在XR企業變現之道行業應用論壇上,Caveman Studio創始人丁偉瀚先生以“開發一款面向全球的Oculus Quest 遊戲產品心得”為主題發表了演講。
VR遊戲今年迎來了顯著增長,特別是Oculus Quest 2這款VR頭顯的釋出,也極大地刺激了消費市場,許多VR遊戲開發者也開始盈利,生態向健康迴圈邁進了一大步。
Caveman Studio是目前國內唯一一個產品成功上線Quest平臺的團隊,其研發的VR遊戲《Contractors》日前上線Quest平臺,取得了非常不錯的成績。
會上,丁偉瀚分享了《Contractors》的開發心得,以及如何對接Oculus Quest平臺的相關技巧。
以下為演講實錄:
大家好,我是丁偉瀚,今天的分享主題是《開發一款面向全球的Oculus Quest遊戲產品心得》,我們的遊戲前幾天剛上Quest store,不過我們在2018年12月15日就上線了PC版本,最近上線了Quest是PC的移植版,但是又加了多人合作模式和單人模式,Quest版本明年年初也會快速支援UGC內容。
上Oculus Quest和上Steam是有一些區別的,Steam每天上線遊戲的人那麼多,對於遊戲的審查並沒有那麼嚴格,註冊完Steam後,遊戲能執行開啟五分鐘,遊戲就可以上線了,非常簡單。但是Oculus審查會嚴格一些,因為Oculus想做封閉的生態。Oculus Quest上的打分機制相對於Steam來說也相對嚴格一些。Steam上只有好評和差評,Oculus Quest上有5個檔可以選擇,對於產品要求會更加嚴格。
如果想讓你的產品上Oculus Quest,首先就是你的產品有上PC端計劃的話可以先上PC,在PC上獲得比較好的銷量和口碑,Oculus會來找你的。這時候再申請上Oculus平臺會更加容易。
另外是可玩性。第一是試玩Demo是否好玩;第二是跟你對接的Oculus的人是否喜歡你的遊戲。
然後是遊戲打磨的程度。比如你想做類似《黑魂》的VR遊戲,如果你想向Oculus展現特別多的怪物種類、地圖的話,不如把你的生存模式做的更加好,這對於Oculus來說更重要。
再是開發難度以及技術水平。如果想上Oculus Quest,需要考慮到展現的東西能否在835這個晶片上以70幀執行。現在市面上Oculus Quest1和Quest2,後者的效能比較好,不過目前如果想上Oculus Quest平臺的話,標準需要按照Quest1來做,就是835的晶片要求。
據我瞭解,以後所有的產品都是隔代的,即使有出現新的產品,但是你的產品還是必須支援上一代,建議大家做開發還是參照Quest1的效能來做。
我們的遊戲雖然才上線幾天,但是可以看到Quest的使用者非常活躍,並且留存特別高,拿我們在PC端上線48小時賣的份數和Oculus Quest版賣的份數來比,大概是相差10倍左右,所以Quest上使用者數量還是可以的。
關於開發注意事項。
首先是儘量提供更多的設定讓玩家除錯,因為玩家的習慣不一樣,有設定可以讓他們自己進行除錯是最好。
除此之外,Oculus也有強制設定,比如必須支援坐著玩、站著玩。站著玩揀東西可以蹲下揀,但是坐著玩沒法揀。
VRC測試。如果要上Oculus Quest,必須要把VRC全部過一遍,裡面主要的內容是遊戲必須要有暫停功能。把頭顯拿下來的時候,遊戲必須要暫停,進主選單的時候也必須要暫停。
Oculus Quest1要求產品要達到70幀,同時要保證遊戲不能崩潰。如果隔個5分鐘或10分鐘就崩一次,它也不會讓你上線。
再是Oculus認證。如果是網路遊戲,必須要顯示當前的網路狀態,明年還會有更苛刻的要求。比如說支援適配色盲畫面,使用者對話時必須在下面有字幕,防止聽不到的人可以正常遊戲。當你最後快要上線時,我們是有時差的問題的,如果跟他一來一回溝通這些問題的話,兩天就沒了,非常耽誤時間,所以這些方面建議提前做好準備。
在Oculus網站裡有相關要求的所有概述,建議大家做開發時先看一遍。
場景最佳化方面, PC和Quest差別是挺大的。我們這個遊戲的限制比較多,像場景中的餐車,PC版長什麼樣子Quest也得一模一樣,Quest和PC版體驗不一樣的話不可以。
最後是上線和前期宣傳,這就涉及到如何跟玩家溝通,無非是推特、臉書等。