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12月11日,2020未來商業生態連結大會暨第五屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2020”)在深圳福田大中華喜來登酒店盛大開幕。由中國通訊工業協會虛擬現實專業委員會、深圳市科學技術協會、廣東省遊戲產業協會、深圳市網際網路文化市場協會指導,陀螺科技集團主辦,深圳市科技開發交流中心、恆悅創客空間協辦。

本屆大會以”遠見者·穩進“為主題,關注5G、AR/VR、AI、遊戲、電競、新文創、區塊鏈、流量營銷等網際網路尖端行業,探討行業熱門前沿話題,與國內外一線嘉賓碰撞思維,打造全球5G+XR產業發展峰會、全球區塊鏈產業未來發展峰會、全球流量與數字營銷峰會、全球遊戲及數字文創峰會四大主會場,XR企業變現之道行業應用論壇、開發者訓練營、定製專場三大分會場,還有包含2020 XR硬體裝置的互動展區等內容板塊,讓我們攜手最具前沿思想的智者和企業同行,共同探討未來商業生態連結的創新和變革。

以下是這位嘉賓的現場採訪全文記錄:

曹安潔:首先我認為中國遊戲市場非常好,畢竟有很大的遊戲玩家社群,雖然大部分手遊玩家,但是主機玩家和PC玩家也是在逐年增長的。VR遊戲本身的沉浸感和互動會帶給遊戲玩家更好的體驗。對比海外,國內雖然整體VR玩家量有一點滯後,但是VR遊戲推出之後,反響還是比較好的,我們這一點還是比較有信心的。

曹安潔:我們對遊戲本身的篩選,還是秉持一貫的理念,會遵循“精品IP化”及“多人電競化”兩個戰略。也希望發行的遊戲是具備遊戲深度的,符合長期運營的目標。畢竟網易影核是發行商,我們希望把遊戲的生命週期不斷延長。另外我們也會現有市場情況以及玩家的型別,選擇更適合當下發行的內容。

曹安潔:C端一定會是我們的長期戰略方向。目前國內的主流硬體廠商和我們都有非常密切的聯絡,大家也有非常好的合作方向。我們希望從內容的角度,更好的配合硬體廠商帶個使用者最佳的體驗,所以也請大家期待一下。

曹安潔:目前我們在AR方面的佈局比較暫時比較少。對遊戲本身的話,VR的沉浸感和我們現有的遊戲內容更為貼合。隨著市場發展,也不排除其他合作之類的。

曹安潔:影核並不是不看好VR社交,VR社交會是內容層面的一個最核心的組成部分。之前我們表達的是,VR社交併不會優於其他內容(遊戲及影片)率先爆發。戰略層面,我們在內容層長期看好三個方向:影片、遊戲、社交。但是對網易影核來說,遊戲更符合我們的基因,我們會專注於VR遊戲內容。

曹安潔:是的,一方面我們注意到中國玩家付費習慣可能沒有海外那麼突出,但是新一代的玩家,尤其是PC和主機玩家,他們已經逐步形成了非常良好的付費習慣。後續會有更多的年輕人願意為好的內容買單,這個部分我們是比較樂觀的。

另外價格方面,我們也充分考慮到國內玩家的心理承受價位,可能跟海外其他區不太一樣的,這也是發行商要做的事情。所以在這一點上充分考慮國內玩家的接受度。

曹安潔:都有可能,作為發行商的話,一方面考慮遊戲本身的價格對市場和使用者是否合適。一方面需要保證開發商最大的利益。

曹安潔:是的,我覺得你反映了國內VR遊戲生態的一個問題,沒有優質的內容並不是來源於團隊沒有扶持資金來做內容,還是來源於國內開發廠商在做VR內容的經驗比較少(大家更擅長做手遊)。單純用資金扶持國內開發商,像你說的,效果不明顯,可能會一遍遍燒錢,最後還是沒有做起來。影核在這部分也希望可以給予更多的助力。透過我們對於遊戲本身的互動、市場理解,給開發商出了資金本身的建議。我們會告訴他現在對於市場使用者來說,大家更喜歡什麼型別遊戲,如果你有資金,你應該花在什麼地方。

曹安潔:是的,我們有自己的一套篩選標準。網易影核主要做發行商,在整體要求和嚴苛度方面,我們會比facebook更多一些,我們會額外考慮中國使用者喜歡什麼,現在的市場需要什麼內容。

曹安潔:其實對於5G+VR,我們也非常關注5G+雲平臺+VR。我們早期就介入了,也在和運營商緊密合作。針對不同的使用者和使用場景,我們會不斷嘗試做佈局和破圈,後期也期待和業內夥伴有更多的合作機會。

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