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杭州西顧CEO Nikk:國際VR電影行業是如何製作內容並盈利的

在XR企業變現之道行業應用論壇上,西顧科技CEO Nikk Mitchell以“國際VR電影行業是如何製作內容並盈利的”為主題發表了演講。

Nikk是西顧科技的創始人,主要做沉浸式內容的製作與技術研發,他們自主研發了一整套從拍攝、拼接到播放的技術方案,包括16K VR攝像機+拼接軟體+後期編輯+全動態播放器。5G時代,相信超高畫質與VR結合,將顛覆傳統的觀影體驗。

“每個人肯定都有夢想,但是肯定也需要吃飯。我的夢想是要做最好的東西,所以如果要做VR影視肯定是要做最有價值的內容,但是這樣的話要怎麼活下去?”在一連串反問後,Nikk表示,今天的演講分為兩部分:“第一部分是怎麼做VR影視,全球這個行業裡有什麼新的關注點;第二點則圍繞盈利展開分享。”

以下為演講實錄:

第一,現在全球都非常重視高畫質VR顯示,我們剛推出了超高畫質12K全畫幅VR攝影機。

VR遊戲內容以卡通場景居多,不真實無所謂;VR影視必須是真人拍攝,所以4K、8K都不是理想中的清晰度呈現,觀眾的眼睛和耳朵等的感官體驗非常重要,這是兩個關注點。

如Binaural Audio(雙耳人頭立體聲錄音技術)比3D還高一層,會模擬一個人的耳朵,可以確切地區別不同聲音,效果就會更好。現在全球都非常重視Binaural Audio。

再來是移動影片,比如互動式影片(6DoF),可以用46臺4K攝像機陣列從各個角度同步拍攝生成深度影象。這個主要是解決VR影片暈眩的問題。

第二, 沉浸感。VR影片比平面影片更有沉浸感,但是如果你看到影片動作和實際動作不一致的話,那這種沉浸感就被破壞了。但是在6DoF影片裡,同步性是很強的。

第三,多人實時影片社交體驗。多人互動的意義在哪?很多人都會去電影院看電影,除了影片本身,消費者們也需要社交體驗。比如B站因為彈幕火起來,這背後是因為人的本性就是趨向於社交屬性的,而不是獨立的個體形態。現在有了VR這種能夠提供越來越具備沉浸感的體驗,但同時也讓我們變得很孤單。我體驗過很多優質的VR內容,但它們無一例外都只是做到讓這個世界裡只有我一個人,這種感覺真的非常孤單,因此,VR影片體驗現階段在全球範圍內也都開始注重其社交性。

第四、注重故事性。最早的VR體驗就只是指代VR頭顯,沒有內容、生態可言。我比較頭疼的是有一次去一個青島公司,我把VR提案給他們的負責人,他看到VR頭顯後就說不需要我了,因為他已經體驗過VR了。在那個時候很多人的大腦裡認為VR就只是個頭顯形態的裝置,但是現階段的人已經意識到VR不只是VR,VR這種新的呈現形式代表更新穎的故事內容。上面我也說到了一些新技術,但是隻有這些技術肯定是不行的,現在全球都在關注VR的故事性。

剛才我簡單說了最近大家是怎麼做VR影片的,一些相關的創新理念和新的技術迭代。但是對於大部分人來說,最重要還是要生存。但很多人都賺不到錢,為什麼?

第一,VR不夠普及。比如要做電影,在世界70多億的人口裡,如果有1%的人看你的電影,你就能掙很多錢。但是VR只是人類生活中很小的一部分,很多人只是來體驗你的產品,不會買賬的,你也不會掙錢。

當然,不掙錢也不能直接怪使用者,而是要怪做內容的人。現在的VR影片要注重故事性,這樣才能吸引使用者,而不能只是用VR看風景、舞臺和明星。

生存是很重要的,那怎麼活下來?

大家對TO B、TO G應該很熟悉。有人付10萬元來做內容是很容易的,但我們有做IP的慾望,因為更賺錢。像通用電器,他們用我們的技術拍了一個IP,這個模式有錢賺,所以全行業都跟著這樣做。

現在大部分的內容是公司在做專案之餘,最開始都是培養他們自己的IP。遊戲、VR影視都是一樣的。

所以我們也要生產自己的IP,怎麼做下來呢?

經驗一,必須重視技術和藝術創作能力,不能比別人差;

經驗二,尋求多種融資渠道,今天如果有投資夥伴的話也可以找我們,我們在這條路上,不能只考慮投資人或基金,如果真的要把2C做成一個很強的IP,不要放過任何機會;

經驗三,不要放棄。例如有一家知名的VR動畫工作室Baobab想持續在VR行業發展,但是可能VR行業發展沒那麼快,導致大成本的片子得不到投資,Baobab可能就停滯發展了。但肯定有一天會變好。如果你能堅持下去,肯定會有更好的機會,到那個時候像幾百萬、幾千萬、幾個億成本的片子,就是你的了。

同時也希望有志者加入西顧,和我們一起共建VR電影的未來。

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