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最近,港股新股市場迎來一波小牛市。滔搏、魯大師、傲迪瑪汽車和德視佳等股票,首發當日翻著花樣往上漲。

新股板塊在當前最具財富效應,本著喝湯不如吃肉的精神,近期我們重點覆蓋這個板塊,以行業景氣度,產業鏈地位,核心經營資料,財務情況來判斷。

即將上市的IP(智慧財產權)遊戲龍頭“中手遊”同樣有大熱潛質。

(中手遊官網)

看看國外的參照物:NBA2K,這款遊戲開發商2K Games的母公司Take-Two(NASDAQ:TTWO),每年都是那些IP遊戲,反反覆覆的“印鈔”。即使當前業績不達預期,也沒阻止投資者的熱情,市盈率高達45倍。

所以我們預計,業績比較好的中手游上市後表現不會太差。

01 手遊業“IP一哥”

我們先聊一下,IP發行是個什麼生意。

了解一門生意,最重要的是掌握資金的流向,遊戲行業分賬程式是這樣的。

玩家在遊戲裡氪金消費產生流水;

14%-25%流水分給遊戲開發商;

剩下18%-51%是中手遊自己最終能拿到手的流水。

(遊戲行業分賬程式,點選可看大圖)

從分賬比例就能看出,遊戲發行是一門好生意:

首先是輕資產投入,接近重資產收益。其次是每年都有很多遊戲開發出來,發行業務是非常穩定的(版號沒問題了也不用擔心變現),如果行業地位高能拿到發行權的話。

中手遊行業地位如何?它是行業龍頭。

截止報告期,中手遊的IP遊戲發行累計收益為13.7%,為行業第一;IP儲備數為99個,是行業第二的4.7倍,名副其實的行業龍頭。

(遊戲發行累計收益,點選可看大圖)

中手遊每年收入TOP5的遊戲如下,基本都是IP遊戲,包括航海王強者之路、倚天屠龍記、仙劍奇俠傳、擇天記等。

不說太遠,只說未來三五年——已經跟大部分遊戲開發商簽了三年以上的合同——中手遊在IP遊戲領域的優勢還將持續。

為什麼?你看看各家獨立手遊發行商的IP儲備量就能明了,中手遊99個IP是第二名的4.7倍。

(中手遊的遊戲IP儲備量,點選可看大圖)

當然儲備多是一方面,品質也是一方面,中手遊有1/3的儲備(32款遊戲)有機會在2020年底推出,其中16款遊戲已經獲得預先批准,3款在海外發行不需要審批。

儲備庫中不乏仙劍、大富翁、軒轅劍、SNK、家庭教師等知名IP。

(有機會2020年前推出的IP遊戲,點選可看大圖)

02 IP龍頭煉成記

IP龍頭是怎樣煉成的呢?

戰術上的原因其實上面提到過,即“籤長約”。中手遊合作的遊戲開發商有103名,有67名的合約至少達到3年。通過合約繫結優質的開發商資源,是一個重要的壁壘,阻隔後來者的競爭。

如果說合約還不保險,還面臨續約的問題!

那就得把合作再深化一步,進行戰略投資。

中手遊投了十二家公司——開發《軒轅劍-劍之源》的廣州黑旗網路;開發《長生訣》的珠海天朗互動科技……

(部分被投公司,點選可看大圖)

產業內的合作大多數時候都是雙贏的,中手遊獲得IP合作,被投公司獲得資金,以及中手遊做發行業務沉澱的業務經驗和專業知識,各取所取。

值得一提的是,本為獲取IP資源的戰略合作居然還賺了,2016年至今應占聯營公司利潤1820萬。

戰略維度一是投資,二是全方位的佈局:

涵蓋不同的地域——中手遊與國內盛大集團等合作是基本操作,除此以外還與日本的東映動畫、日本聚義株式會社、SNK Playmore;美國的Skybound;臺灣的大宇,通過收購它附屬公司北京軟星,獲得它所有IP使用權利。

通過戰術性的長合約,戰略性的投資和超前佈局(不同領域和地域),中手遊獲得了龐大的IP。

需要看到的是,遊戲IP多並不僅僅是數量上1+1的意義。上述三點的量變會引起質變:

中手遊離不開這些IP,這些IP又何嘗離得開中手遊呢。所以我們能看到,中手遊的資料越來越強:

中手遊的活躍使用者、付費使用者、ARPPU(付費使用者平均收入)不斷攀升。

IP遊戲的收入也不斷升高,2019年半年IP遊戲收入,已經超過以往全年收入。

(注:獲授權/自有IP遊戲,不包含遊戲開放商持有的IP遊戲。點選可看大圖)

前面我們說的都是IP,實在是因為中手遊一塊比較耀眼,但這並不是中手遊的全部。

03 被市場忽視的潛在增長點

中手遊的業務組合中,有另外兩個可能會被忽視的業務:非IP遊戲發行和遊戲開發,這是增長模型中常用的兩個套路。

第一是關鍵資源的複用。

中手遊是什麼?它首先是IP遊戲發行商,關鍵資源是擁有不錯議價能力的多層次全球發行渠道,當前與400個第三方發行渠道合作,包括應用市場及第三方公開平臺、手機制造商運營的應用市場和社交網路平臺。

2017年中手遊是騰訊在遊戲領域最佳合作伙伴之一,並獲選Apple全球50大最佳發行商,位居中國Apple的App Store推薦新遊戲數目第三名。

IP遊戲發行打下的江山(渠道影響力),非IP遊戲可以重複使用,而後者對中手游來說,利潤率會更大,賺取的利潤更豐厚。2016年-2019年上半年,非IP遊戲收入從2.12億元、3.45億元、9.65億元、5.11億元。

第二是往價值鏈更大的上游進發。

我們此前把發行比作印鈔機業務,常常有人會誤解印鈔的定義,它代表的是穩健可持續,而不是爆發式增長,畢竟不是流氓國家,沒可能濫發太多的M2(廣義貨幣)。

但正起勢的遊戲開發就不同了(2019年上半年收入從去年同期0.49億元提升到2.18億元),這是中手遊的進攻性業務。

(按業務型別分類的收入,點選可看大圖)

如果把發行業務比作穩健的印鈔,那麼遊戲開發則是真正能讓財富更上一層樓的新興產業,能急劇提升社會(公司)財富。

遊戲開發能力,主要是通過收購得來的。

2018年5月收購北京軟星51%的股權,這家公司成功開發過《仙劍奇俠傳》及《大富翁》系列端遊,並於2017年通過《仙劍奇俠傳-幻璃鏡》證明自身的手遊開發能力。2018年5月收購文脈互動100%股權,這家公司多款遊戲月流水超過千萬元,其擁有強大的遊戲開發能力。

中手遊處於行業領先的“IP”,與現在補充上的遊戲開發能力是絕配,故而我們可以謹慎看好其遊戲開發業務的前景。

04 如何看待中手遊估值

以上,中手遊搭建了“全球發行+遊戲開發+IP授權”的一體化業務架構,這與IP遊戲界巨頭Take-Two(NASDAQ:TTWO)頗為相似,最終模式殊途同歸,雖然兩家公司的發展階段和切入路徑不同:

發展階段,Take-Two已經完成全球化,中手遊還在出海的早期;

切入路徑,Take-Two從遊戲切入分發,中手遊從分發切入遊戲,各有千秋。

Take-Two的2019財年Q1(4-6月),儘管淨利潤從去年0.72億元下降到0.46億美元,但市場給的估值仍然不錯,滾動市盈率為45倍,市銷率為4.9倍。可見即使短期業績不佳,也不改市場對其長期看好。

相比Take-Two,中手遊擁有更高的增速,更高的淨利潤率,其近十二個月的淨利潤為4.08億。如果按Take-Two45倍的市盈率算,中手遊估值應為203億港幣(人民幣兌港幣匯率1.108)。

在全球青年文化越來越多元的今天,IP遊戲的生命力也隨之不斷加強。我們能看到很多中國人玩《NBA2K》,卻暫且看不到太多美國人、日本人玩中國本土遊戲。即將登陸港股的“中手遊”,擁有重磅經典IP叢集的中手遊,正承載著我們文化輸出的夢醒,值得投資者密切追蹤。

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