12月16日,第四屆中國電競產業大會在揚州召開。嗶哩嗶哩電競總裁陳悠悠以《擁抱時代大機遇,電競助推數字經濟發展》為主題展開了一系列內容分享。演講圍繞著年輕使用者崛起、電競產業發展和嗶哩嗶哩電競現況,對電競+模式探索、助推城市數字化經濟發展進行了更深層次的探討。
嗶哩嗶哩電競 總裁 陳悠悠
活動現場,在回顧電競產業這一年的發展時,U總感慨道:“感覺到整個產業都在快速地發展,不管國內還是海外,電競行業一片生機勃勃的景象。”
電競是年輕人高度關注的文化內容
B站是年輕人高度聚集的文化社群和影片平臺,根據Q3財報顯示,B站月活躍使用者已經達到1.97億,月均付費使用者數同比增長89%達到1500萬。
陳悠悠說道:“最近這幾年,電競使用者在B站上增長非常迅猛。我們認為,電競是中國年輕人關注度增長迅速的文化內容,電競也必將成為下一代年輕人主流的文化生活方式。”
基於這樣的判斷,B站兩年前開始佈局電競,成為獨立的電競公司——嗶哩嗶哩電競。
電競是穩健增長的朝陽行業
2020年是很特殊的一年。一方面,90後步入30歲,00後步入20歲,年輕人迎來人生新轉折,伴隨著他們成長沉澱下來的文化生活方式逐漸成為社會主流,他們的消費態度發了變化,消費力也在不斷增長。
另一方面,由於疫情的出現,全球範圍內很多傳統體育賽事計劃被打亂,一些專案和產業受到了影響,但電競依然有很多重大電競賽事透過線上和線下成功舉辦。
陳悠悠認為,電競作為新型業態發揮出了數字體育的優勢,正在啟用全球經濟。她說,“中國電競產業已經構建相對完善的商業化生態,超千億級規模電競市場呈現穩健增長態勢。”
電競與傳統體育其實有非常明顯的區別,傳統體育專案如籃球、足球不屬於任何一家公司,但電子競技專案卻具有鮮明的廠商屬性。陳悠悠認為,電競產業是一個金字塔狀的產業結構,站在金字塔頂端的是遊戲廠商,但同時電子競技又是有個獨立於遊戲的行業。
電競產業金字塔結構圖
除了金字塔頂層的遊戲廠商外,社群直播平臺、俱樂部和內容團隊三個重要區塊構成了第二層,並且發揮著承上啟下的重要作用。第三層則是由電競品牌活動、俱樂部主場、衍生品和電競教育等所構成。
陳悠悠認為,第三層中各塊垂直產業的發展需要依託第二層,所以嗶哩嗶哩電競非常堅定地選擇了第二個區域作為主打層。
2018年10月,嗶哩嗶哩電競正式宣佈成立,率先切入正是第二層中的俱樂部業務區塊,手握杭州閃電隊和BLG兩個電競俱樂部,並且擁有LPL、OWL兩大重量級賽事席位。
“嗶哩嗶哩電競會保持觀察、不停尋找,確保不漏掉一個能夠成為全民電競或者核心電競的品類。”陳悠悠現場說。
截止目前,短短兩年時間內,嗶哩嗶哩電競已經構建了平臺、俱樂部、賽事運營及內容製作、藝人經紀等諸多業務所組成的閉環生態。
“我們選擇這個行業是一個上升行業,是一個朝陽行業。”
“電競+” 模式的探索
最近兩年,嗶哩嗶哩電競一直在進行“電競+”商業模式的探索。
電競上海大師賽是嗶哩嗶哩電競在“電競+體育”中的一個典型案例。今年雖然疫情帶來了很多困難,但電競上海大師賽成功落地,並且在內容、品牌等方面進行了全面升級,5大賽事專案、13家品牌合作方,最終實現全網觀看人次超4000萬,單平臺觀看峰值超過220萬。
2020電競上海大師賽
“雖然體育專案不斷變更,但電子競技和體育的結合也越來越深,”陳悠悠表示,“電競上海大師賽作為一個綜合型賽事,值得更多的城市和協會去借鑑,這樣可以把電競文化一層一層傳下去。”
電競與文旅結合是城市發展文旅專案非常好的方向。
今年,杭州閃電隊和賽事主場落地杭州,一旦全球疫情好轉,舉行主場比賽時,全球的OWL戰隊便會來到杭州,他們會帶動年輕人對這座城市的關注。
“電競除了線上賽事部分以外,很重要的一塊是線上下。”陳悠悠表示,“將電競文化和本土文化,甚至是非遺文化做有效的結合,能夠引起非常多年輕人的關注。”
除了體育、文旅,嗶哩嗶哩電競也在嘗試電競在文娛方面的探索。今年8月份,杭州閃電隊與人氣番劇《某科學的超電磁炮T》聯動,御坂美琴以榮譽隊員的身份加入杭州閃電隊,聯名商品受到了好評,同時也取得了非常不錯的成績。
做電競要有社會責任感和榮辱心
電競是一個非常年輕的行業,在俱樂部的賽訓基地裡,隊員的年齡非常小,小到16歲,最大也不會超過25歲,而俱樂部的運營團隊平均年齡也只有25、26歲。
那麼,電競作為文化載體,能夠觸發什麼,給社會又帶來什麼?
“做電競應該要有社會責任感,需要有榮辱心。”陳悠悠說,“我們要堅守正能量的東西,堅守一些對於年輕人的職業生涯的使命感,不是22歲,23歲退役之後就不管他了,這是對他們的荼毒,不利於行業的發展。”
“有一天,電競會成為中國年輕人主流的文化生活方式,以此推動城市數字經濟的快速發展,”陳悠悠堅定地強調,“不管這一天多久到來,作為從業者,我期待著,也努力著。”