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文 | 櫻木滑倒

於2020年12月10日上架的《賽博朋克2077》,在發售數日後迎來了退款風波。

在發售10天后,《賽博朋克2077》製作公司CDPR(CD PROJEKT,以下簡稱CDPR )對外宣佈:截止到12月20日,除去選擇退款(實體和數字)的銷量之外,《賽博朋克2077》的預估銷量達到了1300萬份,包括實體及數字版在所有平臺上的銷量。CDPR披露這些資訊是由於“對投資相關決策有潛在影響”。

CDPR股價隨之高開低走,年中一度超越育碧成為歐洲最大遊戲公司的CDPR,股價升幅一度超過50%,如今股票大幅下跌,接連數次跌停,市值萎縮一度超過三分之一。

資本市場是殘酷的,於2020年12月10日登陸PC、XBOX One和PS4平臺的《賽博朋克2077》預購銷量達到800萬份之高,如今即便1300萬的“退款後”戰績仍然不凡,但低迷的股價也宣告著CDPR這部棋並不穩當。

短短數日,從全民造梗到退款風波,其背後的主機遊戲的退款產業鏈又撬動了怎樣的箇中利益與潛在規則?

大部分追求體驗感的玩家輕易不願用手柄操作fps遊戲,在進入不夜城後不到一小時後,小朱因為體驗感較低而棄用了xbox手柄,專心用滑鼠在電腦操作。

如果說遊戲主機硬體水平有限,玩家發現《賽博朋克2077》在這些裝置上的呈現效果不盡如人意,或許還情有可原,那麼《賽博朋克2077》在電腦端的體驗則明顯暴露了遊戲產品待最佳化的本質。

《賽博朋克2077》的實體碟售價一度超過335元,甚至有推特網友發現一家大型書店兼二手收購店中出現了《賽博朋克2077》,而收購價僅為100日元(約6.5元人民幣),來宣洩憤懣。

這也是大部分玩家面臨的憤懣緣由,更成為《賽博朋克2077》口碑高開低走的源頭,更被業內人士稱為“祝幾圈無人收益的重大事故”。鬥魚直播簽約主播“單車老師不遲到”在微博轉發文章並評論,“向下相容的遊戲主機,太限制遊戲製作了。遊戲廠商,平臺要考慮使用者數量,不敢冒風險放棄向下相容,次世代遊戲又想突破這個限制,造成了提前未完成發售,欺騙平臺,導致違反商城協議,玩家拿10年前的主機裝置玩2020年未完成最佳化的遊戲,《賽博朋克2077》真是近年主機圈無人受益的最重大事故。”

於是在12月18日,索尼官方推特宣佈:將會為所有透過索尼商店購買《賽博朋克2077》並要求退款的玩家提供全額退款,並上線了專門的退款頁面。至此,2077可謂成為了史上首部被PlayStation下架的3A級作品。

儘管發售後評分的迅速高開低走,也沒能阻擋《賽博朋克2077》的銷量“能打”。上線不久後,登陸XboxOne、PS4、XboxSeriesX/S、PS5和PC平臺,並擠爆Steam平臺,《賽博朋克2077》的同時線上人數就突破100萬。發售10天后,剔除掉退款的數量,《賽博朋克2077》的預估銷量仍然達到了1300萬份。

一方面,是疫情期間遊戲受眾的熱情被空前調動,此刻一款高品質且有一定垂直玩家基礎的3a大作的誕生,無疑具備著掀動玩家空前熱情的基礎。另一方面,社交屬性的加持讓遊戲相關文化在短期內迅速傳播發酵,如大尺度的捏人機制、遊戲場景的探索、基努裡維斯的人物登場等等,並引得大量圈外受眾的體驗慾望,為遊戲內容的二次傳播帶來效力。

而在遊戲bug多到令人憤恨,後期補丁最佳化長路漫漫之外,“蠢驢”還是用迅速做出的“退款”決斷引發了渠道商的不滿。

從退款到下架,引發渠道商不滿,主機遊戲潛力幾何?

退款風波看似CDPR處理得當,為玩家挽回利益及口碑,實際上卻也為分銷商帶來了麻煩。作為分銷商之一的索尼就向媒體公開表示,在退貨之後,他們將向CDPR進行商業投訴。

據瞭解,作為經銷商的索尼平臺每賣一份遊戲要抽成30%,一部遊戲60美元,意味著平臺將拿到18美元,而保守估計10萬人的退款就是180w美元,這或許也是CDPR將面臨索尼商業投訴的原因。

即便如此,我們還是能夠感受到國外成熟的遊戲退款機制。單以CDPR為例,今年2月,CDPR在微博釋出通告,稱在自家GOG遊戲平臺上推出了一項新的政策:玩家可以在購買遊戲後的30天內進行無條件退款。而steam上更是從2015年起,玩家便可以透過Steam的幫助頁面來進行退款申請,如今steam上的退款機制已經十分完善。微軟也為Xbox One與Windows 10系統PC的軟體與遊戲加入退款機制。

反觀國內,遊戲退款卻一度成為遊戲廠商避而不談的話題,2017年,騰訊遊戲針對未成年人在遊戲中的非理性消費提供了退款渠道。但因遊戲質量而激發的退款操作,並未能成為遊戲售後重要的構成環節。

事已至此,藉助《賽博朋克2077》的退款風波,我們不妨來聊一聊國內近幾年來迅速崛起的主機遊戲產業。

自2000年6月《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》的釋出,主機遊戲在國內迎來漫漫寒冬。再加上近年來隨著移動遊戲的快速發展,主機遊戲在整體遊戲市場中所佔份額越來越小,2016年主機遊戲佔整體遊戲收入1.93%,可是到2019年主機遊戲在遊戲市場中的比重下降到1.83%。

據Newzoo資料顯示:2019年全球主機遊戲市場份額為32%,其中國內的主機遊戲市場份額不到10%。

儘管隨著移動遊戲的爆發,主機遊戲佔整體遊戲產業的收入比逐漸縮小,但與之相對的卻是主機遊戲逐漸提升的產值。根據《2017年上海網路遊戲市場年度報告》,2017年國內主機遊戲及配套遊戲消費產值約為38.8億元,同比增長15.1%,主機硬體全年銷量約為89萬臺,同比增長12%。

到如今任天堂、索尼、微軟等頭部主機廠商的國內“入侵”,國內玩家對索尼 、 微軟 、任天堂 、育碧 、EA 等主機遊戲公司日漸熟悉。伴隨《健身環》《動物森友會》《怪物獵人》等頭部主機遊戲而引發了一波任天堂switch、索尼ps4、ps5等主機在國內的購買潮。

可以看到在以產品為驅動的主機遊戲市場,平臺的運作邏輯是透過遊戲大作吸引流量撬動遊戲銷量。因此通常情況下,產品質量、遊戲內容幾乎成為主機遊戲市場賣座與否的唯一標準。要知道,《賽博朋克2077》預售800萬份的銷量,41%都來自於主機端。

在此背景下,作為近兩年來的熱門題材,本身已經在各個圈層建立了一定的認知度及圈內玩家口碑發酵的《賽博朋克2077》,本可以一舉成為帶動圈外受眾、撬動主機遊戲市場的“一劑良藥”,如今看來,可能要多走一些彎路。

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