作者|折 花
編輯|李春暉
硬糖君最近接到一個陌生號碼來電:“喂,是我。”
我才醒悟過來——原來是之前預約過的《時空中的繪旅人》的開測宣傳……
一起去看星空啊?
呵,男人。為了吸引我的注意,真是無所不用其極。
並非說笑,這些花樣百出的宣發手段,的確是今年乙遊扎堆、競爭激烈所致。
2020年可以說是國產乙女遊戲的戰國元年:騰訊、網易、完美、米哈遊,大廠紛紛下場,小廠在夾縫中輾轉求生,也不乏閃光之處。
針對今年已經公測的國產乙女遊戲,硬糖君經過真實體驗,結合近期流水,為大家做了一份乙遊市場年度觀察報告:
l 各家產品孰優孰劣,今年戰績如何?
l 大小廠為何紛紛殺入乙女遊戲賽道?真能賺錢嗎?
l 乙遊同質化日趨嚴重,誰能殺出紅海,成為下一任王者?
疊紙《戀與製作人》:人生若只如初見在眾多新遊衝擊下,《戀與製作人》依然以3100w流水位居10月第一。即使不計約三分之一的海外收入,也贏過《未定事件簿》《時空中的繪旅人》兩個對手。
作為國產乙遊的先行者,疊紙憑藉《戀與》和《暖暖》換裝系列兩張王牌,長期穩坐國內女性向遊戲公司頭把交椅。《戀與製作人》2018年達到驚人的12億流水,2019年也有6億,2020年的月度流水呢基本在2000~4000w上下搖擺。今年總預期流水會在3.5~4億元之間。
經過今年這一波乙遊亂戰,最慌亂的當屬疊紙。畢竟運營了三年的遊戲,畫面已經顯露不足。立繪,是乙女遊戲的第一印像,跨不過這個門檻,很難掀起水花。《戀與》粉紅好嫁風的UI現在看來也有些過時。
但誰第一個入場,誰就是標準的制定者。在這類劇情向遊戲中,玩家的雛鳥情結非常強烈,這是《戀與》目前還能立於不敗之地的根本原因。
《戀與》的文案,尤其擅長表達戀情的細膩動人之處,所謂“陪伴型乙女遊戲“,情感是一天天慢慢培養出來,玩家的黏著度很高。
很多夫人表示,雖然時不時被狗疊操作氣到想退坑,可是已經把遊戲玩成了日常,難以割捨陪伴了這麼久的男主們。
第五個野男人,掀起超話一片血雨腥風
但強烈情感的負面作用也是很明顯的。遊戲之外,粉絲飯圈化使得各家“夫人”間常起摩擦。官方處理事件時的曖昧態度以及逼氪過度,更導致疊紙今年大小風波不斷。
此外,隨著遊戲的持續更新,主劇情的網越撒越大,草蛇灰線伏筆千里,最後真能掌控好這一攤,順利收攏嗎?會不會反覆吃書,又或像柯南的黑衣組織一般永不完結?
第一個吃螃蟹的疊紙,究竟能保持領先地位到何時呢。這是目前最令人好奇的問題。
米哈遊《未定事件薄》:直男公司的乙女遊戲《未定事件薄》7月30日開測,8月流水4000w,9月2000w,10月1800w,11月1100w左右,算是穩中有降的平滑曲線。
鑑於米忽悠自帶的黑紅體質,《未定》上線時又雙叒出現抄襲說。部分UI同《逆轉裁判》、《彈丸論破》之間有微妙即視感。
不過,硬糖君實際體驗下來,《未定》的觀察推理和蒐證過程難度很低,名為辯論、實則甩牌,並沒有太多懸念,和《逆轉》這樣需要大腦瘋狂運轉的解謎玩法差別還是較大的。說如何相似,恐怕屬於越級碰瓷。
拋去這些雜音,硬糖君個人觀點,《未定事件簿》是今年新上的國產乙女遊戲中品質最優秀的一款。
首先說立繪,畫風寫實向中略偏二次元,sr以上的卡面進化後有兩次改變,很有誠意。最值得稱道的是動態live2d,人物微表情和動作都非常生動流暢,點開還能聽到不同的環境音效。
近未來感的簡潔ui也很耐看。米哈遊的技術實力製作2d乙遊還是能形成降維打擊的。
其次,配音還是大家熟悉的姜廣濤、趙路等人,本作中的演繹非常貼臉,小陸總一聲疊一聲的“姐姐”,把年下奶狗+霸道總裁的反差萌演繹得淋漓盡致,俘獲無數玩家的心。很難得的是,各種市井小配角也相當出彩。
劇情背景雖然是2030年的近未來,較之其他遊戲的懸浮感,《未定》更加真實富有生活氣息,著眼於社會問題。作為一名社畜,玩起來代入感很強。正道的光照耀著女主,終於有一門心思搞事業的女主了:
“我的戀人,是這個事務所”
《未定》品質可圈可點,但它的內容積累處於明顯劣勢。能感覺出它上線時劇情儲備其實並不充分,研發團隊產能不足,更新緩慢。
遊戲本身的氪金點也並不多,只能用活動來拉。最新一期萬聖節活動姍姍來遲且沒有配音,女主設定過多引發了“代入黨”vs“女主黨”的玩家之爭,可能導致未來流水走低。
而且,甄嬛再好,也只是“菀菀類卿”。相似度高的後來者,想要替代玩家心中純元皇后的位置,太難了。
網易《時空中的繪旅人》:迴歸日乙傳統值得玩味的是,10月23日《時空中的繪旅人》公測當天,疊紙突然放出《戀與深空》PV狙擊。年輕人不講武德搞偷襲,可見疊紙對網易這位二次元老前輩相當忌憚。
那結果如何呢?
開測8天,《繪旅人》總流水超過1600w。這個戰績似乎和《未定》首月接近,但硬糖君認為它屬於典型的開服即巔峰型,續航能力較弱,11月流水,預估約為2100w。
《繪旅人》的初印象,很能讓目標玩家驚豔:畫風纖細優雅,配樂空靈夢幻,世界觀架構宏大,戰鬥需要卡組技能搭配,也較之前純拼數值大小的玩法略有深度一點。
但深入玩下去,就能發現它的矛盾之處:成也二次元,敗也二次元。對乙女遊戲的初心,宛如一把雙刃劍,打磨出它的華麗風格,卻也註定了先天缺陷。
《繪旅人》的劇情框架採用時下流行的平行世界多次穿越型,可以高度精煉為《從零開始穿過命運石之門能拯救你的魔法少年小圓嗎?》。看過此類動漫原作的話,遊戲劇情和懸念顯得不那麼新鮮。
架構上,它非常接近傳統日式單機乙女遊戲:初始共通線交代世界觀背景後,需要先走完陸辰、艾因兩位男主的個人線,才能選擇羅夏線,一步步接近真相。最後,走向司嵐線,揭曉這個世界真正的秘密。四個男主的故事層層遞進,人物形象逐漸豐滿。
然而這樣的問題是,開局過於平淡,前兩位男主因為缺乏足夠的鋪墊和細節刻畫,顯得形象空洞、情感突兀。很容易讓玩家在早期無法代入而造成流失,體驗不到後期漸入佳境的劇情。
傳統乙女遊戲敢於這樣做,是因為採取買斷制付費形式,玩家進入遊戲前已經全額付費。《繪旅人》既然使用類《戀與》的內購抽卡模式,和這樣的劇情節奏本質上是矛盾的。
最後,很難想象一次性講完了整個劇情,遊戲後續如何發展?打出“光輝未來”結局之後,我和我推的未來又在哪裡呢?
製作組給出的答案是:會繼續穿越到其他平行宇宙,展開全新故事。這相當於場景和人物立繪全部重做,劇情和人設也有海量更新,工作量是大於一般遊戲資料片級別的,更新週期恐怕會十分漫長。
無利不起早,網易能否讓專案組順利實現這一願景?將來我們會知曉。
《繪旅人》不是網易首次試水乙女手遊。早在2018年端遊《逆水寒》大熱時,網易就曾推出過男女雙線戀愛遊戲《遇見逆水寒》。
無心栽柳柳成蔭,這個衍生遊戲剛好填補了當時市面上沒有古風戀愛遊戲的缺口,熱度極高,甚至帶動很多不玩端遊的玩家入坑。
我記憶中的那個方應看,展眉好看,皺眉也好看
官方OOC,最為致命。《遇逆》原本也是有和《戀與》一爭高下的可能,卻錯失良機。現在月流水100多萬,只能說時也命也。
騰訊《光與夜之戀》:雖遲但到,鵝失前蹄鵝廠別的不好說,鈔能力無人質疑。《光與夜之戀》的砸錢力度肉眼可見:林友樹的配樂,森川等知名日本聲優配音,期待度完全拉滿。
但二測開啟後,《光夜》口碑迅速翻車——傻白甜瑪麗蘇,out!霸道總裁尬撩,out!壞心眼女配雌性競爭,out!
0202年啦,新生代女玩家早就不吃這一套了!文案中各種錯漏,不知道是真情實感的土,還是故意搞笑,倒是很適合做吐槽影片。
另外寫實畫風,卡面過於成熟,彷彿古早臺灣言情小說。然而臺言早就退流行了。順便說,網易也宣佈要研發一款韓系寫實風乙遊。
也有人認為,《光夜》就是想主打下沉市場。但這恐怕是將騰訊想象得過於老謀深算了。
更大可能是,鵝也只是沒摸清狀況。證據就是《光夜》官方已經迴應,承諾後續對劇情推翻修正、重要卡面回爐重製。
誠意足夠。但成果如何,三測我們拭目以待。
星輝天拓《少女的王座》:小廠出品,黑馬潛質雖然出自小廠,但《少女的王座》在之前測試中表現不錯,畫風華麗可換裝,西幻風格側重劇情,包含權謀要素,人設較之其他幾部個性更為鮮明,定位顯然指向更年輕、更重度的二次元女性使用者。目前臺服剛剛上線,國服正在等待版號。
硬糖君對這款乙遊最大的好奇在於,中文配音啟用了幾位網路新鮮人。畢竟,流水的乙遊,鐵打的聲優。人氣大咖們連續在幾個遊戲裡出場,就算不串戲也難免審美疲勞,也不利於中配生態的良性發展。就是不知這些新聲音給我們帶來的是違和還是驚喜?
臺服測試中,暴露出程式實力不足易發熱閃退、卡池設計不友好等小廠難以避免的問題。不過,百花齊放才是春,對多元化的小廠硬糖君一直是鼓勵為先。
國產乙遊戰國元年,過盡千帆皆非朕心所繫為什麼今年會有如此多廠商出現在乙女遊戲賽道?首先是准入門檻低。
很多廠商認為,有精美立繪、知名聲優,以及尚可的文案就能成功。專案團隊體量小,研發成本不高,2d美術、配音體系在遊戲研發行業裡都已相當成熟,無需過多技術層面的探索。
第二個關鍵因素是預期市場空白。《戀與》2018年初爆火,將乙女遊戲受眾從早期日本遊戲、橙光緩慢培育出的小眾市場,急速擴大化並推向主流視野。許多廠商認為乙女使用者規模大、消費能力高,市場又空白,想盡快來分這塊蛋糕。
如果按2018、2019年立項,兩年研發期,剛好今年製作和測試完畢,所以2020年出現了乙女遊戲的集中爆發期。
來自B站up國產二次元手遊觀察
可分蛋糕的人多了,到手的就變少了。在榜單之外,還有一些掉隊選手:《掌門太忙》,華清飛揚出品,文案輕鬆歡脫頗受玩家好評,但畫面、ui稍嫌競爭力不足。8月開測當天曾登頂ios免費榜,10月流水降至330w,11月已經跌到200w出頭。
大廠完美的《夢間集天鵝座》,今年1月上線,至本月雙端流水都跌至10w以下,即將進入各個資料機構無法統計的區間,前景堪憂。
很顯然,這已不是做出一個乙遊就能輕鬆賺錢的時候了。
作為二次元遊戲的垂直細分品類,乙遊在充分競爭狀態下,也呈現出二次元壁壘高、贏家通吃的鮮明特質,玩傢俱有二次元的一些共通點:
首先,對遊戲品質挑剔,但真正入坑後忠誠度很高。其次,更喜歡分享遊戲日常,進行同人創作,在微博、lofter等平臺自發傳播力強。
特殊之處在於,由於女性玩家更多關注娛樂,深受偶像文化影響,對遊戲官方十分嚴格,對紙片人本身則極度寬容。
我們不難判斷,今年市面新上的這幾款,也許能賺錢、能回本、能存活,但都不具備爆款潛質。他們之間的品質和定位差異,尚處於戰術而非戰略層面。
同質化問題日趨嚴重之際,下一個乙遊爆款產品何在?突圍點可能是什麼?
疊紙,比其他人出發早,也更早跑向了這場比賽的第二圈。其他廠商,還準備永遠跟在領跑者後方嗎?