首頁>財經>

2月6日,“登臨地球第三極”珠穆朗瑪峰北坡VR沉浸式體驗專案正式落地北京朝陽大悅城6層悅界街區。作為首批體驗者,在體驗過“登臨地球第三極”專案之後,最大的感受就是真實,彷彿是真的登頂了珠穆朗瑪峰。和傳統的VR內容不同,場內為還原實景而搭建了各種配套的裝置,統統是為了讓體驗者能夠切實體會到攀登珠峰的實景體驗,這也是專案的一個亮點。

新意互動董事長兼CEO 曲偉海

“登臨地球第三極”的誕生

談起“登臨地球第三極”專案的誕生,曲偉海首先提及了一個情況,就是2020年中國組織再次測量珠峰高度時公眾的反響。

珠峰作為我國第一高峰,在人們心中有著和故宮一樣的地位,所以當時再次測量珠峰高度時,受到了社會各界的廣泛關注。在這樣的背景下,曲偉海決定將登頂珠峰和VR技術相結合,讓更多的人能夠體驗到登頂珠峰的刺激感和成就感。在這一初衷的驅動下,“登臨地球第三極”慢慢從想法轉變為了實際產物。

根據曲偉海的想法,“登臨地球第三極”的內容承載的是一種全新的沉浸式娛樂新趨勢,也是BITONE探索C端的第一步。他認為,目前國內VR消費市場發展還處於不成熟階段。對於開發者來說,需要迅速將思想轉變為實際內容,這不單單需要有需求來帶動發展,更需要一個長久性的計劃和資金儲備來驅動規劃;而對於消費者來說,人們願意為好的VR內容而付費,但遲遲等不到足以令人興奮的高品質作品出現;這樣的惡性迴圈是造成今天VR消費端發展停滯的根本原因。

相較之下,消費端VR內容生態的發展似乎需要透過不斷為大眾或企業級客戶滿足需求來為VR發展提供更大的平臺,而曲偉海覺得新意互動旗下BITONE完全擁有做成這件事的實力。

首先,BITONE原本是專注於工業級線上虛擬內容製作和營銷的企業端服務商,其打造的虛擬內容常常以工業級標準呈現,這與傳統意義上的VR遊戲、全景影片均不相同,而相比由下至上(由TO C向TO B)發展的企業,BITONE則是反其道而行之,選擇由上至下佈局消費端領域,這並非其一念之想,而是因為曲偉海堅信工業級VR內容體驗與內嵌式營銷手段及VR技術的結合,將打造出圍繞5G生態下的全新沉浸式娛樂趨勢。而究其形態,可以說是還原了電影《頭號玩家》中綠洲虛擬經濟體的類似設定。

據他描述:“在此之前,其實有很多公司已經有了想要做出類似VR平臺以供大眾體驗的想法,但由於技術上的難題導致一直沒有落到實處。”

“登臨地球第三極”專案也是經過蒐集多位登頂者保留的珍貴資料後,才慢慢將珠峰的具體細節一一展現在大眾面前,將珠峰的登頂過程以工業級標準復刻出來,還原度高達90%以上。正是因為有了這樣的高精度復刻技術,體驗珠峰登頂過程的VR平臺才能夠與大眾見面。

當談起“登臨地球第三極”專案的發展情況時,曲偉海表示:“目前這個專案已經處於可實用階段,但該專案尚處一期狀態,未來需要將部分細節完善到位,並擴大體驗場地,讓大家不單單能夠感受到登頂珠峰的刺激感,更能透過直觀的體驗來收穫一份科普知識。”

現階段,“登臨地球第三極”體驗已經允許玩家透過掃碼的形式定製自己喜歡的虛擬人物形象,並可以在登珠峰的過程中拍照留念,透過平臺將這些圖片或者MR影片分享給朋友。在後續的發展中,該專案會繼續針對虛擬社交進行深度擴充套件,將其建設成為能夠滿足絕大多數使用者的VR平臺。

曲偉海也表示:“透過對這個專案的不斷完善,能夠實現VR技術的迅速發展,保證行業整體的發展進度,讓更多的人或者企業能夠接受VR,能夠合理利用VR。現階段透過‘登臨地球第三極’的體驗,可以收穫更多來自普通消費者的反饋,這有利於我們進一步探索珠峰體驗後續的商業模式。也有助於幫助我們落實推進令消費者自主接受虛擬營銷內容體驗,並基於大資料分析實現虛擬內容精準投放的終極想法。”

為什麼要探索沉浸式娛樂新玩法?

“登臨地球第三極”的體驗,開啟的是BITONE對於一種新型沉浸式娛樂新玩法的積極探索,即透過打造工業級內容平臺,融合引導消費模式以及虛擬互動營銷方式全套體驗的全新虛擬經濟體。

打造這一虛擬經濟體的緣由,來自曲偉海對於現階段沉浸式娛樂發展的一種擔憂。就目前來看,沉浸式娛樂方式的發展前景還不容樂觀,VR市場的發展並沒有達到開發者預期的目標,存在這樣問題的主要原因其實是消費者與開發者之間、開發者與品牌商之間存在一定的溝通斷層。

存在這種斷層,主要有兩個原因:

1. 消費者還沒有對VR技術進行系統化瞭解,無法準確把握VR技術真正的開發目的,並且對目前存在的VR體驗不瞭解,導致了VR的發展並沒有達到預期目標,甚至是說,VR的應用並沒有發展到比較樂觀的高度。

2. 最新發展的營銷模式最主要的是粉絲營銷,利用優秀的產品或企業知名度拉攏龐大的消費者群體作為粉絲,利用粉絲相互傳導的方式,達到營銷目的。這種營銷方式最需要的就是龐大的粉絲量以及公司的知名度,所以在這個問題上曲偉海表示:“還需要一定的時間來保證公司的知名度能夠得到提升,在此基礎上還要透過舉辦線下活動來吸引粉絲群體。”

根據當下的局勢,曲偉海分析,BITONE將具備營銷點的內容打造成VR體驗平臺,來吸引消費者買單,進而促進消費生態的想法,在目前的大背景下是比較可行的。只有需求才能帶動經濟的發展,若是一個事物或者事件本就有自己的營銷點,但受限於某些特殊原因,比如:地域限制、經濟限制,導致該事物或者事件不能被大多數人去體驗,其發展亦會呈現頹勢。

對這一問題,他提出了這樣的觀點:“VR體驗勢必會成為5G生態下營銷的首要選擇,消費者可以用比較小的代價甚至是不需要有任何代價來完成對某項事物或者事件的體驗。這樣一來就能夠促進VR的發展,與此同時也能夠讓技術迅速轉變為經濟資本,並且能夠反作用於技術發展,在轉變為經濟效應的同時保證了VR作為一種先進技術的發展水平。”

對於這種新的虛擬經濟驅動下的沉浸式娛樂新態勢,BITONE正處在帶頭探索的階段,比起營銷商、品牌方,他們更為看重的是消費者意願。BITONE的想法是,先從構建珠峰這類自帶營銷效應的切入點來促進消費者體驗,在此之上逐步透過大資料分析、使用者畫像挖掘和消費者需求考量,最終將營銷內容嵌入體驗當中。

構建新型消費模式下的虛擬經濟體

VR平臺對於大眾來說是一種比較新的產物,所以怎麼將其推廣到大眾的視線中是一個值得思考的問題。針對這一問題,他表示:“我們會將這個專案與大眾熟知的、但又無法親身體驗的事物相結合,來保證這個專案能夠長期處在大眾的視野中。”

不單單拘泥於珠峰,後續BITONE將會不斷開發新的VR場景來供大眾體驗,這樣一來,就能夠將技術逐漸轉變為經濟效應,並能夠得到大眾的認同。

在曲偉海看來,BITONE的這一沉浸式娛樂理念與傳統相比,最大區別是一直處在不斷髮展之中。舉個簡單的例子,目前的珠峰體驗,可能到了2、3期,消費者希望完全還原珠峰探險全過程,他們想在上山前自己購買虛擬裝備,甚至居住虛擬客棧,並開著車到出發目的地。那麼BITONE這時候引入與車企、登山裝置品牌店等的合作,使用者自會欣然接受。

而BITONE所看中的,是在符合消費者意願的情況下,這些所謂營銷植入同樣是以虛擬體驗互動的方式展開。也就是說,可能你並不會看到在以後的珠峰體驗中,山路上立著碩大無比的廣告牌,但是會在無意中開著某品牌的虛擬車去目的地,走進某品牌虛擬店鋪買咖啡,順便購買虛擬登山裝備做好登頂準備。

這種新型虛擬經濟一旦成功,將為之後加入這一平臺的開發者獲取到來自品牌方、營銷商、廣告商等各個渠道的資金注入,進而促進開發者基於該平臺開發更加激動人心的新VR體驗,促進消費者的購買慾,從而建立起良性迴圈。

“登臨地球第三極”珠穆朗瑪峰北坡VR沉浸式體驗專案啟動儀式

或許對於其他技術公司來說,實現這樣的想法很難,但對BITONE來說,曾有過在沉浸式娛樂營銷專案上成功的經驗。例如,2020年疫情期間,BITONE為小米提供了線上手機發佈會的虛擬演播實況技術支援,雷軍自發推文表示這樣的虛擬營銷模式相較線下的傳統釋出會成本更低,而消費者似乎更願意為此買單,小米銷售額大幅提升。

此外,BITONE還為多家車企打造線上釋出會虛擬平臺,透過模型1:1還原汽車新品,實現產品新效能的炫酷展現,與MR技術的聲光效相融合,甚至可以讓汽車在大會現場疾馳。曲偉海表示:“在這些典型案例的積累下,BITONE具有虛擬內容營銷的天然優勢,儘管目前這個專案我們將定位群體從企業客戶轉移到普通消費者,但整體實現方法和路線變化並不會很大,因此可以說是我們擅長的部分。”

百聞不如一見,“登臨地球第三極”體驗實測

再配合現場真實的、呼嘯而過、夾雜著冰雪的大風,當下著實湧上了真實的恐懼感。

在到達峰頂後,居然還有觀看珠峰24h這一貼心操作,可以享受珠峰不同時間段的風光美景,即使真正登頂過珠峰的人也未必能夠感受到。

最後環節,還能看到珠峰周邊的山脈資訊,包括漢語、藏語及其內涵、海拔高度、地理位置、特點等,十分具有科普意義。在結束後,還可收到體驗過程的MR影片,能夠滿足在社交平臺進行分享的需求。

如果沒有到達珠峰頂端,想象中的“8848.86”的高度似乎與之前爬過的1000,3000,4000海拔山頂並沒有太大區別。但當在VR世界裡真的登頂過後,環顧四周,看著白茫茫的大地和落日,交錯層疊的山峰,耳邊呼嘯著凜冽的風雪,都在告訴我們珠峰的與眾不同。

關於“登臨地球第三極”的幕後製作

首先是建模方面。“登臨地球第三極”的建模是由BITONE完成的。BITONE的建模技術一直處於業界前列,服務過梅賽德斯賓士、奧迪、BMW、蔚來、紅旗、比亞迪等60多家知名品牌,其在建模方面的實力雄厚。

據瞭解,“登臨地球第三極”是基於Unreal虛幻引擎開發,其強大的開發能力為該體驗帶來諸多益處,比如基於地理資料和物理準確矯正的動態天空系統,為遊戲中壯闊的珠峰提供了優異的光照環境,也大大幫助其實現體驗中的動態光照。

基於HTC VIVE,地面觸感反饋結構、風機系統等輔助手段,將原地虛擬動作控制和真實場景移動相結合,根據登山過程中可能遇到的不同行進狀態設定針對性的互動模式,讓玩家在有限的現場移動範圍內感受到儘可能真實、刺激的VR遊戲體驗。

“登臨地球第三極”的真實體驗感受除了堅實的技術基礎之外,還受益於大量的背景調研。整個專案期間,50%的時間都在做背景、資料等各方面的調研。不僅收集了大量開放地理資料庫中獲取的珠峰區域準確的地理高程資料,也邀請了作為2019年首批北坡登頂珠峰隊員之一的周和平作為指導,同時也獲得了周和平大量真實的攀登珠峰的照片作為重要參考。

也正是這樣紮實的資料調研,讓“登臨地球第三極”科普性變得更加可靠。

VR行業的線下體驗一直是個難題,如何調動消費者的興趣,增加傳播效果,讓更多的人知道並參與進來,是我們時常在討論的議題。而“登臨地球第三極”,一方面從外部入手,最佳化體驗流程,拿出手機就可以預約體驗,同時免去了漫長的排隊等待,“捏臉小遊戲”增加了趣味性;另一方面則是從VR體驗的內部入手,讓消費者能在遊戲中看到自己選擇的虛擬形象,增加親切感。

而體驗結束後的MR影片,對於VR線下體驗來說是解決了VR在傳播性上的一道難題,而對於消費者來說,是滿足了他們在社交網路的分享需求。

據瞭解,目前《登臨地球第三極》的體驗只是專案一期,在後續還會有更多精彩的互動內容加入,帶給消費者更豐富多元的VR體驗。

10
  • 神秘買家6億元拍走,樂視大廈究竟歸誰?
  • 魔鬼在細節!年報透露,特斯拉除了在買比特幣,還要買黃金