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年齡在18到25歲之間的年輕人是數字原生代,他們觀看電子競技的人數比傳統體育節目多34%。電子競技在2019年的價值約為10億美元,預計在未來七年內將增長400%,到2027年將達到42.8億美元。

首先請像對待其他任何運動一樣思考電子競技。就像CSGO、《英雄聯盟》、《使命召喚》或《堡壘之夜》這樣的影片遊戲替代了棒球、曲棍球、國際象棋或冰壺。畢竟一項運動只是一套規則、一個運動場以及涵蓋球員、球隊、聯賽、廣播公司和觀眾的競爭性基礎設施。

那麼,為什麼電子競技最近受到如此多的關注?首先,英雄聯盟世界錦標賽之類的賽事在收視率方面與超級碗相當,而18至25歲年齡段的年輕遊戲玩家觀看的電子競技比傳統運動多34%。造成這種情況的一個重要原因是電子競技,就像它的受眾一樣是隨著我們成長的。在千禧一代很少消費電視或廣播的世界中而電競無處不在。您可以在B站上播放,在虎撲上討論,在抖音微博快手上觀看剪輯和回放。

根據資料橋市場研究公司(Data Bridge Market Research)的資料,電子競技在2019年的價值約為10億美元,並計劃在未來7年內增長400%,到2027年達到42.8億美元而有人可能會說這是一個保守的估計。想對比到2020年,全球傳統體育市場的價值就已經達到3883億美元。地球上有超過27億的遊戲玩家,電子競技的市場才剛剛開始。

在過去的十年中,電子競技取得了長足的進步,從主要是地下文化演變為主流產業。作為一種全球現象,該領域吸引了庫班,阿什頓·庫徹等著名投資者。電子競技甚至從貝克漢姆、庫裡,奧尼爾等傳統體育名人以及Drake,Wiz Khalifa和Steve Aoki等音樂家那裡吸引資金。隨著基礎設施、職業運動員和團隊的不斷髮展,新興產業提供了巨大的機會。

考慮到傳統體育運動已有近一個世紀的領先優勢,因此有很多令人興奮的事情。還記得剛開始(2000年至2004年)在那裡參加大型購物中心的電子遊戲比賽的人時,以及這兩年看到像Dota 2的3430萬美元這樣的現代頭銜的鉅額獎金池或Fortnite3040萬美元的世界盃,以及類似的世界大賽或美國公開賽的電競版本。正是這些事件以及致力於競爭性遊戲的全球性組織讓電子競技逐漸成熟。

在新冠時期的全球世界中,電子競技的發展迅猛。那些大型電競活動根據調查機構尼爾森的Superdata的資料,超過5億觀眾觀看了這些電子競技大賽,大致等於遊戲影片內容(GVC)受眾群體的一半人群:遊戲影片內容的價值在2019年達到65億美元。 GVC涵蓋B站和油管等流媒體服務平臺,可透過這些平臺觀看其他人在玩影片遊戲,參與競爭性活動或其他方式來增加收入。

GVC可以由任何人制作,而且對於大多數媒體形式來說都是獨一無二的。雖然說任何人都可以生產,但是總的來說,它仍然是由專業人員製作的。例如只有3%的Twitch使用者進行流媒體播放,比油管的2.5%的內容參與率要高,但與Snap這樣的服務相比卻相形見,,後者有近60%的使用者定期建立內容。這就是每個人都應該密切關注的原因:電子競技的受眾群體不僅是內容消費者,而且還包括內容創作者本身,這兩者中都存在著巨大的被低估的投資機會。

與傳統體育不同,幾乎所有觀看電子競技的人都會日常玩自己觀看的遊戲。錦標賽結束後,這些玩家也會登入遊戲並想象自己是錦標賽參與者並擁有自己的輝煌時刻。

電子競技的主要特徵是,玩家與觀眾之間的差距實際上很小。他們使用類似的裝置參與,過著可比的生活方式,玩完全相同的遊戲,規則和遊戲領域幾乎沒有差異。主要區別只是缺乏電子競技基礎設施。現有的電子競技基礎設施完全專注於專業人士。其他玩電子競技遊戲的選手呢?他們只是觀眾。

這是錯誤的思維方式,導致機會被大大忽視。隨著全球24/7全天候遊戲玩家群體在觀看備受矚目的競技遊戲,釋出技藝、運氣、搞笑內容(通常與職業玩家提供的娛樂效果並駕齊驅),這些數十億小時社交內容包含高價值的全球價值鏈(GVC)但目前其槓桿作用極低。儘管當今的專業電競組織擁有自己的製作工作室,但新手和休閒玩家都缺乏建立、個性化和共享自己的遊戲內容的手段。雖然抖音、快手以及海外平臺例如TikTok釋放了在智慧手機上拍攝萬眾娛樂的潛力,但更多的電競觀眾仍在等待他們閃耀的時刻來臨。

率先破解財富密碼的主流遊戲內容將解鎖龐大市場的閘門:主要是日常遊戲玩家為主的新內容建立者,使用他們觀看的相同電子競技遊戲來創作和創造內容。

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