這篇測評會帶大家對“夜之城的建造設計”、“遊戲玩法”、“技能”、“武器”、“射擊手感”、“真實性”、“畫面”、“捏人”、“設計”、“文案”、“敘事”、“戰鬥”、“bug”等n多個方面進行測評,應該能基本解決大家在遊戲發售前的疑問。
首先先說一下,我對2077採用了初次遊玩高保真方式,除了一些無法迴避的相關資訊之外,其他所有官方宣傳、遊戲試玩影片和活動一概沒有了解。因此在實際上手遊戲之前,我對遊戲內容幾乎一無所知。於是,今天這篇評測文章將以毫無偏袒的的感受呈現。先上結論吧:這數十個小時的遊玩中,我完美的經歷了從覺得無聊到非常有意思的過程。在此感謝CDPR提供的全球媒體評測機會,體驗真的精彩。CDPR對作品的投入與執著,令人感動,難以言表。
先說說大小問題:論開放世界的大小,夜之城完全不如隔壁大表哥和隔壁英靈殿,也不如好多年前的小綠帽,自家《巫師3》也沒有可比性,從這個角度說確實比較小。但夜之城是一座城市,城市不以寬廣論輸贏。
夜之城的城市風貌用兩個字就足以形容:震撼。
它是相對立體的後現代大都會。CDPR貫徹了自己採風復現的精神,將日韓歐美等地區的街道特色完美的結合起來。日本街心齋橋和歌舞伎町的氛圍,中心城區有紐約時代廣場的調調。相當多數的高樓大廈都可以找門進去撿垃圾。部分房間還能想辦法翻窗或者是用義肢的能力從外部翻入,夜之城立體程度雖然達不到賽博重慶的水平,但是作為縱向生成的城市已經是行業翹楚。
說點主觀點的想法,我真的太喜歡2077城市風格的這個調調了
正如他們在《巫師3》中遵照自然地理設計的世界,夜之城完美的遵照了城市發展理論,設計出了一座在理論層面上完全有可能出現在現實世界中的城市。走在街頭漫步,我有時會覺得這是V土生土長的城市,覺得這是自己生活的地方。夜之城真的做的很真實。偶爾搶上一輛跑車,在街頭飛馳,爽到飛起,如同極品飛車的城市地圖,只不過NFS你沒法下車看風景,但夜之城可以隨便逛。
遊戲的車輛效能差異明顯,第一人稱摩托車狂飆相當刺激,有種身臨其境的感覺。但開車手感和普通的飆車遊戲不太一樣,有時候會比較笨重。不過這不是缺點,適當的增加不便利性有助於增加遊戲的代入感,隔壁大表哥就很好的詮釋了這一點。
受限於90年代賽博主題和朋克的表現風格,夜之城在視覺上呈現的整體質感都顯得比較老舊。乃至於一部分圍觀筆者評測的小夥伴認為,2077的畫面並沒有到達驚天地泣鬼神的水平(當然也絕對是市面頂尖水準)。CDPR走的不是單純的畫面路線,而是選擇統一畫面風格的設計思維。這說明CDPR對真實性有著自己的理解,他試著給玩家留白,並利用劇情填滿那些空缺。
劇情方面:V的故事發生在夜之城的大街小巷裡,遊戲的第一章就是為了製造玩家的回憶,還專門弄點刀片來喚起玩家的情緒點。選擇不同的出身會在開頭的數段劇情當中收穫不同的劇情,在後續主線支線的對話中使用不同的選項,同時也能獲得不同的開局道具。嗯...劇情方面能說的大概就是這麼多了,再多說就劇透了。
然後是大家最關心的捏人問題:捏人部分某些器官可以跨越性別(大雕萌妹),也能調整三檔大小、兩檔形狀,遊戲沒有設定精確到小數點的捏人系統,因為CDPR希望玩家能專心與遊戲的內容而不是細枝末節的系統,只是提供了大量的排列組合配置。CDPR的毛髮精細度到不了海飛絲的水平,但是和畫面整體保持一致。那個防止被刪帖啊,就不放截圖了。反正大家過兩天也能玩到,現在腦補一下就好
說說遊戲性方面:遊戲開始時,V雖然在地圖中閒逛,但是不能去橋對面的CBD區,橋上會有NCPD(警察叔叔)攔著不讓過去,直到第二章開始才總算是將地圖完全解放。夜之城的NCPD戰鬥力極強,起碼筆者在14級裝了螳螂刀和二段跳的情況下還是很容易被警察叔叔一通暴打。遊戲採用第一人稱,不掏槍逛大街可以當做高強度步行模擬。V可以在車水馬龍的街頭閒逛,搶車、打警察、裸奔、拍照、聽電臺、跟路人打招呼、找BUG、撿垃圾,在主線劇情裡罵基努裡維斯、被基努裡維斯罵、被路人各種罵和吐槽(建議CDPR在下個版本加入罵路人然後和路人打架的設定),完成任務賺了錢可以去改造義體、搞顏色、換武器、買吃的、買博大精深的道具(飛機杯)、買衣服……md,我好想穿越到2077去
V在夜之城能做的事情和傑洛特能做的事情差不多。遊戲裡所有的道具都有價值和負重兩個屬性,所有的武器衣服都是隨著等級的提升加強,義體得街頭等級和角色等級都夠了才能去換。和傑洛特唯獨不同的只有天賦樹,2077的天賦種類繁多,每個屬性都對應10+個天賦。這些天賦沒有加點順序,但是要求武器熟練度和屬性點數夠。
整體遊玩起來,非常像是GTA套個CRPG核心的感受,而且GTA的部分沒有特別受到CRPG的管束。玩家完成任務的方式非常開放,可以潛行、可以駭入、可以突突、也可以做出選項友好交涉,部分角色的對話也會根據玩家的行事風格做出調整。
我就比較喜歡近戰突突流——賽博朋克就是得有武士刀和超酷的螳螂刀才行。拔刀跳劈變成隔壁《幽靈行者》,潛行暗殺變成第一人稱《殺手》或是《恥辱》,駭入操作變成《看門狗》。當然你也可以槍上裝消音,刀上塗毒藥,駭入能力拉滿,直接狼派萬金油老駭客,樣樣都行。
遊戲的射擊節奏偏慢,遲滯感比較強,這也是我喜歡掏刀砍人的原因。遊戲內的超夢體驗和《勿忘我》的記憶偵探元素也非常相似,但是增加了大量的賽博的解讀解讀方法,比如切換編碼層,改變敘事的視角,錄影的資料損失與預設等等。整體而言,戰鬥方面的設計仍然很獵魔人,都是要求玩家最終特化成1~2個方向,然後專精這些方向。每種武器都分動能、智慧、技術三種大類,智慧是自動瞄準、技術是電磁蓄力,槍械型別則比較傳統,手槍、突擊步槍、霰彈槍、狙擊步槍衝鋒槍、輕機槍等等。近戰分為鈍器和刀劍,也分單手雙手長兵短兵,武器的型別有顏色區別,還有獨立特殊裝備的不朽標記武器。這些武器都有自己的詞條,也分為類似命運2的固定Perk和隨機Perk。如果之後上線了多人模式,說不定又是一輪刷刷刷的做法。
然後說說配音方面:2077還是有著CCTV6式的中文配音,不過各種普通話的罵人臺詞層出不窮,CV小姐姐小哥哥們全情投入,雖然參與的人數還是偏少,經常出現幾個人同一聲線的情況,但是和英文配音相比終於做到了各有特色、平分秋色的水平。自從《無主之地3》開始,中文配音的水準正在逐步穩定的成長,比起過去完全沒法聽的效果來說已經有了質的飛躍。印象最深刻的就這句:當年我們牛逼那會兒,你還是你爹的液體。——強尼·銀手
遊戲裡中文罵人出現最多的還是兩句國罵——“***”和“SB”,要是能增加一些地方語系的罵人方法,再用普通話念出來說不定會更有戲劇特色。不過,中文罵人還是非常帶感,頗有點好兄弟進村兒的微妙感。
接下來說說設計層面的東西,這方面比較硬核,我就直接全部放出來了,大家選擇性觀看就好:首先CDPR和國內大廠最大的不同點在於“文案”,遊戲的一切內容都由文案進行統籌。現代遊戲已經有了豐富的視聽體驗,玩家對於文字閱讀體驗的要求逐步降低。並不是所有玩遊戲都需要去閱讀複雜的文字,畢竟文字承載的資訊和影象資訊承載的東西完全不同,沒有必要太過強求。新世代的遊戲大多都把文案的部分簡化,黑魂就是由美術主導內容,用強烈的視聽刺激進行刻畫。如果廠商對視聽語言的把握不夠精細,很容易出現刻畫膚淺的問題。不止國內,國外很多遊戲也存在臺本演繹的短板,尤其是某些日廠作品。這與很多因素有關,但CDPR在《巫師3》的時代就不愁,因為他有安德烈老爺子做支柱。將文案置於其他元素之前的遊戲大多數都能給人留下表裡如一的印象,例如湯姆·克蘭西系列、巫師系列、重灌機兵系列、輻射系列、上古卷軸系列等等。2077為夜之城提供了極為豐富的內容結構和文化內涵,使得整個遊戲的抽象概念邊界極為寬廣,玩家可以推敲思考的深度不輸任何名作,故事的可拓展性極強。玩家之間的交流空間寬敞,能容納所有人的奇思妙想。創作工坊可謂勢在必得,早有早開心,早玩早超生。有了優秀的文案人員,提取經典內容的精髓便不再是問題。2077整體採用了近似跑團的方案,在敘事層面上達成了玩家的代入感設計。跑團式的玩法約等於玩家演繹自己的故事,這也是CDPR在核心玩法設計上的終極目標,一切為了代入感服務。從選項和設計上看,《賽博朋克2077》基本上是《賽博朋克2020》規則書的精神延續,這是一個在國內並不出名,但是在賽博朋克相關內容中經常出現的系列規則。這個規則經過許多年的發展至今,由CDPR為它添上濃墨重彩喜聞樂見的一筆,當真是兩開花的操作。CRPG的規則好處是選擇個性多樣。2077的CRPG系統更接近取其精華去其糟粕,加點方面只選用了和戰鬥、生產、製造等有關的屬性。合理的利用加點,算是這類遊戲的經典玩法延續,這些加點隻影響玩家成長,不會限制玩家的生活模擬要素。——這算是對開放世界玩法的妥協,要是都給玩家吃飯加上限制,那就太網遊了。當然,有優點就有缺點。CRPG缺點是各種規則條條框框密密麻麻,遊戲節奏相對緩慢,和當前快節奏的社會生活基本脫節。即便是強大如CDPR,也仍然避不開前幾個小時勸退的問題,一定程度上是需要玩家沉下心去玩耍,要不然很容易就被第一章相對無聊的遊戲體驗直接勸退。
拍照方面:2077使用了大量貼近現實世界的方案去搭建遊戲內容的設計,最終還是為了服務於代入感。遊戲內使用拍照模式很容易就拍攝出好看且有趣的照片,這一切都歸功於CDPR無處不在的場景佈置和光效設計。玩家只要動動手指就行。坦白來說,2077真的是拍照黨的福音
這裡先插個題外話,今天gs給了2077打了7分,說了一大堆2077裡面的賽博朋克元素都是“浮於表面”的,“膚淺”....關於這個,我們就兩個字:扯淡!
能說出這種P話的,絕對對賽博朋克的概念沒有深入的瞭解,具體為啥,我們下面慢慢講
在我們之前,已經有無數大佬幫忙解讀過賽博朋克的歷史沿革和具體核心,這裡就不再贅述那些廢話,僅扣著2077來談。光從遊戲的表現來看,2077將“朋克元素符號化,作為語言學中的“能指”對待,而支撐著朋克感的“所指”則是在隱於其後的賽博元素。身體可以是象徵所有具有疆界的體系的一個原型。——《性別麻煩》朱蒂·巴特勒朋克是利用“酷”在身體上進行反抗權威的行為,進一步說實際上是在討論社會的權力劃分問題。在我們的時代條件下,人的身體仍然屬於每個人自己,都是肉體,都由自己掌握。因此,在當前的時代,個體和個性都是獨立且與虛幻的內容相互隔離。但是隨著資訊科技的發展,這一情況則發生了改變。人更換的義肢由大公司生產,只要開始更換義肢,人的身體就不再屬於個人,而是屬於資本。人的肢體變成了機器,機器是資本的象徵和代表,因此人變成了資本的延伸。人們對於義肢功能的集體追捧,其本質只是資本狂熱。
神化資本,資本決定一切,因此賽博朋克的世界沒有中產階級,只有巨佬和草民。而草民裡總有幾個想要登天成神,V和傑克就是這樣一群人中的幾位。人的器官原本在理論層面上象徵著社會權力結構。從歐美髮源的LGBTQ平權的逐步發展,實際上象徵著歐美地區的父系霸權語境的逐步解體。我們當下得到法律承認的性別暫時屬於二元,但是實際上根據正經的女性主義研究應該有至少六種性別。六種性別另外四種暫時都是精神上的存在,但是在賽博朋克的義肢背景下就完全不同,人的器官徹底變成了符號。那意味著彩虹群體是可以在物質層面上展現自己的性別,他們與普通的二元性別人士沒有任何區別。
原本象徵著性的器官符號化,由此衍生而來的兩個問題就是“性符號化”和“物化女性”。前者催生了虛擬色情產業,因此夜之城裡有著專門的VR妓院,從妓院裡出來還能聽到有人說裡面的某哥們兒不要真人,只要虛擬人。後者則是催生了遍地都是的性偶,所有的性癖都被承認,而且不應該限制性別與年齡,因為你根本不知道TA到底多少歲。
雖然很多玩家可能會認為,大*萌妹和帶批猛男只是《賽博朋克2077》開放世界設定的一種結果,只是一個噱頭。實際上從女性主義、社會大分工的角度來說,那是一種賽博朋克世界背景下的必然。2077所參考的賽博元素,除了美式的銀翼殺手之外,對於日式的攻殼機動隊等等內容也做了非常好的考量。2077 的文字中除了極端資本主義格局之下的物質討論,對於“人的個性”、“唯物唯心”的討論也不再話下。這在歐美作品裡非常少見,因為能精準的把握具備了東方朦朧美的概念——“Ghost”——對於老外來說極為困難。
2077中不乏討論內心世界的元素,在極端資本主義的背景之下,一切文化與藝術形式都被摧毀,只剩下無窮無盡的慾望、快感、物質需求。這實際上是達達主義的延伸,一種以反傳統藝術為核心的藝術,藝術概念上的朋克。因此,人的精神世界實際上極度空虛,社會上充斥著各種“賽博精神病”,需要V出馬為民除害。在這種背景下,立刻又催生了賞金獵人設定。我們這個時代的心理變態大多都在賽博朋克的時代得到了解放,因此夜之城犯罪率飆升,最終只能迴歸大表哥的狂野西部,賞金獵人制度直接回歸……CDPR選擇尊重學術,每一個看起來很帶勁的元素實際上都有著嚴謹的理論邏輯支援,並且相互之間關係緊密。構建這樣的遊戲系統,要求廠家對於自己做的東西極度執著並且反覆推導理解其中的關係。2077除了討論到上面的元素之外,還可以利用文學理論和擬象理論去討論其中設計的合理性。這在全世界範圍內都很少見,因為實在是需要耗費相當大的精力。希望大家且玩且珍惜
好了,說說大家最最關心的最佳化和bug問題
我用的是1080TI的電腦,開最高特效1080P無壓力55-60幀執行,最佳化感覺還是很nice的。不過bug確實還是很多,評測版遊戲期間出現了手柄失靈、物品浮空、一刀把人砍進牆裡、攝像機位置倒錯、遠處的樹木貼圖錯誤、路人太空步自動在天上走等等搞笑非凡的BUG。但是反饋給CDPR之後,他們立刻推送了一個30G的更新包。在更新了最新的顯示卡驅動之後,BUG大幅減少,體驗直線上升,於是我接著開開心心地玩了下去。開放世界BUG多點很正常,CDPR本來就是很年輕的公司,我還是願意給他起碼的寬容。
只要CDPR持續更新遊戲,總有一天能把BUG都給完全修復。根據我的遊戲經驗來看,為《賽博朋克2077》投入兩三百個小時應該綽綽有餘,他的內容不止豐富,也如筆者所言深度足夠。最後,真的感謝CDPR提供的全球媒體評測機會,能讓我們能提前七天感受到夜之城的魅力,也希望每一個吧友都能在《賽博朋克2077》中找到自己喜歡的部分!
哦對了,還有大家最最最關心的打樁環節忘了講了,這裡再補充一下:打樁內容咋說呢...沒大家想的那麼好,就是做幾個動作,嗯嗯啊啊一下,不過最核心的還是妹子都不咋地...
起碼我對著這張臉是***不起來的...朱迪小姐姐還是?**幌**攏?上???**糠鍾**械愣***蹋??懇簿?分鐘左右,真要衝還不如去隔壁*貓4衝,我永遠喜歡巧克力!
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