛樂、時尚、美妝類等不同類別的媒體渠道,儘量讓不同領域使用者都去關注到這個事情。”

陳燕認為未來1-2年內,to B還是虛擬人行業的核心變現及應用路徑,“短期內,我們還是想把’人’先做好,但我們也在嘗試搭建的虛擬娛樂場景,希望在未來3-5年內給虛擬人更多to C的機會,完成更多使用者虛擬身份認知的可能”。

由此看來,虛擬數字人的應用場景與商業化變現,在技術成熟的前提下,當下該做B端的生意還是直接走向C端,還需要更長時間的觀察和檢測。

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