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文丨臥堆發酵的考拉@bigfun社群

自從“萬惡之源”Dota2帶頭搞起了氪了還要肝的付費模式、堡壘之夜奠定通行證的基本原理、以及PUBG憑藉龐大的玩家量將其推廣開來後,我們現在經常能在各路國產遊戲中看到通行證的變體。不管是多人對戰或者肉鴿這種很容易再來一局的遊戲,還是抽卡養成這樣需要長期玩的遊戲,都喜歡加個通行證來趕時髦。

然而這麼多做通行證的遊戲,能把這個模式做到好玩又讓人想氪的卻很少。在這種時候,《夢想養成計劃》橫空出世,幾乎把所有能讓通行證變得不好玩的雷都踩了一遍,以一己之軀為後人開示出了一條光明大道:只要能迴避掉這些愚蠢的錯誤,那麼這個通行證總不至於做的太難看。

所以本文就借這款神奇的遊戲跟大家聊聊,戰鬥通行證要怎麼做才吸引人?

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小豬存錢罐:戰鬥通行證的最簡約模型

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在分析《夢想養成計劃》都幹了啥之前,先給不瞭解情況的吃瓜群眾普及一下:什麼是戰鬥通行證(Battle Pass)?

帶有通行證的遊戲往往會有個表,第一排告訴你,如果你不買通行證,白嫖打遊戲,打多久會拿到多少獎勵。第二排告訴你,如果買了通行證,同樣打這麼久,你能額外拿到多少獎勵。有些通行證除了給額外獎勵,還會給額外的通行證經驗,讓玩家能更快拿到後續獎勵。

這麼講大家可能會覺得見過這玩意兒,但還是沒理解為什麼會有很多遊戲跟風做通行證——它不就是打包賣道具嗎?而且比直接賣道具更糟糕的是,這玩意兒你買了之後還拿不到道具,還得先肝一通才行。

比不氪就得往死裡肝的逼氪遊戲更讓人討厭的,就是氪了還得往死裡肝的通行證遊戲,氪的是寂寞?

但實際上,通行證的本質完全不是這麼回事。

我在各路遊戲中見過最簡約的通行證設計,是《瘋狂恐龍公園》裡的小豬存錢罐。遊戲玩法是挖掘恐龍化石,每一鎬子下去,挖出來的不止有化石碎片,還有機率獲得一枚鑽石。但這個鑽石卻不會直接給玩家,而是放在小豬存錢罐裡。

鑽石是遊戲中的唯一氪金單位,不管是派出探險隊還是升級設施都要用到。直接購買的話是6塊錢50枚。而永久開啟豬罐則需要18塊錢。和其他賣道具的遊戲一樣,起初玩家不需要氪金就能不斷挖掘化石、擴建公園,這個過程中玩家也在持續地往豬罐中存鑽石。等玩上一段時間,遊戲就沒這麼順利了,玩家或者慢慢等公園收門票錢,或者氪金買鑽石加快進度。而這時,豬罐裡已經存了一百多鑽石了。

此時玩家會開始猶豫要不要氪金。而猶豫的過程中,豬罐裡的鑽石會越來越多,很快就達到了幾百上千,使得豬罐的價值比任何一個氪金專案都高。與此同時,遊戲中需要鑽石的地方也在變多,但所有的需求都可以透過簡單砸開小豬存錢罐來一口氣解決,付費購買豬罐的心情就越來越迫切。

這就是戰鬥通行證的最簡約模型。它的原理是,玩家透過享受遊戲來獲得可積累的虛擬利益,並透過一次付費將已獲得的利益提現。玩的越久,玩家對氪金的心理防線就越弱,同時積累的利益也越多、通行證的價效比越高,使得玩家購買通行證的意願隨遊戲時間的增加而變強,最終實現高於單純賣道具或者氪金抽卡的付費率。

以小豬存錢罐為例,戰鬥通行證由四個必要部分組成:

數量充足的遊戲行為:挖掘化石

由上述行為產生的通行證經驗:鑽石

儲存歷史經驗的通行證:豬罐

作為通行證獎勵的多樣化的玩家需求:探險隊/設施升級/時間加速

對所有本身質量過硬的遊戲來講,設計師不需要懂得怎麼做氪金也能把第一項和第四項搞定,只要在第二、三項上做花活就可以了。就算做不出花活,哪怕只做個最簡單的存錢罐也能達到通行證的效果。

既然實現通行證的付費原理如此簡單,為什麼還能有很多遊戲把通行證做得一言難盡?

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水土不服的戰鬥通行證

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和起源於日本的抽卡模式不同,來自歐美的戰鬥通行證並不適合多數國產手遊。

歐美遊戲的困境在於,他們可以拿幾億美金去做質量頂尖的3A大作,但不管遊戲做的多好,都只能對每個玩家收60美金。隨著業內競爭逐漸激烈、玩家要求越來越高,遊戲的開發成本不斷攀升,收入的增長卻十分有限,這就意味著利潤在可預見的未來裡會趨於下滑。

因此歐美廠商想出了各種方法,試圖讓玩家在同一個遊戲上消費得更多。這個辦法一開始是DLC,然後發展成了季票,季票最終又發展成了通行證。

所以從通行證誕生伊始,歐美就不缺優質的遊戲內容,缺的是能夠為一個遊戲付更多錢的玩家。

國內卻恰恰相反。手遊市場上缺乏內容充實、質量過硬的好遊戲,但願意為遊戲一擲千金的玩家卻不少。

然而通行證的整套付費邏輯能成立,大前提是,玩家會持續執行產生通行證經驗的動作。玩家如果玩都玩不下去,就沒有虛擬利益的積累,沒攢下足夠的可提現利益,通行證就顯得非常雞肋、不吸引玩家氪金。

很多遊戲的通行證不吸引人,歸根結底都是因為:遊戲免費給人玩、大部分人都不想玩,從一開始就不符合做通行證的條件。

回到《夢想養成計劃》來。這款遊戲在結構形式上看比較適合做通行證。作為一款音遊,它的單局時間很短,玩家為了提升準確度,會一遍遍練習,滿足了通行證對持續遊玩的要求。

如果不把它當做是音遊,而當成普通的抽卡養成遊戲去看待。用主線結合日常的方式去玩,那麼最多,玩家玩了二十多天後,主線就耗盡了。先不說這個主線好不好玩,單純從內容量上來講,它就無法支撐起需要完成60天日常和8週週常的通行證。

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留存率與付費節點

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通行證的付費語境是,玩家先愉快白嫖一個賽季,對遊戲非常滿意,然後購買通行證領取本賽季肝出來的獎品,並期待下一個賽季的到來。這就意味著它的付費節點非常靠後,需要有極高的留存率才能實現高付費率。因此適合使用通行證的遊戲,要麼就是王者吃雞這種根本不需要擔心留存率的遊戲,要麼就是陰陽師這種使用者群體非常穩定的老牌長線遊戲。

但是多數手遊的留存率其實並不樂觀。大部分玩家很難堅持玩三天,只有極小部分玩家能堅持七天以上。就算通行證本身很有效,但等上兩三個月,遊戲裡早就不剩下幾個玩家了,他們氪個幾十塊錢的通行證也維持不了遊戲。

所以將付費節點提前,是很多遊戲在設計通行證時必須要考慮的事情。

我不確定《夢想養成計劃》是自作聰明,還是單純就是蠢,它採用了飲鴆止渴式的手段來將付費節點往前提。在購買通行證後,玩家完成周常任務可以獲得額外的獎勵以及通行證經驗,但這些獎勵有領取時間限制,到了第二週就會被清理掉,不會積攢起來。每週皆是如此。

這部分是購買通行證後額外獲得的獎勵

可能這個設計的預期是,玩家為了不損失通行證獎勵,會在第一週就購買通行證。但實際效果是,玩家如果第一週沒買,通行證的價效比增加的並不多。而且在玩家心知肚明他買的這個通行證獎勵比別人少的情況下,就更不會買。這個設計非但沒實現提前付費節點的效果,反而大幅降低了第一週後玩家購買通行證的意願。能這麼設計只能說幹活的人沒有理解通行證的付費原理。

這還不是它整套設計最愚蠢的地方。遊戲不僅把通行證當成一種付費模式,還把它做成了增加留存率的手段,導致通行證在數值上卡得非常嚴。如果玩家做不到60天日常全勤以及完成每週25個周常,就必須透過額外任務來獲取經驗以實現通行證本期滿級,這些任務難如登天,除了個別音遊大佬,普通玩家有肝也很難完成。

而通行證裡比較有吸引力的獎勵又集中在倒數20級裡。設計的人可能以為玩家為了拿到最好的獎勵,會堅持每天手動肝2小時日常,卻忽略了,如果玩家在開服一週後才進入遊戲,他看到的將是一個自己無法實現滿級的通行證。明擺著就算肝也拿不到想要的獎勵,這樣的通行證怎麼可能會有人購買呢?

其實要將通行證的付費節點提前,大可不必用這樣的方式。只要通行證在前幾級的獎勵總值不低於它的價格,而且這些獎勵是玩家需要的,怎麼都得買,那麼玩家與其用更多的錢去買相同的道具,就不如買更便宜還附帶未來收益的通行證。像是首充雙倍啊、充值獎勵啊這些手段,都可以疊加到通行證上。既然賣道具都能賣出去,賣通行證只會更容易。

這套衣服獎品要等80級才能拿到

《夢想養成計劃》的問題在於它把通行證的獎勵分佈搞反了。50級以前的付費獎勵主要就是體力、材料抽卡這些玩家根本不考慮氪金獲取的東西,50級開始通行證給的獎勵才有價值。而通行證達到50級需要肝上整整4周。這意味著玩家在遊戲中的第一個月里根本看不到通行證的購買價值,等看到的時候還損失了4周的額外獎勵,使得通行證有如雞肋,食之無味,棄之可惜。

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前往通行證的坎坷道路

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分析到現在,我們已經能看出,《夢想養成計劃》在通行證的四個基礎要素上都沒做出該有的效果:產生經驗的遊戲行為不吸引玩家去玩、可獲得的經驗過少阻斷玩家購買通行證、理應存住累積獎勵的通行證每週都在丟失獎勵、遊戲時間前一個月的通行證獎勵完全不吸引玩家付費。這種通行證只能用一敗塗地去形容了。

更讓人難以置信的是,它還能在細節之處繼續拉胯,堅持不懈地提供著通行證設計的反面教材。

通行證相對於傳統的微交易,還有個優勢就是一次付費。遊戲中付費次數過多、付費專案過於繁雜,很容易引起玩家的戒備,讓玩家感覺遊戲在逼氪騙氪。《戰魂銘人》中人物和技能分開付費導致口碑血崩就是典型的反面案例。通行證只需要清清爽爽一次付費,就能解決所有的氪金需求,會讓很多懶得算錢的玩家感到安心,也是在提升付費率。

戰魂銘人開服時買完人物、技能還要額外購買的設定,讓很多玩家感受到了連呼吸都要氪金的窒息

不是,什麼遊戲會把氪金專案放在四級介面裡?找都找不到還怎麼氪啊?

正常一個通行證應該位於主介面上的顯眼位置,或者進入遊戲後先彈出來,讓玩家瞭解下當前的進度和目標。戰鬥通行證是深度融合遊戲玩法的設計,它不會像其他禮包那樣招玩家反感,所以最好放在比禮包層級更淺的介面裡。玩家先接觸到通行證,再接觸其他付費專案,先購買通行證,然後才考慮購買其他。對小氪玩家來講,其他付費專案只是商品價目表,供他們理解通行證有多值錢用的。

《夢想養成計劃》反其道而行,不僅阻礙了玩家發現和購買通行證,而且還取消了一次付費的清爽感,讓玩家對遊戲內購專案的認知依然是混亂繁雜的。

而且這款遊戲裡,玩家搞不明白的不僅是通行證在哪裡,還有買了通行證到底能獲得什麼。這個玩到50級才見亮的通行證根本不帶獎勵合計,需要玩家自己把每一級的獎勵加起來才知道自己氪的是什麼。幾個玩家會去做這個無聊的加法?搞明白一點,是遊戲需要玩家氪金,不是玩家趕著給遊戲送錢。如果連氪了之後到底能獲得什麼都不清楚,誰要氪這個金?

通行證的誘惑力也體現在這個合計上。玩家要能經常看見自己積累的獎品在不斷變多,才會時不時地產生購買通行證的衝動。看不見積蓄更看不見變多,那這個通行證就算做的合格,玩家也感知不到。

好的氪金設計應該是玩家想睡覺的時候遞上明碼標價的枕頭,沒有需求也要創造需求讓玩家想氪。通行證累計的獎勵,不一定只放在它自己的介面上,也可以和遊戲的方方面面結合起來。比如點選了購買體力的按鈕,就可以提示玩家通行證裡還有多少體力待領取。購買抽卡次數的彈窗裡,也可以提示玩家購買通行證可以立刻獲得多少次抽獎機會。就連需要20件經典衣服的任務提示下,都可以告訴玩家通行證獎勵裡有好幾件。

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戰鬥通行證:挑戰與機會並存

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通行證不僅是一種付費模式,也是一種玩法設計。和抽卡以及微交易相比,通行證更接近買斷制的花錢買內容的思路。它可以和遊戲的其他玩法結合起來實現不同的效果,比如和成就係統結合起來,就可以引導玩家去發現遊戲深層次的內容,鼓勵玩家玩得更好,和玩家的常規行動結合起來,增加存留的同時也讓迴圈任務玩起來不那麼乏味。設計優秀的通行證能讓歐皇和氪佬以外的玩家得到激勵,讓他們發現用心玩遊戲可以有更多的回報。

但好的通行證需要紮實的遊戲設計功底,包括關卡設計、目標引導等傳統單機遊戲更關注的細節,不然就會變成氪了還要肝的雞肋。《夢想養成計劃》裡從主線到支線再到日常,凡是涉及到數值的玩法,就沒有一個不拉胯的,顯然並不具備把通行證設計好的能力。雖說能把通行證做成這樣也屬罕見,但其實也是意料之中的事情。

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