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新冠肺炎疫情曾在今年初催生了遊戲產業的高增長態勢,但這能否延續到明年甚至更遠,一直是行業在關注的話題。

根據伽馬資料聯合創始人兼首席分析師王旭的分析,雖然2020年遊戲產業業績的大幅增長有特殊背景的驅動,但增長勢頭仍然可以持續,至少持續到明年上半年。

究其原因,“從歷史資料來看,幾乎每年第一季度的業績資料都會高於上一季度,具體來說,春節期間的流水會高於平時工作日的20%以上。加上今年下半年釋出的幾款高流水遊戲,到了明年春節預測有很大機率不會進入衰退期,實際上還可以繼續支援市場增長。”他指出。

與此同時,依然處在疫情防控環境下的海外市場,則同樣面臨著今年初國內市場的類似狀況。這一定程度催生了今年國內遊戲市場出海行情的暢旺。

伽馬資料統計顯示,今年遊戲出海帶來的收入增速創下了近4年以來新高,國產遊戲發行商數量全面增長。

ARPU值推動行業增長,對標海外仍有空間

2020年國內遊戲市場錄得近3年來最高增速,手遊佔比不斷提升。遊戲為疫情下的“受益”行業之一,據伽馬資料,20年國內遊戲市場實際銷售收入同比增長20.71%至2786.87億元,為近3年來的最快增速。

其中,手遊市場實際銷售收入同比增長32.61%至2096.76億元,佔整體市場規模的3/4。

疫情原因拉高增速,但無需過分擔心高基數帶來壓力,疫情期間使用者習慣培養或作為紅利留存,復工復產後季度增速仍快於往年。

據伽馬資料顯示,疫情期間手遊收入大幅增長,20Q1增速達46%,後回落至25%左右,但仍高於往年Q2-Q3的增速水平,或因疫情期間大眾的遊戲習慣作為“紅利”留存。

展望2021H1大廠有多款手游上線(2020H1上新較少,主要由線上娛樂時長增加驅動),明年無需過分擔心。

ARPU驅動存量市場的發展,精品化推動其不斷提升,對標海外成熟市場也依然存有提升空間。

據伽馬資料,國內遊戲市場使用者已多年保持個位數增幅,使用者基數大但增長空間、增速有限,ARPU值提升成推動行業發展的關鍵。

需求端上,隨著市場不斷成熟,遊戲玩家的遊戲審美在不斷提升,加上短影片等其他線上娛樂擠佔使用者時長,氪金有餘精品不足的遊戲逐漸無法滿足使用者需求。

供給端上,移動遊戲經歷了初期的粗放發展,版號限制之後的改良耕耘,精品化也成廠商獲取版號、搶佔市場的必經之路。

近年來,國內市場使用者ARPU值不斷提升,但萬聯證券分析師認為未來提升空間仍較大:

1)對標海外:目前中國遊戲玩家的人均ARPU絕對值仍比較低,ARPU與人均國民收入的比值對比東亞的日本和韓國仍有較大上升空間。

2)新品類驅動付費意願:由精品遊戲挖掘出的越來越多的Z世代付費使用者,隨著Z世代逐步成為主流玩家群體,他們對同一款遊戲的整體付費意願較高;

針對細分人群深耕,如乙女向驅動的女性使用者付費;目前使用者中輕度使用者佔比較高,但該類別中游戲主要為廣告插入式、遊戲內容不足的低質量遊戲,精品化提升空間較大。

頭部遊戲長期霸榜,新品勢頭不容小覷

頭部大作統治力依舊,新遊也向榜單發起挑戰。據伽馬資料的統計,從近2年的暢銷榜單中可見,2020年流水Top10中有6款為2019年榜單產品,僅1款為2020年上線的新遊,頭部老遊戲的統治力可見一斑。

考慮到《原神》上線時間較晚(9月上線),其影響力未能在該榜單中彰顯,根據SensorTower的資料,原神上線2個月的預估收入達到3.93億美元,僅次於《王者榮耀》。

爆款產品推高細分品類天花板,遊戲品類多元化,融合玩法熱度提升。

根據伽馬資料,自19年下半年以來,遊戲市場收入重度遊戲品類如RPG等佔比有所下降,各類別遊戲佔比不斷走向均衡,多元化趨勢顯現。

2020年度,可以觀察到中輕度遊戲,如放置類《最強蝸牛》、養成類《江南百景圖》、二次元類《原神》以及策略類《萬國覺醒》都有亮眼的市場表現。

除去騰訊網易等頭部開發商,中小CP透過差異化賽道對長尾使用者的關注,有著足夠大的市場空間。

IP遊戲佔比仍高,但打法有效性減弱

優質IP是企業的護城河之一,但後續獲取難度加大,且對研發有較高要求,IP對遊戲的加成作用有效性減弱。

在手遊初期發展階段,IP的號召力和影響力曾被過高預估,特別是《花千骨》手遊帶來的爆款效應讓一眾廠商投入到IP爭奪戰。

但是之後相當長一段時間,影視劇IP都不再曾出現爆款。具體到IP的不同品類上,動漫IP的轉換號召力相對較好,但是其中火影和海賊這種被洗過很多次的IP玩家的敏感度將越來越低;影視劇同名手遊的號召力也越來越弱。

《一人之下》手遊2020年5月27日上線,上線首日衝到iOS遊戲暢銷榜的第4位,據七麥資料顯示其首日收入高達156萬美元,呈現良好開局,但上線僅一個多月便跌出暢銷榜Top30。

該遊戲在TapTap的評分僅有4.4分,其玩法、氪金、遊戲體驗感上均遭到了大量玩家的吐槽。

《狐妖小紅娘》於2019年推出,也是同名熱門動漫改編,手遊在上線不到2個月時間便跌出iOS暢銷榜Top100。

天眼查APP專業版資料顯示,我國目前約有26萬家企業名稱、經營範圍或品牌名稱含“遊戲”,且企業狀態為在業、存續、遷入、遷出的企業(以下簡稱“遊戲相關企業”)。

從地域分佈來看,我國遊戲相關企業數量排在前三的省份是廣東、江蘇和湖北。其中,廣東省的遊戲相關企業總數近9萬家,佔比高達34.6%。

近十年以來,我國遊戲相關企業(全部企業狀態)的年度註冊增速呈波動上漲態勢,2017年增速到達高峰,為21.95%,2019年全年新增遊戲相關企業超6.5萬家,為歷史新增數量最多的年份。

以工商登記為準,天眼查APP專業版資料顯示,我國今年上半年新增遊戲企業超過2.2萬家,平均每天新增122家。

其中,4月是新增遊戲相關企業最多的月份,共成立5,613家企業,環比增長59.78%。

CP相對渠道不斷走向強勢,中小CP以內容差異化突圍

買量競爭激烈,渠道方優勢弱化,頭部CP享議價權。“抖快”、新浪微博等流量平臺在遊戲買量側給予的資源支援使手遊買量能夠精準面向受眾群體,助推遊戲買量市場的參與度節節攀升。

而與之對應的買量廣告啟用裝置方面,市場上並沒有觀察到啟用量的顯著上升,除去20Q1因為疫情紅利因素顯示出的顯著增長之外,啟用量在其他時間段基本穩定。

對此,萬聯證券分析師認為廠商在這一階段對遊戲買量顯示出的極高參與熱情,反映的是流量紅利退潮後存量競爭的博弈。

拋開遊戲買量的實際效果,諸多廠商對買量側的青睞也夾帶著對傳統分發渠道依賴的顧慮。與買量市場的火爆形成對照,傳統渠道方相比內容方愈發處於弱勢。

2020 年8 月,美國遊戲公司 Epic 給旗下游戲《堡壘之夜》添加了全新的“Epic 直付”(透過“Epic 直付”充值時,會比其他支付方式更加便宜),以此來規避 30%的“蘋果稅”以及 Google Play 的抽成。

如今官司仍在繼續,但蘋果公司或受該事件影響作出些許讓步,11 月 18 日,蘋果公司宣佈將扶持小型企業,年營收 100 萬美元以下的開發者抽成比例將降低至 15%。

今年9 月上線的米哈遊《原神》、莉莉絲《萬國覺醒》在內的高品質手遊,在發行之初甚至拒絕上架安卓渠道聯運,上架無分成的 TapTap 依然獲得了超高的安裝量。

萬聯證券分析師認為,在買量火熱的背後是優質 CP 對於單一渠道依賴的隱憂以及對傳統渠道高昂分成的“用腳投票”。對於具有高品質內容開發能力的 CP 而言,傳統渠道儼然不是唯一選擇。

而蘋果在應用商店分成上的改革,或許預示了多元化分發渠道下,傳統渠道商的立身之道。

內容創意行業與平臺型行業的邏輯不同,中小CP 會一直有發展機會。

成立7 年的疊紙和成立僅 3 年的鷹角,淨利潤均已達 10 億元,估值在百億元左右,而米哈遊估值超過 300 億。

從米哈游到鷹角、紫龍,對自研體系的執著和高品質內容的追求使它們避免了“人均二次元”的同質化競爭。

Z 世代使用者的龐大基數加持是這些新生代 CP 的巨大優勢,立足精品化製作則使其成長飛速。

對於中小CP 而言,愈來愈完善的行業基礎設施以及大廠投資使得「創意」本身是遊戲是否做成的最大變數。

行業基礎設施愈發完善,開發工具智慧化助力遊戲精品化研發。

軟硬體開發環境的更新升級中逐漸加入了更多智慧化的系統,依託最新圖形計算、物理模擬等領域的進步,開發人員在遊戲研發過程中能夠節約大量人力勞動。

極大降低了遊戲開發者和廠商的人力成本和試錯成本,讓更多小團隊也能開發出遊戲。

以3D 遊戲中的陰影效果實現為例,以往的開發過程中,行業內普遍採用的光柵化處理在相對低下的圖形運算能力下,需要人為標定諸多單元,而為一個龐大的開放遊戲世界進行人工處理無疑消耗了大量研發團隊資源。

對此,英偉達在最新的“圖靈”與“安培”計算架構中加入了光線追蹤單元,透過對光線路徑的自動化運算,實現陰影效果的同時,將這一部分團隊資源節省了下來。

而在上半年釋出的虛幻引擎 5 技術預告中,UE 在系統中加入了Nanite、Lumen 兩大核心技術,進一步提高了開發人員在環境光源、地圖材質、物理互動等發麵的研發效率。

虛幻引擎降低研發門檻,同時提高上限。UE 對於 CP 而言,可使其專注於遊戲性本身。

UE 提供較為成熟的工具、管線和大量完善的內建系統:無論是動畫系統、物理、AI、還是非線性編輯,渲染、特效,每個模組都有強大和互相能夠互動的工具。

萬聯證券分析師認為,開發環境的智慧化能夠將開發人員從以往佔據極大工作量的模型製作、陰影烘焙等領域解放出來,將精力聚焦到遊戲的玩法等方面,從而起到推動遊戲精品化發展的作用。

從投資來看,針對遊戲行業的投資數量自15 年來逐漸走低,但單筆投資金額逐年增加,主要投向 CP 方;大廠亦在加碼針對 CP 的投資。

據IT 桔子統計,遊戲行業投資事件數持續走低,自 2015 年的 463 起下降到 2020 年的 114 起,但單筆投資金額逐年遞增,亦顯示投資的“少而精”的趨勢。其中,針對 CP 方的投資是遊戲行業中投資的主要去向。

以騰訊為例,截至目前對外投資 29 家遊戲公司,節奏明顯加快。從投資物件來看,其主要思路可以歸納為快節奏+多覆蓋+中小工作室;投資節奏上,有 24項投資來自於下半年。

出道不過數年的米哈遊以《原神》不僅拒絕了傳統渠道方,且以傲人業績重擊遊戲市場,或催化了騰訊等大廠加碼CP 方投資的行為。

“目前,中國遊戲產品出口到全球100多個國家和地區,越來越受到世界上更多使用者的喜愛。

當我們展望2021,乃至展望未來很長一段時間,遊戲產業在文化自信思路的引領下,如何讓遊戲產品更好地承載中國文化,走向全世界,是大家需要努力的方向。”

中國音數協常務副理事長敖然表示。

“中國遊戲的潛力主要在兩個方面,一方面是在潛力領域深入佈局,另外一方面是在研發人才、技術、流量等方面的投入積累,同時透過投資多領域對自身的領域進行補充,量的積累之後,最終會帶來增長和爆發。”

王旭總結道。

注:本文內容主要摘自萬聯證券,零售資本論整理推送

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