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什麼是Rebase?

Rebase的調整根據市場需求進行,使用者的持幣比例最終不會改變,因此其價值不會被稀釋。Rebase是根據特定的目標價格進行的操作,目標是代幣的名義價格將隨著時間的推移穩步向其目標價格移動,例如1美元。

在這個意義上,價格彈性的代幣就像穩定幣的表兄弟,因為兩者都有價格目標。然而這兩類代幣卻有著本質上的不同。穩定幣具有半固定的、可治理的供應量,被設計成時刻密切跟蹤其目標價格,而Rebase則使有價格彈性的代幣成為價值波動、供應量逐漸穩定的合成商品。

簡單理解就是Rebase的代幣都有一個目標價格,當價格高於目標價時,就會自動增發;反之會進行通縮。由於套利者的存在,價格會慢慢回到目標價,最後趨於穩定。

為什麼要有Rebase?

基於Rebase機制的代幣不錨定現實法幣、無需抵押穩定幣,全憑市場表現和演算法進行調控,所以一般也叫彈性貨幣或演算法穩定幣。

Rebase是加密領域追求原生穩定幣的最重要的努力,它無須透過資產抵押生成,而是充分利用人們趨利的特性來實現。同時,它具有之前穩定幣實驗所沒有的特點,它是加密原生的,且有機會第一次實現真正的去中心化的穩定幣。

演算法穩定幣及演算法類合成資產在將來會有很大發展。一方面是監管原因,監管是單向發展的:傳統金融世界與區塊鏈金融世界的融合與衝擊,勢必讓中心化穩定幣受到越來越多的限制,從而將加密經濟推向去中心化穩定幣。

另一方面穩定幣跨境支付業務也會繼續增長。使用穩定幣或任何加密資產進行跨境支付比傳統方法更簡單、更便宜。在這方面,加密資產比傳統法幣支付方式更有效。這將是未來穩定幣採用率不斷提高的驅動因素。

Rebase代幣所具備的去中心化與抗審查性,使得其長期來看幾乎必定進入主流的選擇。

Rebase機制如何實現?

目前基於Rebase機制的主要有以下這些專案:

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根據Rebase機制的型別創新歸類,可分為以下三個階段:

Rebase 1.0:基於單幣價格區間調整的Rebase機制

AMPL

AMPL的Rebase設計採用彈性機制, 有一個目標價格,假設目標價格是1美元,當其價格高於某一閥值,則該協議則會同比增加所有使用者的代幣量;如果 AMPL價格低於目標價格某一閥值,則該協議將減少使用者的代幣量。

AMPL將根據當前 AMPL的目標價格和預言機價格每日固定時間進行 Rebase ,即調整代幣供應。比如當1 AMPL<0.96美元時,智慧合約會減少持幣者錢包內的AMPL數量以促使價格迴歸,反之亦然。但是,AMPL的彈性調整不是一次性實現的,而是平均至10天內完成,即每天執行總調整量的1/10,但第二天重新計算調整量後,合約將執行最新的調整量而不執行歷史調整量,也即實際上,當AMPL連續調整時,每次執行的彈性調整隻是目標調整量的1/10。

透過 AMPL 的機制可以發現, AMPL並非傳統意義上的穩定貨幣,而是一種透過博弈使其價格趨於穩定的貨幣。它的代幣總量沒有上限,如果價格一直高於目標價格,那麼代幣數量就會不斷增加。使用者實際購買的 AMPL代幣並不是常量,而是 AMPL市場份額(百分比)。

Rebase 2.0:基於衍生代幣獎勵機制調整的Rebase機制

BASIS

在BASIS系統中有三個角色:

1、BAC(Basis Cash)

2、BAB(Basis Bond)

3、BAS(Basis Share)

其中:

BAC = 美元

BAB = 美元國債

BAS = 美聯儲股票

這種設計的巧妙之處就在於它將美元全套發行體系都搬到了 BASIS 的設計中。其中,Basis Share 和 Basis Bond 設計的目的旨在推動 Basis Cash 始終與 1 美元價格錨定。

當 Basis Cash 交易價格低於 1 美元時:使用者可以享受一定折扣來購買 Basis Bond,這麼做的目的是為了建立 Basis Cash 的價格穩定性(增加購買需求從而抬升 Basis Cash價格至1美元),透過折扣購買 Basis Bond 的使用者在未來贖回代幣時就能獲得一定利潤。

當 Basis Cash 交易價格高於 1 美元時:合約會允許 Bond 贖回人直接贖回 Basis Bond。如果在贖回 Basis Bond 之後 Basis Cash 的交易價格高於 1 美元,此時會導致 Basis Cash 需求增加,那麼就需要鑄造新的 Basis Cash 代幣(增加穩定幣供給使 Basis Cash價格回撥至1美元),這些代幣也會作為分紅分配給 Basis Share 持有人。

與之相似的還有ESD和DSD,雖然這不是標準的多代幣結構,但其核心機制類似多代幣結構機制。當幣價低於基礎價格時,系統為持幣人提供折價(與系統債務率有關)債券以激勵其銷燬代幣,這種債券被稱為「優惠券(coupon)」,等到價格高於基礎價格時,「優惠券」可以在規定期限內等額兌換,並且此時,系統還鼓勵持幣人將代幣存入DAO中以獲得獎勵。因此,理論上,增加的供應量將會流向DAO而不是流通市場。

Rebase 3.0:基於人性博弈的Sobase(社交性 Rebase)機制

HotPotato

Rebase發展至今,都是基於價格進行rebase,創新僅在於錨定價格標的不同,包括美元、BTC等。HotPotato的Rebase 3.0打破禁錮,建立了基於人性博弈的Sobase(社交性 Rebase)機制。

HotPotato的Sobase機制中HP的代幣總量隨地址數的增減而發生變化。當持幣地址數量發生變化時,系統也會相應給每個持有人的代幣數量進行Rebase,使用者持有HP並非一個常量。

具體機制如下:

1. 在HP系統中,流通總量為n*100,n為有效持幣地址。

2. 每增加1個持幣地址,系統就增加100個代幣。但每日增加代幣分為兩階段rebase:

第一階段:當每日增加地址數量佔當日初始持幣地址數量5%以內時,按照增加地址數*100增發代幣,並按比例rebase到所有地址。

第二階段:超出5%之外的m個增加地址數量,仍按照100*m增發代幣,並全數rebase到fomo獎池。

例如:2月*日初始共計160個地址,

當地址數增加5個時,增發的5*100=500個代幣,此時的總供應量將是2100 HP,並按比例給到所有地址;

當地址數增加8個時,增發的8*100=800個代幣,此時的總供應量將是2400 HP,也按比例給到所有地址;

當地址數增加9個時,增發共計9*100=900個代幣。其中160*10+160*5%*100=2400個代幣按比例給到所有地址;其餘900-800=100個代幣rebase到fomo獎池。

使用者想要獲得HP,需要進行流動性挖礦或者買入HP,這將提升HP的需求,當需求高(地址增多)時HotPotato會透過增發新HP獎勵其持幣人,當HP需求減小(地址減少)時,HotPotato會進行減量,減小供應量來保持價格穩定,在這種Rebase機制下,我們幾乎每時每刻不在和其他人的預期博弈,而其他人也在和其他的預期博弈,所以HotPotato的這種機制也叫Social Base,是基於人性之間博弈的Rebase機制。並且這種人與人之間的心理跟隨貪婪或逆向恐懼,會引發感染情緒,進而可能變成一場HP生態內的社會遊戲。

HotPotato在Sobase機制之上還加入了獎金池玩法。網路中每次轉賬的 3%將作為Gas費扣除,其中 0.5%將用作開發團隊的開發、 審計和迭代成本,其餘的 2.5%將分配給獎金池,具體的獎金池分配規則如下:

1、質押分紅池(Staking Pool):佔獎金池的30%,用於獎勵流動性挖礦使用者;

2、Fomo獎池(Fomo Pool): 佔獎金池的40%,使用者可以發起一筆交易,該交易將按市價兌換1個eth的HP,使用者可獲得1%等價的HP獎勵,例如:當前HP單價為0.05eth,則這筆交易將把20HP兌換為1個eth放進獎池,並獲得20*0.01=0.2HP的獎勵(每次發起交易的間隔最低為3小時);

3、迴圈池(Recycle Pool): 佔獎金池的20%,用作下一輪fomo Pool分配;

4、幸運星(Lucky One):佔獎金池的10%,即每24小時購買單價最高的使用者,其購買金額需要大於等於0.5ETH才算有效訂單。

結語

對於Rebase代幣來說,最大的弱點便是當價格低於目標價時,就會陷入通縮,此時給持有者帶來的心理打擊也是雙重的,因此也會加速拋售手中的代幣,看似不可避免的陷入一種「死亡螺旋」,此時社群的重要性便會凸顯,唯有透過社群的生態發展保持社群的共識,增加對投資者的吸引力,才能遠離這種「死亡螺旋」。

從加密經濟宏觀角度而言,Rebase機制的代幣,尤其是那些證明有能力作為一般的穩定價值儲存和交換媒介的代幣,可能會促進 DeFi 生態系統更加繁榮,Rebase代幣的廣泛採用,將會大幅降低加密生態系統對中心化穩定幣的嚴重依賴,提供多種開發創新式、穩定價值儲存和金融工具的途徑。

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