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2020年,在5G的促進以及疫情的影響下,VR在資本、市場、消費者等層面都迎來了新一輪熱潮。

圓桌嘉賓

聯通獨立董事

中國資訊經濟學會常務副理事長

呂廷傑

清華大學計算機系"長江學者"特聘教授

清華大學計算機系人機互動與媒體整合研究所所長

當紅齊天首席科學家

史元春教授

華為AR/VR產品線Quattroporte

李騰躍

當紅齊天技術總監

謝祖永

芒果基金高階投資經理

徐翰

5G——資訊科技的第三次革命

不論是之前出臺的相關5G政策,還是最新提出的“新基建”戰略中,5G建設應用都被放在了最重要的位置。

“行動通訊的發展,雖說已經經歷了五代,實際上能稱之為革命性的只有三次。第一代是無線行動電話的出現——也就是最早的大哥大,它擺脫了有線的束縛,可以無處不在,它是創新性、顛覆性的;然後第二代用數字編碼解決了大哥大的終端那麼笨拙,通訊品質的問題,偶數代是基數代的優化,不是革命性的,它還是解決人與人之間的電話通訊,這就是2G。”

“第二次革命來自於3G的出現。3G讓手機不侷限於電話通訊,還具備了上網功能,這是它的一個突破性的創新。最後手機上網普及了,那麼4G就來對手機上網進行優化,進行降價提速。”呂廷傑說,3G網路剛出來時受到的質疑比現在的5G更嚴重,甚至很多人不適應,但結果時間證明了一切。

而5G,作為基數代,被稱為通訊技術的第3次變革,它也將帶來顛覆性的創新,因為它不僅連線人、連線計算機伺服器,還可以讓萬物互聯,實現共同管理,這是5G技術最重要的意義所在。

VR是貫穿整個5G發展週期的殺手級應用

作為5G時代的最重要的應用領域之一,VR/AR被寄予了極高的期待。在呂廷傑看來,在5G網路未來發展的10年中(6G將在2030年推出),VR將貫穿整個發展週期。而這整個週期中,VR、AR將伴隨著5G的整個階段共同發展。

第一個階段為“客戶匯入期”,就是讓客戶用自己熟悉的付費方法提供體驗上的改善,比如AR、VR類的應用來拉動更多頻寬和流量的消耗,VR、AR將會是5G時代最有希望最早成長的一個場景。誰能在這個期間摸索到更好的模式、更有效的解決方案,將有機會佔得先機。

第二個階段為“業務成長期”,這個階段最為關鍵,也是最活躍的時期。由於5G賦能,加上前一個階段的探索積累,將會出現許多3G、4G時代沒見過的應用,萬物真正開始實現連線。

第三個階段為“業務爆發期”,在這個階段會有非常多的業務出現,而這時候5G的網路可能都承載不了,慢慢的6G開始醞釀上線。

“5G對於VR的需求更高,由於從3G、4G演進過來,遊戲娛樂的流量消費是使用者更為熟悉且更易於接受的形式,因此先用VR來帶動流量消費,能夠讓運營商更快從5G獲得回報。VR會是貫穿整個5G發展週期的殺手級應用”,呂廷傑稱。

5G+VR將帶來哪些變化?

從2019年10月5G正式商用至今,5G對於VR帶來了哪些變革,可以從以下幾個方面來看:

①新一輪不再是泡沫

芒果基金高階投資經理徐翰從投資方的角度提到,VR市場與4年前相比,在產業層出現了比較密切的關注和實際的推動,包括運營商投入、產業政策落地,另外從商業的角度來說,現在是能夠落實到企業或者創業市場上的,這是與之前比較大不同之處。

作為主要投資文娛產業的基金,徐翰認為,如果投專案的話,現在是一個非常好的機會,因為已經有一些不錯的團隊,已經能做出一些有回報的專案。比如我們投的當紅齊天,在To B端的業務,VR樂園、VR博物館等就已經驗證出清晰的商業模式。

關於當紅齊天旗下的VR樂園,VR博物館當紅齊天技術總監謝祖永介紹,公司5G邊緣計算研發團隊與內容開發團隊合作開發在第三季度將在旗下SoReal樂園王府井店,推出首個5G+VR大型線下體驗,未來將在全國其他SoReal樂園以及SoReal VR博物館中陸續部署5G邊緣雲VR,使用者們在樂園中可以體驗到電影《頭號玩家》中的無處不在的極致沉浸式體驗。

華為李騰躍也認為,VR產業在2017年經歷產業低谷後,已經跨越裂谷開始爬坡,全球從業人員更加腳踏實地的構築能力,注重核心技術和熱門應用開發; 企業數量和投資規模都在理性發展,產業鏈端到端技術趨於成熟。5G的出現,剛好匹配了當前VR的發展形勢,是助力的作用,將大大促進VR產業,尤其是雲VR的深化落地。其認為5G+VR是一種歷史機遇的結合,在幾乎相當的時間點實現了協同和彼此準備,華為對此很有信心。

②5G能否解決暈眩問題?

5G以高頻寬、低時延著稱,理論下載峰值可達10G/s,延時最低可以到1ms。雖然網速提升不能完全解決裝置運算處理、傳輸所存在的延時,但實際上結合一些技術,對於減輕眩暈能起到非常好的效果。

華為李騰躍認為,如果場景是VR線上點播/直播,那5G的大頻寬對這類業務一定是有好處的,因為VR線上點播/直播的訴求就是大頻寬。VR要達到現在看電視時的視覺體驗,那360度VR視訊的解析度需要達到24K,這個資料量將非常恐怖。由於是終端裝置解碼後呈現內容,對網路時延的要求是秒級的,所以並不存在時延導致眩暈的問題。如果是互動式視訊,比如疫情期間的遠端教學,也是視訊流,這時學生和老師之間需要互動,也意味著對頻寬和時延有要求,但這裡的時延要求主要是互動的訴求,也不會造成眩暈影響。

當紅齊天首席科學家史元春教授認為,眩暈的問題跟延時有關係,但是更重要的還是解決互動問題,調整人腦對虛擬空間呈現的適應,這個互動是一個多學科原理性發現的過程。國內和國外針對VR互動的技術差距不大,並且有些領域我們是有優勢的,特別是中國的年輕的企業,他反而沒有包袱,直接去做新的技術,不做模仿的思路,這個方面是可能走到前面的。

伴隨著5G時代到來,VR、AR硬體產品形態也發生了變化。PC、一體機之外,新增了連線手機的分體式形態,通過連線5G手機,與5G有了更直接的關聯。

去年剛剛推出Huawei VR GLASS的華為,李騰躍認為手機+AR/VR是當前和5G時代下的使用者體驗最佳形態,能最快的使用終端硬體能力和5G通訊能力,實現相互解耦,追求各自的極致效能;手機是最普及的智慧裝置,以手機為處理載體以後,VR/AR裝置可以做到極致輕薄,佩戴更加舒適,方便攜帶移動性更佳。符合5G行動網路隨時隨地體驗VR的趨勢。

④中國在VR、AR上彎道超車

在硬體技術和資本活躍度上,國內與海外仍存在一定差距,但國內仍然有藉助5G彎道超車的機會。

“第一個從基礎設施的層面,我們在5G商用上至少是萬億的投資規模。不管是國家隊也好,國有企業還是說產業政策去引導,我覺得中國至少不說第一也在前三的這樣一個位置,所以也給了我們很好的機會,因為VR在5G的框架裡去理解它,是很有前景的應用,所以可能會相應的縮短週期。”

“另外我們看到海外的很多團隊,包括Oculus自身也走過很多彎路,但是我們其實可以後發制人,有前車之鑑可以避免同樣的錯誤。我覺得這也是我們後發的優勢。”徐翰提到。

⑤移動性和使用者體驗

而提到5G對於VR的價值,華為李騰躍認為,5G將為當前的VR帶來可移動性和使用者體驗兩方面的提升。

1)可移動性:突破傳統VR線纜的限制,真正做到只要網路覆蓋,就可以玩VR。

2)使用者體驗:擺脫了手機、一體機的硬體束縛,使用者更加自由;利用雲端近乎無限的渲染能力,在輕便終端上,可直接體驗到伺服器級VR渲染效果。

VR首先還是要解決自身的體驗問題,這些是和5G解耦的,5G並不會改善這些體驗。但是5G會促進VR應用都的發展。雲VR的技術成熟後,5G將會彌補移動VR算力的問題,會根本上解決VR的軟肋。

當紅齊天謝祖永也提到,5G的核心價值體現在給個人移動VR或者說個人隨身VR帶來了巨大的想象空間。原來的接入方式可能是通過一塊螢幕,通過簡單的多媒體方式接入,而未來的話,這塊屏有更大的想象空間,5G的核心價值是給VR解放了大規模ToC的一個很重要的瓶頸。

謝祖永介紹,當紅齊天集團目前正在和英特爾(Intel)、中興建立5G+VR實驗室,這裡面會涉及邊緣計算、雲渲染等基礎技術等開發,去持續探討5G+VR的落地及應用。

5G+VR的瓶頸:技術和產業成熟度

李騰躍認為,5G+VR的發展瓶頸還是技術和產業成熟度問題,需要端到端的產業提升。5G是一個基礎設施,解決的是網路問題。

首先,需要吸引更多優秀的廠商製作內容:當前看到的視訊、遊戲等等內容日漸豐富,如何開發爆款的VR內容,如何設計優秀可玩的內容,是對於VR內容提供商的挑戰,同時也是VR能否大範圍流行的一個關鍵。

VR硬體的成本目前較高,相信產業發展,有更多不同價位的VR裝置進入市場,這些問題都會解決。

突破口:平臺建設是關鍵

“VR什麼時候能火?”所有人都希望知道這個答案。

呂廷傑教授說,最關鍵的東西是平臺的建設。 這個平臺必須包含3個要素:

一.要有元素庫。在VR中所有的素材都需要建模,虛擬化,因此需要極其龐大的元素庫,可以讓使用者使用,並自己生產內容;

二.用人工智慧做創意;

三.平臺必須平民化、社交化、自媒體化。

李騰躍也表示,早期的VR使用者科技愛好者、嚐鮮人群較多,哪一類應用會成為突破,關鍵還是看能否給使用者帶來差區別於傳統媒介的差異化感官刺激。VR直播和視訊已經成熟,且成本較低,是傳統2D視訊的自然延續。互動式的VR將是未來的主流。VR遊戲和社交將是VR未來發展的關鍵和突破口。

謝祖永表示,ToC端平臺級的建設對於內容公司來說目前還是很被動 ,因為對於C端使用者來說硬體門檻還是比較高。所以像當紅齊天現在做的VR樂園、VR博物館、VR電競、VR載具的業務,從大到小的產品形態佈局,其實都是為了一件事,就是降低消費者的體驗門檻,幾十塊錢就可以體驗VR,讓更多人接觸VR。為未來線上做儲備,打通線上線下。

疫情對於5G+VR的影響

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