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2020未來商業生態連結大會暨第五屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2020”)於2020年12月11日在深圳大中華喜來登酒店6樓宴會廳圓滿落幕。

2020年,市場對AR的熱度進一步發酵,不僅反映在資本上,酷派、OPPO、vivo等手機大廠入局,AR硬體領域也進入了諸多新玩家,並且越來越多的企業將目標市場定位消費端。AR眼鏡究竟是否已經具備成為一款“消費電子產品”的潛力?在本次論壇中將一一解答。

以下為圓桌實錄(有刪減):

案山子:首先有請幾位嘉賓簡短的自我介紹一下。

胡金鑫:大家好,我剛剛做了一個分享,之後會聊一聊AR到消費電子還有哪些路要走。

鍾張翼:大家好,我剛剛分享了我們對C端的想法,我們的產品已經在電商平臺銷售了,C端近在眉睫,我們好好努力就可以了。

楊龍晟:大家好,今天我過來和大家分享一下酷派7月28日發的消費級的AR眼鏡,我們的定位是輕量級、一體式的、可穿戴的全新品類,希望今天可以和大家多多交流。

韓林峰:大家好,其實我演講的最後介紹了一款AR眼鏡,這是一個嘗試。其實我有一個新的思路,消費類電子一是說內容,另一個是說在方案場景上的創新。比如,我們之前一直在和一些無人機的廠商做合作,其實也是電子類的方案,還是有很大的空間。

李建億:大家好,我來自太平洋未來科技,我們是做AI硬體演算法的公司,主要是文旅、教育以及遊戲還有線下娛樂落地佈局。面向消費級的電子硬體來講,我們不一定是最接近C端的,但是一定是最接近市場的。

案山子:現場的5位嘉賓都是做AR硬體的企業。說到消費電子可以聯想到手機、電腦、平板等,各位認為“電子消費產品”需要具備哪些通用屬性?

胡金鑫:我們5家都是做硬體的,雖然不清楚其他同行的具體售價,但能明確的是,AR要面向消費端,售價必須是消費者可以買得起的。

VR產品剛剛出來的時候售價比較高,AR也是一樣的,但是AR相對VR門檻會相對高一點,所以湧入AR行業做硬體的沒有VR那麼多。一開始大家沒有把這個價格做下來,能不能做下來?是可以的,但是毛利率會下降。對於我們來說,其實我們希望看到售價降低的情況出現,但是要保證整體行業的銷量。目前整體行業沒有普及到面向普通消費者的情況下,我們還是希望我們更多的B端業務養活自己,保持我們自己高毛利率的現狀。

第一個是價格的問題,第二個是內容的問題,內容的問題對大家都是一樣的,除了我們在做的AR,還有很多的VR品牌都面臨內容的問題。內容不是做一家獨大的,所有的內容做出來之後都有一個通用的標準,這樣對整個生態和行業都是好的事情,所以內容和價格都比較重要。

鍾張翼:我非常認同胡總的觀點,內容和價格絕對是兩個最重要的方面。我補充一下,對消費者來講,另外一個重點是學習的成本。要好用,容易上手,比如藍芽耳機一直都有,為什麼蘋果做出來之後就風靡全球?就是因為解決了一些細節。C端產品非常難做,在B端客戶是有一定認知的,有一定的錯誤的容忍性,而在C端,使用者認為不好就是不好,一定會給差評。

另外一個角度來講,所有的批評都是做一個好的產品的必經之路。我們2016年開始做裝置,其實也是經歷了多次的自我革命。有的時候就是不停的在反思自己,否定自己。面向C端就一定要大膽的試,在家裡閉門造車是不對的。一個是價格和內容,還有一個是孜孜不倦的改進產品的心態,這個也非常的重要。

楊龍晟:酷派做手機已經27年了,現在手機主要還是海外和北美。我們做眼鏡也是受手機一些思路的影響,每一家都有自己的特點,我們的切入點是希望做成手錶一樣,可以佩戴並且是輕量化的。我們想給它定義為一個全新的可穿戴的品類,這個是我們入局的思路。

想成為一個全新的可穿戴品類,第一點是一定要可穿戴。怎麼理解?就是戴起來很舒適,我可以戴出門,使用起來不復雜,就像普通的藍芽手錶一樣。

第二個既然是AR眼鏡,就有一定AR的特性,但是基於我們業務的切入點,我們可能給產品的賦能剛剛開始是一些輕度的互動,比如我們做一些導航、流量、導購這些方面的佈局。

第三點是我特別認可兩位說的價格,價格是消費者做決策時很重要的關注點,所以我們剛剛上來也是把價格打到很低。

基於以上三點,我覺得是入局的三個重要因素。

韓林峰:我們之前做to B比較多,C端也有嘗試。以前我們一直做眼鏡,我覺得C端沒有什麼可推的,VR眼鏡也推得不錯。但我在地鐵上看見有人戴愛普生的AR眼鏡,我覺得還是有價值的。一個產品怎麼成為消費類的產品,比如你的手機,價格非常的重要。

首先一個點是你要有高頻使用的場景,你不自覺的睡覺之前都要看,我們的眼鏡可以做到你睡覺之前都要看,那我們就成功了。

除了場景還有一個產品的整合,這個不光是我們的顯示,還有一些人性化的設計。其實蘋果電腦賣得也比較貴,為什麼賣得好?一個是漂亮,一個是功能強大,使用上也比較人性,所以產品的應用層面上也需要往這個方面發展。

第三點是B端上耗電的速度、發熱情況以及可持續使用的能力。如果一個產品前面幾個方面都好,但是隻能用半個小時,但是也就不能成為一個消費類電子產品,這個是一個閉環,也是一個方向。

李建億:特性上來講,首先它是一個視覺互動上的進步,它的特性是解放雙手,從2D到3D的。之前平板和手機是你用的時候,是一個2D平面上去看的。但是AR眼鏡是一個主動的、三維的互動,比如我以前發給你一張照片,你只是看到一張照片而已。如果我從AR眼鏡給你發一個東西,使用者可以主動的和這個虛擬物體進行深入的互動,這個是一個非常大的提升,也是一個最關鍵的特性。

案山子:接下來將從AR眼鏡的產品形態、結構、功能來說。首先是產品形態,大家的產品都有不同的光學方案,各位覺得5年之內主流的光學方案和形態會是什麼樣的?有什麼理論來支撐這個結論?

胡金鑫:你問的是未來5年我們覺得哪些是主流的AR眼鏡的形態。確實決定AR眼鏡的問題就是光學方案,其次還有投影的方案。除了說自家的方案之外,我們還有其他的方案。這樣的方案下面,涉及電子部分,產能會有一些問題,就是新的電子元器件出現的早期產能會有問題,就會導致在推向C端的時候出現問題。真正量產之前,我覺得光波導推向C端還有一定的時間和距離。剛剛說到的一些方案,我覺得也只是過渡方案,而不是最終目標,所以,未來5年,我覺得自由曲面和光波導會很長時間的共存。

最終成本可以降下來的話,光波導還是會成為一個非常好的方案。

鍾張翼:這個AR領域大家是有共識的,就是在未來5-10年,大家所期望的AR眼鏡就是能夠完成各種互動、和正常眼鏡大小類似的眼鏡。但未來5年,或者更長一段時間,還是無法看到理想中的AR眼鏡方案的。

除了成本和亮度,還涉及其他問題。比如關於波導片的安全問題,正常的眼鏡片不可能是玻璃的。這個問題不解決,就無法進行大規模的眼鏡形態的生產。因為玻璃鏡片碎了扎到眼睛是非常危險的。在座的60%戴眼鏡,你不會為了波導鏡片去配一個隱性眼鏡的,這些問題不解決,5—10年這中間還是會用一些過渡的方案。

楊龍晟:我認為是分應用場景的,比如做B端行業,做維修、工業輔助或者娛樂教育,目前可能還是BB(Birdbath)的方案比較成熟,可以實現高亮等特性。接下來2-3年可能還是BB方案為主流,這個是我的觀點。包括B端、一些特定的應用場景,比如一些軍用和培訓,都是需要的。對於我們來說,我們希望做成類似手錶一樣大家可以戴出去的很輕薄的眼鏡。

從我們的角度我們關注波導方案,接下來2—3年會往延伸波導的方向嘗試,希望它可以在視角以及成本還有光源的功耗上達到平衡。我個人的看法就是,要分不同行業、不同趨勢的去看待。

韓林峰:我覺得大家講的都很對。我個人看法是,除開形態的結合之外,最重要的是迴歸一個核心,就是一定要輕。現在很多的眼鏡和普通的眼鏡類似,但是為什麼還是差了一點?那就是還是有點重,不管怎麼發展,最後都可以和我們普通的生活當中無感的融入,可以達到這個,不管什麼光學技術都是成功的。

李建億:我們的角度來說,其實會反過來去想,不管是光波導方案還是其他,我們考慮的是市場的需求,從需求反推、選擇方案。因為我們是這麼理解的,沒有一款完美的產品,只有合適的產品。什麼是合適的?合適是在具體的場景下給合適的使用者使用。合適的產品體現在供應鏈上,就決定在產品設計上選擇什麼樣的光學方案。做文旅是2B到2C的場景,我們認為BB方案是最合適的,更穩定更清晰,佩戴起來是最合適的。所以我們就選擇了BB方案,接下來給到真正的C端或者消費級的產品,我們也會考慮光波導。

案山子:好的,最後一個問題。很多人會考慮應用場景,或者是爆款應用的問題,AR大家的角度來看,有可能帶動消費級的產品應該會是什麼樣的?它的形態,比如眼鏡要適配需要具備什麼功能?

胡金鑫:遊戲上來說,AR眼鏡上什麼遊戲更好玩,比如我自己戴一個VR眼鏡,我看不到外面,而是沉浸在一個新世界,這就非常有意思。但是我用AR去玩,會是什麼效果?會看到很多沒有戴著眼鏡人,就會覺得很尷尬。所以AR遊戲一定是多人的,互動的,可以和真實的環境、真實的使用者做互動。我們前段時間合作伙伴也在湖南衛視的天天向上上展示了一個AR遊戲,當時是王一博和一個女明星一直對戰,所以AR遊戲一定是要有互動的。

鍾張翼:其實我和胡總的觀點類似,因為現在能讓年輕人花時間的,其實就是遊戲,遊戲是帶有社交屬性和互動性,比如現在最火的吃雞,如果AR的方式是不是會有一個更好的體驗,這個是我的看法。

案山子:其實剛剛有兩個問題,還有適配的功能。

鍾張翼:首先是好的顯示,要可以看到全景,以及比較自然的互動。

楊龍晟:我發現大家的看法都是一致的,其實我們覺得C端最先的爆發是輕度的社交遊戲,當然可能並不是最開始作為一個核心應用,但是一定是最吸引人最亮點的應用。這個遊戲應該是什麼樣的?我覺得第一個,一定是多人線上下基於固定的空間和環境具有互動性的;第二個是有沉浸式IP,我可能看到不同的人都有不同的人物標籤;第三個是使用者基於劇情,可以做一些互動,包括虛擬的標籤和虛擬的留言等等。現在我們也和兩個比較大的集團一起合作,等我們的產品正式售賣的時候大家可以體驗。

硬體特性方面,首先是要具備空間的互動能力,這個裡面不管是用什麼方案,至少要實現把一個標籤定在一個人的臉上或者放在一個空間,這個是基礎互動上的硬體要求。

其次就是顯示,AR相對音訊眼鏡,螢幕是必備的,可以幫助你在社交遊戲裡面有更好的互動的體驗。大小方面,我們更傾向於一些輕度的社交遊戲。包括一些愛普生的產品,他們可以嘗試更加的沉浸。

韓林峰:其實剛剛大家都講了遊戲,我本人也覺得遊戲是很好的一個方向。大家都看過《頭號玩家》,AR可以做到那樣就非常好了,這是我們的一個方向。

為了實現這一點,我們作為顯示方案的提供商,一定要提供好的顯示,這點必不可少。我們一直堅持的是省小精,小就是要輕,要無感;省就是我們的續航;精就是我們的畫面。以前有一個廣告詞叫做沒有聲音,再好的電影無法出頭,套用在我們的這個行業,沒有好的畫面,好的遊戲都玩不出來。我們覺得顯示是必不可少的一個方面,這個也是我們投入這個方面的原因。

李建億:大家一直在探討怎麼真正走向C端,我們認為最終是看消費者。因為從消費者的角度來,他不在乎你是什麼樣的眼鏡,他在乎的是價值。我們的角度來說,有兩個點,一個是遊戲,遊戲可以讓使用者快速的沉浸在一個場景,願意花時間體驗。二是社會生活服務,比如有一個場景,人在很繁忙的狀態,比如提東西的時候,需要有一個資訊提示的,AR原本就是增強現實和資訊提示,我們AR眼鏡是不是可以往這個方向考慮?作為一個資訊增強的功能,這也是我們思考的方向。其實我們線下不僅僅是遊戲,更泛一點是線下的娛樂,我們希望普通遊客可以沉浸到這個場景裡面做互動,互動還是非常重要的,還是核心。

案山子:最後請預測一下AR消費端的時間。

李建億:起碼得2年的時間。

韓林峰:相對保守,5年,國家的十四五規劃都出了,我們按十四五規劃發展。

楊龍晟:我覺得是兩個階段,真正大爆發的話,包括去取代一部分手機市場真的需要5年,但是2—3年內可以作為一個配件,有一定的類似手錶一樣的市場規模。

鍾張翼:我覺得大概是2年左右,這個裡面有兩個趨勢,一個是5G兩年之內一定會大規模的普及應用,運營商和政府都在推動這件事。基本上現在手機沒有什麼好做的了,所以AR 2年左右會出現C端的開始,但是走進千家萬戶可能需要更長的時間。

胡金鑫:2022-2023,大概2—3年。

案山子:感謝5位的分享,圓桌論壇到此告一段落,感謝各位嘉賓!

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