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We are shepherds the metaverse

人類離漫步“Oasis”似乎又近了一步。3月10日,美國線上遊戲創作平臺Roblox於紐交所正式掛牌上市,股份代號為“RBLX”。市場很多人看好Roblox上市,有一部分原因在於該公司背後的Metaverse(元宇宙)“光環”。Roblox CEO David Baszucki曾說:“Metaverse是科幻作家和未來主義者構想了超過30年的事情。現在,擁有強大算力的裝置進一步普及,網路頻寬進一步提升,實現Metaverse的時機已經趨於成熟”。有趣的是,這番話也被原封不動地記錄在Roblox招股書中。從概念上講,元宇宙結合了網際網路、遊戲、社交網路和虛擬技術,為人類進行數字化創造奠定了基礎。當這些技術融合在一起時,又衍生出一種全新的、身臨其境的數字生活。拋開概念之爭。人類憧憬元宇宙,及Roblox在這一領域擁有的優勢,顯然讓使用者、資本願意為之下注。

使用者端、開發端、雲端,三大基石

講述Roblox的故事,繞不開創始人David Baszucki。他大學在斯坦福大學就讀,主修工程學和計算機科學。畢業後,他曾創立過Knowledge Revolution公司,還曾主持過脫口秀節目。

2004年,David Baszucki和Erik Cassel建立了Roblox早期原型“DynaBlocks”。時隔一年後,正式更名為Roblox,寓意為由“機器人”和“ blocks”組成的網站。從平臺構成來講,Roblox有三大底層元素:Roblox Client(使用者端)、Roblox Studio(開發端)和 Roblox Cloud(雲端)。Roblox Client是面向普通使用者的3D應用程式;Roblox Studio是一個允許開發者和創造者構建、發行和執行3D內容的工具集;Roblox Cloud可以為平臺提供服務和基礎架構。透過這三個元素,Roblox實際上為開發者和使用者各自搭建舞臺:為開發者提供實用、好用的創作工具,幫助他們產出有趣的內容和場景,從而吸引使用者來體驗,進而透過良好的口碑和宣傳,吸引更多的人一同參與。截至2020年底,已經有來自全球170個國家、超過800萬的開發者和內容創作者活躍在平臺上,Roblox也已成為全世界最大的多人線上創作遊戲平臺。

這讓不少創作者在Roblox得以有用武之地,平臺代表性遊戲包括:《Adopt Me》、《Royale High》、《Welcome to Bloxburg》等。其中《Adopt Me》在Roblox官方關注量高達1938萬。據不完全統計,Roblox平臺上運營著超過4000多萬款遊戲。這比蘋果iOS商店本身遊戲數量還多。隨著越來越多使用者在開發者搭建的社群中產生連線,Roblox平臺也正加速實現效益正迴圈。

2020年開發者收益超3億美元

Roblox描繪的故事很美好,但資本市場看故事,更看掙錢能力。從財務指標來衡量,Roblox顯然不那麼性感。據Roblox招標書顯示,2018年、2019年、2020年營收分別為3.25億美元、5.08億美元、9.24億美元。

其中大部分收入來自虛擬物品銷售收入。Roblox大部分免費體驗都允許使用者從Roblox頭像商店購買特定體驗的增強功能和物品。如服裝配件和表情,從而花費Robux。Roblox會保留每筆Robux交易的一部分,進而將其餘部分分發給開發人員和創作者。值得提出的是,Roblox內還設有一個“虛擬經濟系統”的體系:玩家花錢買虛擬貨幣Robux,並在遊戲中花Robux購買(這一行為稱作“Booking”)體驗場景、面板、物品等產品。平臺收到Robux後會按一定比例返給提供內容的創作者和開發者(Robux兌換成真實世界現金)。據Roblox SEC(美國證券交易委員會)檔案顯示,截至2020年底,Roblox上已經有2000萬個遊戲體驗場景,2020年全平臺的使用者使用時長超過300億小時。約有150萬開發者賺到了Robux,開發者社群累計賺到3.29億美元。仔細研究Roblox招股書報表,很容易發現公司近三年都處在虧損狀態。2018年至2019年,Roblox運營虧損分別為8755萬美元、7644萬美元、2.66億美元。

對此,天風證券網際網路傳媒高階分析師馮翠婷表示:“虧損擴大主要系開發者分成快速增長。使用者在平臺進行消費時,部分資金會分發給開發人員和創作者”。她解釋到,這一部分成本已經超過基礎設施和安全成本,成為最大的一個成本。但這同時也反映了在「Roblox」的生態裡開發者越來越多、且獲得了更多的收入。當然這本身也可視為衡量業務增長的指標。開發者們並不總是拿他們的Robux幣變現,而是將這些收入重新投入到自己的遊戲中。Roblox在招股書更新說明中表示,2020年公司向開發者支付了3.287億美元,比2019年增長了近200%。這遠遠超過了該公司去年82%的銷售增長,當時該公司的總收入為9.239億美元。此外,Roblox的第二大支出是基礎架構、隱私和安全性。去年,這一相關費用指出提升了69%,達到2.642億美元。所以說,Roblox連續虧損也算在合理範圍內,畢竟流量是真的貴。2020年Roblox實現營業收入9.2億美元,同比增長82%。2019年Q3至2020年Q3手遊業務年收入超10億美元。據Sensor Tower資料顯示,2020年有5款手遊的年收入已經超過10億美元,而Roblox手遊收入接近11億,位列第五。

與大多數疫情受益遊戲公司類似。從2020年Q1到2020年Q3 Roblox業務迎來了井噴。截至2019年9月30日的九個月到2020年9月30日的九個月,Roblox的預訂量增長了171%。從增長角度來看,Roblox 2020年3260萬日活使用者中,每日付費使用者只有49萬。如果Roblox可以增加付費使用者數,盈利空間有望往上提升。Roblox預計2021年Q1 DAU 在3760萬到3960萬之間,較上年同期增長59%至68%;收入3.2億到3.35億美元,較上年同期增長98%至107%。想要在“星辰大海”中成為最閃亮的那顆星,僅憑“遊戲”支撐,恐怕沒有那麼容易。正如Roblox所憧憬的:We are shepherds the metaverse(我們是元宇宙的引領者)。

純正的元宇宙概念股

Roblox CEO Dace Baszucki恰好是一位對元宇宙充滿期待的先行者。在他眼中,元宇宙是一個人們可以花大量時間在工作、娛樂和學習的地方。按照這個定義,Roblox與其它遊戲(如《Minecraft》、《Fortnite》)非常接近“Metaverse”)。他曾說:“Metaverse是科幻作家和未來主義者構想了超過30年的事情。而現在,隨著擁有強大算力裝置逐步普及,網路頻寬提升,實現Metaverse的時機已經趨於成熟”。空談不如實幹,踱步何不前行。2020年,Roblox與《神奇女俠》線上聯動,並在Roblox平臺舉辦了多場虛擬音樂會。具體來看,去年11月,歌手Lil Nas X在Roblox上舉辦自己的首次虛擬演唱會,吸引3500萬次觀看。

此外,今年年初(1月6日),Roblox還宣佈已為“human experience platform(人類體驗平臺)”籌集了5.35億美元。Stratechery週刊在《Roblox Microverse》一文中指出:Roblox平臺具有通向Metaverse的許多關鍵特徵:Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersiveness(沉浸感)、 Anywhere(隨地)、Variety(多樣性)、 Low Friction(低延遲)、 Economy(經濟)、 Civility(文明)。如今Roblox作為“元宇宙”概念股正式上市,咋看起來實現Metaverse似乎變得不再那麼“遙遠”。

值得一提的是,2020年2月,Roblox獲1.5億美元G輪合作,由矽谷風投公司Andreessen Horowitz領投,淡馬錫和騰訊參與。也就是說,騰訊也是本輪Roblox受益者。

Roblox 在SEC(美國證券交易委員會)提交的檔案中寫道:有些人將我們的類別稱為“元宇宙”,該術語通常用於描述永續性虛擬世界、共享3D虛擬空間概念。隨著使用者計算裝置功能越來越強大,以及雲計算和高頻寬網路的出現,元宇宙概念正在逐漸成為現實。期待,Roblox真能如其所言,成為元宇宙的引領者。

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