一則收購烏龍,調動了整個A股遊戲板塊的市場情緒。回望位元組跳動涉足遊戲領域的路途,雖然憑藉流量平臺的優勢劍走偏鋒,在休閒遊戲領域小有成就。但在重度遊戲領域,位元組跳動由於起步晚,研發和IP等實力薄弱,仍舊與騰訊、網易等巨頭有很大差距。因此,位元組意圖透過“買買買”來彌補其研發短板。
受此訊息影響,中手遊港股盤中最高上漲18.51%,股價3.75港元/股。與此同時A股部分遊戲個股也出現拉昇。
對位元組跳動而言,2020年,遊戲業務作為排行第四的收入板塊,已為其帶來了40-50億元的營收。這在網際網路流量紅利見頂的情況下,成為了位元組跳動新的業務增長點。
雖然位元組坐擁超6億日活,但面對遊戲這種需要研發積累的行業,其也只能透過買買買來彌補研發短板。而作為國內巨頭的騰訊和網易,在遊戲行業蟄伏多年,早已形成穩固的護城河,位元組跳動想要分一杯羹或許並不容易。
位元組跳動收購疑雲
從訊息面來看,其中兩位訊息人士稱,位元組跳動計劃收購的是中手遊(CMGE)現有股東Fairview Ridge Investment Ltd持有的27.6%股權。公開資料顯示,Fairview Ridge是一家由中手遊董事長肖健和副董事長冼漢迪控股的投資公司。
與此同時,另一訊息人士稱,位元組跳動料提出以每股4-5港元的價格收購這些股權。這個價格區間較中手遊週一收盤位3.08港元溢價30%-62%。按中手遊目前9.97億港元估值粗略計算,位元組跳動此項股權收購耗資約2.75億港元,約合人民幣2.33億元。
而隨著收購雙方均否認這一傳聞,原本高漲的市場熱情再度降溫,中手遊的股價也因此回落。
位元組跳動為何會傳出收購遊戲公司的傳聞?據爆料的其他三位訊息人士稱,位元組跳動認為遊戲是它的下一個戰略增長領域,數月以來一直在物色投資資產,以建立自己的遊戲產品組合。
此前騰訊於8月份收購PC與主機遊戲開發商樂遊科技控股的訊息,讓中手遊成為了急於進入遊戲領域的位元組跳動的合適目標。
公開資訊顯示,中手遊是美股的“中國手遊第一股”,而後於2015年從美國退市,同時在2019年在香港聯交所主機板上市。從定位來看,中手遊是“全球化IP供應商”。旗下游戲作品包括《新仙劍奇俠傳》、《倚天屠龍記》、《龍珠覺醒》和《冒險之門》等。
換言之,從中手遊的基本面來看,因其手握一定數量的IP與業界較好的手遊研發能力,由此不難解釋位元組跳動的收購動機。報道同時透露,位元組跳動已經在休閒小遊戲上取得進展,靠廣告營收已經可以盈利。公司計劃於明年二季度推出首款“硬核遊戲”。
而位元組跳動進軍遊戲行業的野心,此前已經因為張一鳴的原神“退群”事件而路人皆知。但就目前位元組跳動的遊戲業務佈局而言,在短時間內仍然無法逃出依賴休閒遊戲的現狀。
從“買量”廣告商到遊戲開發商
據悉,在2018年時,位元組的廣告業務就有三分之一導向遊戲。《抖音廣告粉絲報告》顯示,在抖音廣告投放佔比中,遊戲廣告佔比一度高達34.48%;據App Growing釋出的2019年2月遊戲買量報告顯示,超過4成的遊戲廠商會選擇位元組跳動的平臺。
由於掌握了大量的“買量”資料,位元組跳動能清楚認知遊戲的流量特點和投放策略,藉此轉型遊戲,相對於其他門外漢來說容易了不少。與此同時,作為“買量廣告商”的位元組跳動親自下場做遊戲後,買量的遊戲公司們可能無法抵擋。
在研發實力方面,位元組跳動自是無法與騰訊和網易相比,因而在早期更偏向於遊戲周邊業務和輕度遊戲的代理與研發。
從成績來看2020年春節期間,在彼時的免費遊戲榜TOP 10中,位元組跳動發行或者代理的遊戲就有6個,幾乎包攬了整個榜單前五。以此為始,位元組跳動也開啟了“買買買”的步伐。
截至目前,位元組跳動已經收購了28家遊戲相關公司。旗下自研和代理遊戲已達20餘款。位元組跳動2020年非廣告的遊戲收入(聯運加自研等)估計在20億到30億元。
其中,來自三七互娛的上海墨鵾具有一定的重度遊戲研發實力;上禾遊戲具有海外發行的能力。在人才積累上,位元組跳動借網易人員變動的時機,招徠了網易盤古工作室的核心開發團隊,藉此夯實了重度遊戲的研發實力。
但這並不意味著位元組跳動的遊戲業務就此一帆風順。
位元組遊戲的現實困境
從收購上禾遊戲和上海墨鵾可以看到,位元組跳動絕不會滿足於開發輕度的“買量遊戲”,如果要在國內遊戲業佔據一席之地,開發出下一個“王者榮耀”或“和平精英”才是位元組跳動的真正追求。
不過,做遊戲並非一蹴而就。從騰訊的經驗來看,其接近二十年的遊戲業歷程可總結為:自研小遊戲、休閒遊戲——代理國外成熟網遊——自研重度遊戲三個歷程。其中,門檻越往後越高,變現能力也越強。
位元組跳動無疑也正在走騰訊的老路,目前在休閒遊戲的代理發行業務上已經從初見成效。截至目前,位元組發行的休閒遊戲中,實現商業化的比例已經達到了近80%。
但休閒遊戲的變現遠遜於重度遊戲,由於免費的特性,營收的渠道幾乎只有廣告收入,這在另一個層面限制了休閒遊戲業務的天花板。
在重度遊戲方面,位元組跳動擁有重度遊戲品牌朝夕光年,目前代理發行了一款體育類手遊《熱血街籃》。但這款遊戲的表現並不亮眼,在TapTap的評分只有4.2分。
雖然休閒遊戲可以透過“買量”獲取收入,但重度遊戲要想做出爆款,除了提高研發實力別無他途,收購工作室或者代理成熟作品無疑是最快的方式。
而目前的遊戲廠商分為三大陣營——頭部廠商,如騰訊、網易、完美世界等選擇自研,二線廠商抱騰訊大腿,剩下的也就只有一些並不強的三流廠商 。從海外市場來看,情況也並不比國內更樂觀,育碧與動視暴雪等一連串知名廠商或被騰訊入股/控股,或是早已是其長年的合作伙伴。
而目前的遊戲市場,90%的市場份額由網易與騰訊壟斷,不僅在自研遊戲方面佔盡優勢,且在代理IP層面,騰訊幾乎將例如《熱血傳奇》、《龍之谷》、《劍俠情緣》、《天龍八部》等端遊時代的優質IP一網打盡,堵死了位元組跳動代理成熟作品的道路。
無論是研發實力、還是IP積累,抑或是業內口碑,年輕的位元組跳動即便靠精準演算法在休閒遊戲上小有成就,但要在重度遊戲上有所作為,只能寄希望於“買買買”策略彌補其短板。