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近日,不少遊戲公司公佈了2020年三季報。

總體來說,“兩極分化”現象仍在持續,13家公司營收同比增長超20%,與此同時也有21家公司營收下滑。即使是期內盈利的廠商,超6成淨利潤都在1億以下。

就股價表現而言,今年七月三七互娛和世紀華通的市值雙雙突破千億,但步入10月後股價一路狂瀉,年內漲幅悉數抹去;

騰訊在2020年前三季度內累計上漲近31%,更於11月初創下股價歷史新高,市值一度接近6萬億港元,與阿里輪流登頂港股市場市值第一的寶座;世紀華通和完美世界的表現相對萎靡,期內分別下跌20%和24%。

動視暴雪:相對更關注官方性和確定性的產品表現

回顧動視暴雪近20 年的市值走勢,相對仔細地梳理公司遊戲的上線節奏以及相對各個階段的市值變化。

整體來看,投資者儘管對產品預期保有一定程度熱情,但在遊戲測試、預售等前期階段,公司市值並不隨著遊戲的發行產生較大波動,市場更關注的是遊戲上線後所在季度的財報會議中,公司正式透露的遊戲表現資料及後期的業績兌現。

動視暴雪旗下公司包括動視發行、暴雪娛樂和KING 手遊等,各自都有較為知名遊戲產品 IP。

早期的動視發行的產品偏向主機遊戲,代表作有《使命召喚》《命運》《小龍斯派的大冒險》等系列遊戲。

而暴雪娛樂旗下擁有超級IP 核心遊戲《魔獸世界》《爐石傳說》《守望先鋒》等。

回顧股價走勢,多次遊戲發行後,市場情緒在股價表現方面都較為滯後,並都是在確定遊戲表現後股價才有明顯提升。

招商證券分析師更為聚焦地去看幾款頭部產品在不同測試期、正式上線前後以及頭部產品上線後的前兩個財報季表現。

《爐石傳說》於2014 年 3 月13 日正式釋出,在此之前已有兩次不同地區的內測,分別是2013 年8 月17 日的美服內測,以及2013 年10 月23 日的國服內測。

在內測與正式上線期間,股價波動並不明顯;隨著測試開始進行,在市場對產品有更多認知並公認遊戲評價良好的情況下,遊戲正式上線後股價出現小幅度上漲,當天漲幅為1.21%。

《守望先鋒》在遊戲全球上線之前於2015 年 10 月27 日至2015 年12 月10 日進行Beta 測試,在這期間市場反應比較熱情,整體來看股價漲幅10.05%。

在2016 年2 月12 日15Q4 財報日會議中,公司公佈《守望先鋒》Beta 測試的超預期資料,申請人數共超800 萬名,Beta 測試資料得到官方認證後市場情緒開始上漲,股價從財報公佈日的下個交易日持續上漲。

天眼查APP專業版資料顯示,我國目前約有26萬家企業名稱、經營範圍或品牌名稱含“遊戲”,且企業狀態為在業、存續、遷入、遷出的企業(以下簡稱“遊戲相關企業”)。

從地域分佈來看,我國遊戲相關企業數量排在前三的省份是廣東、江蘇和湖北。其中,廣東省的遊戲相關企業總數近9萬家,佔比高達34.6%。

從行業分類上看,43%的遊戲相關企業為資訊傳輸、軟體和資訊科技服務業,20%為文化、體育和娛樂業。值得注意的是,我國近六成的相關企業註冊資本在200萬以下。

此外,近十年以來,我國遊戲相關企業(全部企業狀態)的年度註冊增速呈波動上漲態勢,2017年增速到達高峰,為21.95%,2019年全年新增遊戲相關企業超6.5萬家,為歷史新增數量最多的年份。

以工商登記為準,天眼查APP專業版資料顯示,我國今年上半年新增遊戲企業超過2.2萬家,平均每天新增122家。

其中,4月是新增遊戲相關企業最多的月份,共成立5,613家企業,環比增長59.78%。

騰訊控股:拳頭遊戲穩定支撐,重磅新遊帶動彈性

回顧騰訊發展歷程,儘管騰訊目前業務體系已經非常龐大和多元,股價和市值的走勢單從遊戲的角度並不能完全解釋和體現全部的變化。

從騰訊發展歷程來看,遊戲業務也是最為濃重的一筆之一,對騰訊股價也起到了相對核心的支撐,目前騰訊網路遊戲業務營收佔比仍然在30%以上,所以招商證券分析師將回顧騰訊重磅遊戲產品的上線節奏,以及對相應階段騰訊控股股價的趨勢影響。

隨著版號開始重新發放,公司新游上線速度恢復,爆款頻出,再加上長線運營遊戲產品經久不衰,在2020 年,手遊業務更是連續三個季度同比增速超過 60%,遊戲業務方面優勢進一步突出。

2020 年《王者榮耀》首十個月的平均日活躍賬戶數超過1 億,成為全球第一個日活躍使用者日均“億”量級的遊戲產品。

2020 年騰訊遊戲年度釋出會共展示了 40 多款產品,後續多元遊戲儲備豐富蓄勢待發,多款遊戲預約人數達百萬級別,爆款可期。

《使命召喚手遊》已於10 月20 日開啟終極測試,預計年底上線,當前官網預約人數已經超過5000 萬人。

《地下城與勇士(DNF)》手遊目前因遊戲內防沉迷系統需要進行升級,預計將於明年上線。公司股價在近期也不斷走高,也可以證明重磅新遊產品對騰訊股價有著明顯的支撐作用。

聚焦到騰訊近年來發布爆款遊戲對其股價變動的反應,尤其是更為重點的自研產品,以遊戲上線時間為劃分,分別統計遊戲上線前後一個月騰訊股價表現時,我們發現普遍來講,遊戲上線前一個月的漲幅要高於遊戲上線後的漲幅。

遊戲整個週期經過了產品上線——使用者驗證——市場兌現——利潤驗證這四個階段,市場表現相對激烈的階段是遊戲上線前的預熱期間,在此時期,投資者普遍會關注到遊戲產品前期多輪測試表現以及使用者評價反饋,如果產品測試資料良好,並且使用者反饋較為正面,股價就會持續上漲,並且在利潤驗證,尤其是後期財報中相對體現遊戲的優秀表現後,股價會有進一步的提升。

以《王者榮耀》來看,遊戲於2015 年 7 月17 日正式開始內測,在2015 年10 月28日開啟不限號公測後股價當天漲幅近1 個點,之後10 月28 日,IOS 版本正式透過稽核,上線APP Store 的當天即登上游戲下載榜第一位。

在2015 年12 月25 日騰訊官方宣佈《王者榮耀》日活躍使用者達到750 萬。

招商證券分析師可以看到,在發行初期,遊戲並未爆發,真正的爆發期是從2016 年開始,隨著版本不斷更新,英雄及玩法的增加帶來遊戲的日活躍使用者數量的突破,王者榮耀官方曾公佈資料,在2016 年5 月日活躍玩家數量最高已達到3000 萬,隨後9 月的KPL 王者榮耀職業聯賽的正式啟動代表了該遊戲向電競賽事邁出重要的一步,KPL 明星賽、季後賽等比賽的展開也為遊戲帶來了更多流量,短短一年內日活躍使用者數量從3000 萬到2017 年的4 月的5000 萬,可以看到,從2016 年開始,遊戲迎來了真正的爆發期。

在2017 年7 月,人民日報點名批評遊戲,指責遊戲篡改歷史人物及對未成年人的監管不到位。

在人民日報公開批評後的第二天,遊戲團隊迅速做出改正,不僅改變了遊戲內不符合歷史的人物,同時還發布了健康系統,嚴格規定未成年遊戲的遊戲時間。

《王者榮耀》並沒有因為人民日報的批評風波開始走下坡路,相反,股價在短暫的下滑後開始繼續往上升。

一名具備海外大廠工作經驗的知情人士向小娛提及,按照之前行業內的預估,騰訊對於海外廠商的收購攻勢將會在2021年開始,但正是因為2020年新冠病毒席捲全球,讓整個行業的局勢發生劇變。

這名知情人士還告訴預言家,原本的計劃中騰訊將在2021年宣佈收購數個海外遊戲公司,甚至包括了美國知名遊戲工作室Bungie。

一些西方遊戲公司把騰訊視作他們最大的競爭對手,主要是因為騰訊在內容、雲遊戲和社群三個方面均有不俗的成績。

穩定國內市場之後,繼續擴張海外遊戲版圖勢必是騰訊公司的首選。騰訊或許無法在海外市場進行大宗收購案,仍然是市場所擔心的。

不過,無論海外遊戲公司收購狂潮會不會到來,騰訊向更多遊戲公司投資的腳步不會停下。

"宅經濟"的抬頭讓遊戲產業成為當下世人的焦點,未來五年將會是遊戲行業的一個快速上升期。

注:本文內容主要摘自招商證券,中外行業研究整理推送

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