文丨空山映火雨竹音@bigfun社群
前言
本文旨在為刀客塔提供一個直觀的新增敵人屬性變化的趨勢圖,附加一些個人的拙見,同時小小地側面展示一下明日方舟平衡性的水平,以及略微證偽一下“明日方舟數值膨脹”的言論。部分幹員設計愛好者也可以有所參考(比如我)。
本文內容以關卡首次出現的先後作為排序依據,區分敵人的階級(即普通、精英、領袖),對7項主要屬性進行分別展示說明(即生命值、攻擊力、防禦力、法術抗性、攻擊間隔、重量等級、移動速度)。
本文大概會持續更新……
更新說明
2020.12.16 在文末增加了按活動劃分的三個階級敵人的屬性平均值的展示和說明。
普通
生命值、攻擊力、防禦力
由上圖可以看出,圖線密集區域,生命值、攻擊力和防禦力都在以微小的幅度不斷上升,到後期幾乎漲停,這和關卡推薦編隊平均等級的情況是基本吻合的,也說明在普通敵人中,強度數值並不是影響他們帶來的關卡難度的因素,參考實際體感,難度的提升更多是由於更強大的敵人提供的buff或普通敵人增加的密集程度(如感覺第8章的道中比第7章簡單)。
其中生命值的較大值數量相對較多,這些敵人平時在關卡中出現數量較少,或僅在高難關卡才會出現(如武裝人員、宿主流浪者、游擊隊傳令兵組長、鋒盔騎士團精銳)。
攻擊力的最大值屬於暴鴒·G,次大值屬於武裝人員。相信給出這些具體物件,大家就已經明白是怎麼回事了。另外一般來說,相對較小的攻擊力是法傷敵人擁有的。
防禦力的較大值也都是來自【瑪莉婭·臨光】活動中出現數量較少的精銳騎士,他們往往法術抗性為0,而且活動中還有非常bug的輔助道具可以使用。
法術抗性
法術抗性之所以沒有和前面3項一起說,主要是因為法術抗性目前體現出了極強的範圍性,可以看出短時間內yj並沒有出能超越85基礎法術抗性的敵人。但是基於愛國者的能力和夜鶯的天賦技能,以後是否會出現透過能力加成使敵人的法術抗性突破100的高階敵人出現,還未可知。
法術抗性中最大的兩個值來自磐蟹和提亞卡烏大巫。
攻擊間隔
敵人的攻擊間隔並沒有什麼明顯變化的趨勢。而在填寫資料的過程中,有一點發現可以提一下。
在前期,新敵人的強度數值一旦提高,攻擊間隔往往就會降低,以此來限制難度不會過分提高;到了目前的後期,就會開始出現極個別強度數值提高的同時、攻擊間隔並沒有什麼降低的敵人,這應該是普通敵人今後一段時間主要的增強方式。
重量等級、移動速度
普通敵人的重量等級十分穩定,最終的兩個都來自於【瑪莉婭·臨光】活動。
普通敵人的移動速度也十分穩定,移動速度最快的是獵狗類敵人。
精英
生命值
精英敵人的生命值非常穩定,其中較低的那些都是每次活動最先出現的精英敵人,最高的兩個是泥岩的兩個等級的巨像。
攻擊力
精英敵人的攻擊力也非常穩定,總體有極小的增幅。其中最高的兩個仍然是泥岩的兩個巨像,其餘明顯較高的是攻堅手和狂暴宿主中組長級別的敵人。
防禦力、法術抗性
精英敵人的防禦力有著較為明顯的增長趨勢,雖然法術抗性總體穩定,但是現在的後期,雙抗都高的敵人開始增多。但根據近期過圖的體感,只有極少數的關卡會有比較明顯的吃力感(如R8-8、M8-6等),這主要是因為這些關卡中,強力的精英敵人較為頻繁地出現。
所以個人認為,之後的精英敵人中,高雙抗的敵人並不一定會大量增加,但必然會繼續推出個別有大量精英敵人彙集的關卡。
另外,其中防禦力最高的是很早就出現了的粉碎攻堅手組長(俗稱紅錘)。
攻擊間隔、重量等級、移動速度
精英敵人的攻擊間隔、重量等級和移動速度都相對非常穩定,在填寫資料的時候也很容易發現,很多資料都和敵人自身所屬型別有關,比如常規近戰計程車兵類、常規近戰的高攻類、常規近戰的高耐久類、常規遠攻的物理類、法傷類等等。
其中移動速度有幾個突出且最高的,是冬靈血巫(大師)和烏薩斯突擊隊隊長。
領袖
生命值
領袖敵人的生命值有明顯的上升趨勢,但是上升幅度也有減緩的趨勢,參考精英敵人中巨像的生命值,目前認為領袖敵人的生命值在相當一段時間內應該不會突破10萬大關。
而且從靠後的主線中,非常明顯可以感受到,關卡的難度並不是由領袖敵人的屬性帶來的,而是更主要從天賦、技能甚至於地圖機制中來的。
攻擊力
領袖敵人的攻擊力目前沒有任何明顯的趨勢,同時也遵循了物理傷害攻擊偏高,法術傷害攻擊偏低的情況。
防禦力
領袖敵人的防禦力有著相對於生命值較小的上升趨勢,但上升幅度沒有什麼減緩的趨勢,但由於目前很少有防禦力超過1000的領袖敵人,所以未來的趨勢並不好說。
其中少數防禦力較高的領袖敵人,其實際攻克難度並不如一些防禦沒那麼高的敵人,這主要是因為領袖敵人的攻克難度更多仍是在機制上而非強度數值上。這也是非常能說明明日方舟平衡性特殊且良好的一點。
其中愛國者雖然基礎防禦不高,但是機制上增加了不少防禦,實際極限防禦是目前所有敵人中最高的(2100,僅第一階段),特此說明。
法術抗性
法術抗性一如既往地穩定,也基本遵從法傷的法抗會更高和高法抗則低防禦的準則,以及越靠後高雙抗越明顯的趨勢(但趨勢遠不及精英敵人中的明顯)。
攻擊間隔、重量等級、移動速度
領袖敵人的攻擊間隔、重量等級和移動速度也都穩定得不得了,而且移動速度都偏低,在一定程度上降低攻克難度。
分期情況
普通
精英
領袖
很明顯,每次活動新增敵人的強度屬性平均值沒有任何規律。
這主要是因為每次活動新增敵人的型別不盡相同,每種類別的數量也不盡相同,同時往往還會有不少非新增敵人在其中。比如【烏薩斯的孩子們】活動中沒有新增敵人,【騎兵與獵人】活動中只有4個新增敵人,新增領袖敵人還都是重灌型的……
正如前文所說的,明日方舟的難度提升主要還是來自高階級敵人在關卡中的密集度以及關卡機制,並不怎麼依賴於屬性的提升。所以數值膨脹更本也就無從談起。