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競說非常

第10期:競遇未來:探尋資本的力量

乾競文化主要從事新文創領域專案開發、投資及運營,共同創設了國內第一支電競產業基金,與國內多家頂級電競俱樂部都有戰略合作伙伴關係,投資領域涵蓋電競及文娛產業鏈各個環節。

作為資本方的代表,他們對電競與資本的融合雙生有哪些獨到的看法,在投資邏輯和投資關注方向有哪些維度的考量?

以下是乾競文化創始人兼CEO、競遠資本管理合夥人範賦樑的演講(根據現場速記整理):

首先我跟大家分享幾個資料。

第一個資料是中國電競整體市場規模。預計到2020年,中國電競產業的生態產值將達到1130億的規模。整個資料分三個層次,第一個層次是端遊電競,第二個是移動電競,第三個是電競生態。電競生態包括賽事、內容製作、電競場館、電競教育、電競資料等方面。

從目前大的趨勢上看,端遊電競和移動電競的整體營收增速是放緩的,特別是端遊電競。而電競生態,每年保持著較快的增長速度,體量也在不斷的擴大,預計2020年之後能夠佔到整體市場1/3的規模比例。

第二個資料是中國電競使用者人數。預計2019年,中國電競使用者人數將達到3.5億的規模,在2020年可能達到4億。目前中國網際網路人口已經達到9億的規模,且不會再有飛速的增長,移動網際網路的發展也是相同的情況。下一個階段需要著重關注的是如何在電競行業使用者精細化運營的層面,尋找把4個億的使用者價值發揮出來的方法,這也是很多從業人員,或者投資者關心的問題。

第三個資料是全球電競營收。預計2019年能達到10億美金的規模,預計在2020年會達到15億美金的規模。雖然電競營收規模和傳統體育營收規模還是有非常大的差距,但從26.7%的營收增長率方面來看,電競依然會被資本青睞。

圖片來源於嘉賓演講PPT

中國電競產業鏈有四部分,第一部分是運營商和開發商;第二部分是賽事體系;第三部分是內容製作和傳播;第四部分是衍生生態。從投資的角度上來說,第一部分的廠商頭部效應非常明顯,很難做大量更深入的投資。更多的投資機會是在第二、第三、第四部分。

圖片來源於嘉賓演講PPT

電競產業和傳統體育產業比較,中游、下游差別不大,唯一的差別就是頂層。電競產業的上游由遊戲廠商和運營商主導,而傳統體育產業上游由體育專案相關協會主導。

從整個營收的結構上來說,目前電競產業是兩頭粗,中間細呈“啞鈴狀”的分佈。產業鏈中腰部的位置,相對來說並沒有那麼富足,優秀的企業必須具備過硬的內容產出能力才能從競爭中勝出。

圖片來源於嘉賓演講PPT

整個電競行業實際是一個“鐵三角”的投資邏輯。這三個邏輯決定了電競行業非常具有投資價值,反過來講符合這三個邏輯的專案也是值得關注的。

第一個邏輯是“體育競技+娛樂”。電競是藉助網際網路或者技術變革而誕生的新型體育門類,具有很強的娛樂屬性,也就使得其有非常多的延展性。

第二個邏輯是技術變革。隨著5G時代的到來,電競領域會有大量的變革性的內容產生。

第三個邏輯是Z世代。電競的主要受眾是Z世代人群,他們大多數是獨生子女,得到了整個社會和家庭的愛,物質選擇面非常廣、尋求獨立、打破傳統,消費心態上,他們非常願意為自己的興趣買單。

圖片來源於嘉賓演講PPT

資本關注的方向有三方面,俱樂部、賽事內容和衍生消費。

一是俱樂部層面,投資俱樂部需要思考有兩方面。一是如何判斷電競俱樂部的投資價值,二是以什麼樣的價格投,或者以什麼樣的定位投。

電競俱樂部的價值體主要現在其具有非常強的不可替代性,是稀缺資源。電競俱樂部目前存在很好的交易性機會,源自它存在一個低窪價值。從這個角度上來說,電競俱樂部是貴與不貴,都有投資價值,只是價格需要好好商談。

二是賽事內容方面,最有價值的是頭部賽事。英雄聯盟一年的播放人次就達到120億人次, S8中IG對陣Fnatic的總決賽全球單場觀賽人數就達到2.05億人次。從商業價值上來說,賽事的產業空間非常大。

圖片來源於嘉賓演講PPT

5G場景層面,一方面5G的大頻寬、高速率、低時延將給電競帶來新的創業機會,我們在2017年就開始關注3D4D成像、雲遊戲等專案。另一方面是強互動,如虛擬現實與硬體的結合構造的虛擬世界觀等新型的體驗方式。

人工智慧層面,一是電子競技的屬性決定了當中有可能嫁接到人工智慧領域,開發人機虛擬對戰系統會有很多的機會,未來教練可以通過機器或者電子邏輯優化戰術體系。二是隨著5G資訊化速度越來越高,體感、VR等新技術,將改變當下競技在電腦或者手機這種裝置端的情況,將線上和線下、真實和虛擬結合在一起。在不久的未來,人和機器智慧組隊競技將不再是科幻夢想。

原創IP內容層面,由於內容本身的受眾群體是分梯度的,內容本身很難做到一家獨大,或者一家吃遍天下,只要有創意,有好的想法,並且最終能夠很好的呈現出來,那麼這個團隊內容創業就是有機會的,比如一些國潮和文化輸出的內容。

新型消費品這個層面,潮牌服裝、個性飾品、甚至最近火爆的盲盒,這些現在是在風口上,最後的成敗還並不確定。但強調文化自信和消費升級的核心邏輯是確定的,為Z世代人群提供衣食住行、吃喝玩樂的產品開發方向是確定的。

教育層面,現在整個電競行業人才缺口非常大,不僅僅是選手或教練,還缺少具備優秀綜合能力的大批產業從業人員;同時,已在產業之中的人員也有自我提升的必要和需求。國內不少企業在做人才培養這件事情,但目前還沒有一個標杆性的企業,沒有形成終局的狀態,意味著各家企業都有機會。

最後,我作為電競行業的參與者有這麼一個體會,目前整個國內電競產業除了個別環節以外,不少從業企業並不怎麼賺錢,或者缺乏自我造血的能力。這不僅僅和產業利益分配製度有關,也和電競產業的發展成熟度尚低相聯絡。這是一個現實,但我相信這不會是一個未來常態。作為電競人有理想並熱愛這個行業,還要有信念把這個事情堅持做下去。另一方面,在生存是第一要務的前提下,不僅要追求經濟價值,還要努力創造社會價值,通過電競傳播正能量。不忘初心,求新實幹,讓中國電競產業同其他產業協同一道,共生共榮!

||關於競說非常

每月在北京舉辦一期,定向邀請20位嘉賓出席。融合電競及相關行業頭部資源,突出社交屬性,打造新型體育產業高階交流合作平臺。

截至目前“競說非常”沙龍已成功舉辦10期,包括國家體育總局、人社部、工信部、華為、聯通、李寧、京東、騰訊、嗶哩嗶哩、VSPN、普華永道、曜為資本、新番資本、乾競文化、華體集團、完美、國美、鳥巢、西甲、魯能、滔博、V5、體育之窗等在內的近200家企業代表參會。

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