作者 | peipei
編輯 | Amy Wang
66億美元,是IDC (國際資料公司)給出的2020年中國VR/AR產業的市場規模預測,漲幅程度列居世界首位;10%,是2016年媒體給出的中國市場上存活的VR企業估計資料。
4年過去了,曾經狂熱的資本已經冷卻,行業的洗牌歷經了一輪又一輪。當初聞風而動入局的公司們命運基本劃分為兩派。
一方面,科技巨頭們可以大舉進軍又全身而退,2018年,英特爾宣佈關閉其VR相關部門並停止相關穿戴裝置的研發,IMAX VR在2019年初關閉其在洛杉磯、曼谷和多倫多的最後三家體驗店,並結束VR業務。另一方面,一頭扎進VR賽道的草根們,可沒有這麼好的運氣了,創業者們通常傾其所有,最後能帶回的也許只有一批批賣不出去的頭顯。
2020年,在疫情影響下,虛擬世界的商業價值又重新迴歸到投資人和科技圈視線,VR也因此得到短暫的關注。看起來VR的新故事已經在路上了,但是當前依然存活的VR公司們,仍在背水一戰。
VR看房、VR上妝等等社會化營銷場景已經被很多使用者熟悉,但公司面臨較高的推廣成本,很難複製和大陸推廣。而今年疫情下,因社交限制,讓這些之前的應用和產品的使用率變高,給了市場VR復熱的印象,但是在商業模式方面並沒有突破性進展。
在VR的行業產業鏈裡可以分為硬體、軟體、內容製作與分發和應用與服務。每個環節的盈利方式不盡相同,硬體主要靠售賣商品和專利,而軟體、內容製作與分發、應用與服務則以售賣無形商品和勞動力為主。這四大塊構成了VR行業完整的產業鏈。
目前,產業鏈上游的產品已日趨成熟,頭顯已經有移動端Oculus Quest、Pico Neo 2,PC端Valve Index、HTC vive cosmos、小派等,雖然售價相較幾年前有所降低(Quest2售價為299美元),但C端的購買慾望仍不算高漲。早在2014年,三星就和Oculus公司開展合作推出了售價為99美元的三星Gear VR硬體,經常有購機送Gear VR的活動,然而直到2016年Gear VR使用者數量才突破100萬。
據SuperData統計,Oculus Quest 2019年的銷量為70.5萬臺,作為同樣能滿足家庭娛樂的競爭品,索尼PS 4同期銷量超過1350萬臺,差距就是這麼現實。
可見VR硬體在C端使用者的獲取有多困難。
加之現階段的VR, 大多也是各自為政,生態體系未形成,行業標準也遠未規範。但可以預見的是,任何商業的成功都伴隨著壁壘和壟斷的出現和一套完整的閉環,從硬軟體內容上三管齊下,打造出一個擁有獨立自我體系的產品。
那前文提到的“草根們”呢?
別急,從市場應用來看,VR的新商業化突破口,正越來越往B端應用集中,娛樂、教育正是被看好拓寬的兩個領域。
細分市場的少數玩家
為了瞭解創業公司們活下來的秘訣,我們採訪到了兩家仍在市場上活躍的VR公司。
“我們在做現在這個方向之前,也嘗試過很多,包括硬體裝置頭顯的引進等等,最終才找到現在這條結合教育行業應用的路。”江西科駿實業有限公司劉總經理談到。這家落地江西南昌的專注VR教育及行業應用解決方案為主的技術服務企業,在江西南昌成為世界VR產業大會的舉辦地和各種政府產業扶持政策出臺後,毫不猶豫地選定南昌落地,入選了2019年評選的中國VR企業50強。
“我們團隊董事長和合夥人都是傳統行業出身,做外貿的嘛,溝通能力肯定沒問題。”劉小蘭談到,2016年前後經常出國跑展銷會,他們注意到國外高新技術產業的蓬勃發展,尤以人工智慧和VR為代表,而傳統外貿行業受中美關係以及經濟大環境的影響,正日漸式微。
“注意到教育這個方向也是我們出國調研時,發現cspace這個VR教室應用在美國已經很成熟了,學校,企業,社群都有涉及,我們馬上洽談好相關事宜引進國內,開始專注做VR創新教室。”目前,科駿VR創新教室已覆蓋全國21個省市地區,教育應用學校超過1300所。
劉小蘭提到VR賽道選擇的問題,他們在瞄準教育賽道後,也面臨漫長繁瑣的前期研發投入,堅持下來才看到了一絲希望。而市場上大量在風口時湧入的公司,基本上都存在後勁不足的問題,大多數在熱錢湧入時沒有全部用在產品和技術打磨上,資金消耗完後就離退場不遠了。
無獨有偶,另一家VR內容平臺VeeR給出了相似的答案。VeeR與科駿有著完全不同基因和背景的,從最開始的UGC平臺APP轉戰到PGC,目前專注在互動影視娛樂方面探索。VeeR創始團隊兩位核心領導分別出身技術和投資,婧姝畢業於斯坦福人工智慧專業,Aden則畢業於伯克利曾就職於私募行業,有過喜馬拉雅這樣的投資案例。兩位創始人分別從技術和商業模式把關,獲得來自貝塔斯曼和險峰長青等一線風險基金兩輪投資。
(VeeR打造的線上影片平臺)
使用者教育是每個公司成長的必經之路,也是目前的難點。科駿實業的劉總經理表示,在16-17年,自己做的最多的就是講解員的工作,不斷地把VR相關的知識普及給來參觀的各行業部門領導,雖然有些枯燥,但實際上卻完成了使用者教育的初步積累。VeeR在和傳統導演製作內容的合作上,也投入了相當的教育成本,來實現導演的拍攝創意與VR實現的融合對接。
VeeR品牌負責人表示,公司預計未來幾年受技術更迭限制原因,頭顯使用者並不會衝出爆發式增長的曲線,因此線下體驗會是更直接的使用者教育方式。
5G遠水不解VR公司近渴
VR深植於網際網路平臺,從企業架構與核心價值觀的搭建來說還有待精進。大部分網際網路高科技企業至今仍有著勞動密集型產業的特點,技術外包不是什麼新鮮事。透過僱傭大量低廉價格的初級程式設計師,機械化地填充內容,不給多餘的思考空間。在遊戲行業從事產品策劃的lia看來,這不僅是國內遊戲行業的通病,也是轉型VR遊戲的痛點問題。
“大家都比較急功近利,不肯沉下心來做內容和創意,一個普通遊戲研發的週期最短也需要半年,而VR遊戲時間更長,如果有現成可以漢化或改造一下的創意,何樂不為,但對於VR遊戲來說,如果僅僅是照搬現成的,使用者幹嘛還為此去買昂貴的頭顯或一體機呢,我在PC,移動各種其他平臺玩不好嗎?”
電影《頭號玩家》被看作未來VR實現的美好暢想
今年在疫情期間大火的half-life(半條命)就是專為VR而設計的,虛擬現實是為了展現遊戲的核心玩法,而這樣一款遊戲的研發週期是4年,沒有強大現金流支撐的小公司,根本等不來市場的檢驗,就已經在資本的寒風中倒下了。
當然,高素質複合型工程技術人才供給不足也是另一個老大難。VR和教育影視遊戲等產業的深度融合,帶來了相關複合型人才的需求空間。換句話說,遊戲產品策劃不僅要懂遊戲還得了解虛擬現實技術,根據需求進行產品開發工作。這樣的人才不僅難找,更重要的是像前文VeeR所提到的,給內容人才提供培育,對於公司來說也是有成本的。
從2019年5G引進開始,各界就高度重視5G與VR的融合,被譽為“殺手級應用”,要搞懂5G的落地到底是噱頭還是VR的真突破,得先來了解與有關的VR技術。
5G技術可透過超高容量的雲端儲存和高速、穩定的資料傳輸,將部分資料和計算任務交由雲端完成,VR終端的小型輕量化,也將帶來高達70%的成本收窄空間。VR裝置常有的低流暢度帶來的音畫不同步,本質是高解析度內容的資訊傳輸問題,4G可能是一條坑窪的國道,而5G則將這條國道改頭換面成了平穩的高速公路。5G網路具備高速率,低延時,大容量傳播的特性,就像是專門解決VR技術瓶頸的存在。因此,其帶來的效益確實是切實的,如果硬體成本得以降低,那麼C端的購買意願將會有所升溫。但關鍵點在於從正式商用到普及落地,需要多久?中國工程院院士鄔賀銓曾公開表示,5G真正的大規模普及還需要六七年的時間。
在基站建設上,5G網面臨兩倍於4G網基站數量的建設任務。可以用4G基站的建設來推算一下5G的建設速度,2013年三大運營商獲得了4G牌照,16年底達成了基站的基礎規模建設,最終反哺到影片行業在16和17年的爆發。因此中國信通院給予的預測是有合理依據的,2021-2025會是5G和VR同步成長的重要階段。而又有多少“草根們”能撐過這關鍵的3-5年呢?
虛幻的泡沫已經被戳破,也許只有時間能大浪淘沙了。
End