導語:讓人生變得熱鬧起來吧!
昆布和阿廖的關係有點兒像長門有希和涼宮春日。
如果你不瞭解《涼宮春日》系列的話,我可以簡單解釋一下:昆布和長門有希一樣,是典型的學霸,985博士在讀,愛看書尤其愛讀科幻小說,沒事還在網上寫了不少;阿廖賣房做遊戲「瞎折騰」的勁兒則神似愛熱鬧的涼宮春日,唯恐大夥兒的日子過得太清閒。
只是二人的故事沒有被人寫成小說,反倒由他們自己整出了一款遊戲——一款很難界定性別特質的劇情手遊(既不算男性向也不算女性向)。我不知道這款還沒上線的遊戲最終是否會如涼宮春日所說,「讓世界變得更熱鬧」。但我相信,這款遊戲的製作經歷一定深深改變了包括昆布在內的許多人。
因為,製作遊戲這件事本身正讓他們的人生變得多彩而不凡。
「傻瓜」
《築夢公館》緣於阿廖的夢想,而能把昆布徹底拉下水則「多虧」阿廖賣了深圳的一套房。
阿廖告訴我,剛開始做《築夢公館》的時候,他嘗試過拉投資,可是那段時間恰逢版號暫停發放的2018年,整個行業相當悲觀,投資者普遍持觀望狀態,更不會有人相信這支沒有任何作品的初創團隊,跑了一圈下來他碰了一鼻子灰。
眼見融資無望,阿廖決定自掏腰包。沒多久,他瞞著團隊裡的其他成員悄悄把房子賣了,「決定把這筆錢拿出來豪賭一把,搞個大事情。」
得知阿廖賣房的那一刻,昆布很想說你怎麼那麼傻,但很快又冷靜下來,作為團隊的領導者,今後必須精打細算,悠著點過日子了。
然而,即便深圳房價再高,那筆賣房得來的錢委實不少,可當它的價值對立面是一款商業手遊時,還是顯得有些微不足道。當時昆布估算了一下手裡的資金,發現只有做成Galgame或是文字AVG這種以劇情為核心的遊戲,才最容易控制成本。
文字AVG的核心是劇情,而另一方面,一個好劇本的成本並不低。好在昆布過去的創作經驗足以承擔劇情設計與產出的職責——甚至也承擔了部分UI的工作。一切都是為團隊節省開支。另外,團隊的大部分成員都是昆布的同學和朋友,在「友情成分」和各自信念的加持下,錢退居其次,大家的薪酬都拿得很少。
但減少了劇本、UI乃至各項人力成本,資金壓力依然存在,控制成本仍是這支小團隊的命門,他們必須捂著錢包過日子。為此,昆布制定了詳盡的公司計劃,「所有計劃都是為了讓團隊不會陷入焦慮,哪怕遊戲突然夭折,也要把團隊維持下去」。
阿廖總覺得自己和昆布是互補的。他會為了夢想滿懷熱血毅然賣房,昆布則更加冷靜理性一些,考慮團隊發展的方方面面,甚至有時會到達過分慎重的地步。例如,昆布喜歡將所有的事情制定成計劃表,細緻到每天、每時、每一個試錯點。兩年下來,團隊的發展、資金預算和計劃鮮有出入。而所有的開發計劃和週期都是基於阿寥手上的現金流。
工作室吉祥物阿牧
商業化
勉強過了錢這關,擺在昆布面前的另一個難題是,商業化遊戲究竟該怎麼做。昆布也很清楚,想要把阿寥的那套房子賺回來,他們的選擇實在不多。
阿廖說,最早他們本想做一款Galgame,但隨即發現,很多Galgame上線後並沒有達到市場預期,對於以文字劇情為核心的遊戲,女孩子反而更願意花時間去看、去研究,從而喜歡上其中的角色。所以想要取得商業上的成功,做女性向(AVG)的機會可能要大一點。
從核心玩法來看,《築夢公館》並不複雜。模式上,他們從一開始就定好了《旅行青蛙》+劇情的框架;劇情上,《築夢公館》更像RPG,看上去只是靜態視覺小說的感覺,但實際上鋪開來看遊戲的劇情支線,則是一款RPG的敘事模式。
昆布承認,儘管自己從Win98時代就開始接觸遊戲,卻從未玩過女性向方面的遊戲(黃油除外)。少年時期,主要接觸的還是「RAC(競速)、FPS(射擊)、MOBA(塔防)」一類的遊戲,也是FALCOM、CAPCOM的資深粉絲;青年時期,又成為主機黨,《血源》《仁王》《女神異聞錄》系列是昆布最常玩兒的遊戲。
因此,《築夢公館》也像《黑魂》《仁王》一樣,除了留下一條相對輕鬆的主線劇情,需要玩家自己去找劇情。隱藏選項、限時選項、QTE是遊戲中的常見設計,此外,昆布還試著在《築夢公館》里加入隱藏內容,如果玩家某一條線路沒有達成,或是某句關鍵臺詞沒有收回,那麼某個隱藏章節也不會出現,有些隱藏文字則需要等待幾秒才能出現。
昆布甚至設計了一些看上去和女性向遊戲不那麼搭調的情節,比如在某一章節沒有解鎖隱藏支線,或是在某一場景沒有找到關鍵道具,下一章節就有可能會「暴斃」,而玩家甚至不知道自己是因為缺少了哪個環節的關鍵線索。
總之,昆布想把所能想到的所有東西都做進劇情裡,而隨著想法越來越多,《築夢公館》也越來越像一座用劇情壘起的迷宮。寫劇本的時候,昆布會本能地反覆自問,為什麼玩家不能有別的選擇,還有沒有別的路線能給玩家不同體驗。一般情況下,《築夢公館》一節的文字量是三千字打底,但寫著寫著,許多章節會寫到七八千字,不算性別區分,光序章的文字量就有8萬字之多。
昆布坦言,作為編劇來說自己的文筆或許不夠突出,那麼唯一能做的便是透過更高的劇情自由度服務於玩家。文筆、創意和真誠之間相互互補,猶如波塞冬手中的三叉戟。
去標籤
昆布從小便熱愛讀書,無論是什麼型別的書。偏向自閉的童年時代,書籍是陪伴昆布最多的夥伴。除國內外經典名著,最吸引昆布的還是科幻小說中所描繪的未來世界——尤其是阿西莫夫的作品。
隨著網際網路的逐漸普及,昆布還漸漸被天馬行空的網文吸引。在上個年代掀起巨大的波瀾、動輒幾百萬字的玄幻小說令人如痴如醉,其中天下霸唱、樹下野狐、方想等大神的作品對昆布日後的文風形成了深遠影響。
到了初中的時候,昆布開始嘗試在起點連載網文,後來又輾轉至晉江等平臺,寫了包括懸疑、軍事、科幻在內的諸多題材。至於這些小說具體的訂閱數、閱讀數,昆布並不介懷,「其實更看重的是成就感,能完結一部作品就是最好的。」
在阿廖口中,昆布的小說大氣磅礴,昆布也自認其文筆的確會偏「硬派」一點兒——似乎不管怎麼看,都和日後《築夢公館》的風格沾不著邊。但在昆布看來,不管面對何種題材,作為創作者內心首先不要抗拒它,不能先入為主地覺得這部作品是給女孩子看的——說到底,創作前就把作品打上「給男/女孩子看的」標籤本身就是不對的。
相比先給自己畫地為牢,然後把讓玩家心裡舒坦的東西填充進去,昆布認為更重要的還是保證初心不變。「如果作者自己都搖擺不定、迷失自我,那麼玩家勢必跟著你像無頭蒼蠅一樣亂撞,這對產品的前景和製作人的未來發展都不是好事兒。」
有時候昆布會擔心自己不夠擅長寫戀愛故事,偶爾也會問身邊的人,自己的文字夠不夠撩動人心,甚至還會主動向聲優尋求建議,如果覺得不夠撩可以自己添一點句子進去。不過聲優老師也表示「很接地氣,配起來很順暢」,如果一定要改的話,那便是改得更加日常化、口語化了。
TapTap期待分9.8
時隔多年,昆布的寫作生涯最終沉甸甸地落在遊戲製作人身份裡,而昆布不會告訴別人,做一款遊戲需要付出多麼沉重的代價。
成長
前任程式和UI陸續跑路後團隊面臨的窘境,昆布永遠也不會忘記。
在這之前,昆布很少認真想過他們是一支完全沒有遊戲專案經驗、從愛好者轉型為商業手遊團隊的製作組,更沒有考慮過這群以90後和學生黨為主的「新兵蛋子」從頭學習如何製作遊戲需要交多少學費。
挫折打醒了昆布,也成功激起了他們的復仇欲,昆布開始認真思考團隊的未來,學習怎麼做一名製作人,怎麼寫策劃案、做UI,慢慢熟悉遊戲行業,一切都得從頭開始。
昆布真的開始變得像長門有希那樣「萬能」——從程式、UI、音效,到使用者體驗、資源最佳化,甚至連商務、法務、財務都成了昆布需要涉獵的功課,「而且不能只瞭解皮毛。」昆布鄭重其事道,「公司資金緊張,更需要謹慎,不然對接外包特別容易被坑。」
昆布遊戲的辦公環境
對昆布來說,製作人這個身份最具挑戰性的要數「人事管理和交往相處」。從前的昆布很抗拒和陌生人說話,喜歡自己一個人縮在角落裡看書,希望自己是透明人。但如今收穫最多的卻也屬這塊,「我以前和陌生人說話都是結巴的,現在已經對答如流。」
而對團隊來說,交流是最起碼的。幸運的是,這群由「學霸」組成的團隊擁有超強的學習能力、反省能力、自省能力以及包容心,很多時候只要一個眼神或者一句話,對方立馬就能體會,溝通成本非常低。
在昆布心中,最難得可貴的是,團隊裡的所有人都是解決問題型的人,大家提出問題同時也在解決問題,「既能提出問題,也能解決問題,而非一味等著他人去解決,大家發現問題後都會主動地去寫解決問題的方案,然後找到最優解。」
築夢
我想,昆布團隊的成長曆程,也是一群剛剛離開象牙塔的「大孩子」真正走向成熟、向社會人轉身所必須經歷的過程。
昆布告訴我,這幾年遊戲做下來,最想分享的、也是團隊每位成員都深深感受到的經驗是:既然是在為團隊服務,就要弱化自己的個性,放棄不成熟的堅持。而相應的,他們也收穫了無比珍貴的寶物——這群中從未經歷過任何挫折的學生,透過執拗和信念挽回了一個行將夭折的專案,並最終將其製作成了人生中的第一款足以「誇耀」一輩子的遊戲。
他們租了一套房,將一樓設為辦公區域
「來一起做遊戲吧!」陌生人不著調地說道。
昆布發現原來人生還可以有一些不同的目標。
就像那個不動聲色的外星人,老是被涼宮春日拉入巨大而不確定的漩渦一樣,這個自小一直強調理性、注重條理的人,就這樣和阿廖,和一群同樣逐漸「失去理性」的人站到了一起,在深圳遠郊的一處工作室裡,在他們一手構建起的「公館」裡,開始「築夢」。
矢志不渝。