過去一週,《賽博朋克 2077》(下稱《2077》)及其研發廠商 CDPR 經歷了過山車式的輿論關注。遊戲上線前,是對“年度遊戲鉅製”的期待、對賽博朋克文化的熱議;遊戲上線後,是對遊戲素質不及預期的失望,以及對 CDPR 過度宣傳的抗議。昨日,索尼釋出官方宣告,再度為這場綿延數日的風波添上爆炸性的一筆。
宣告中寫道,“索尼(SIE)致力於實現最高水準的客戶滿意度,從現在起,我們將為透過 PlayStation Store 購買了《2077》並想要退款的遊戲玩家提供全額退款。SIE 同時會將該遊戲從商店移除,恢復時間另行通知。”退款頁面隨即上線。
18日下午,CDPR發表宣告,確認退款訊息。圖片:CDPR官方微博
在此之前,各大遊戲平臺的退款政策以 Steam 最為寬鬆,只要“購買遊戲未滿 14 天,遊戲時間未滿 2 小時,即可無條件(不經客服)退款。”而微軟 Micorsoft Store 原則上“數字版遊戲一經出售概不退換,如有特殊情況需要客服介入。”索尼 PlayStation Store 退款政策最為嚴格,“一旦使用者開始下載遊戲,不能退款。”CDPR 憑一己之力創造了新的歷史。
作為上市公司,CDPR 於 18 日早間釋出重大事項公告。透過公告可以瞭解到,為 PS 版《2077》退款並下架是 CDPR 與索尼協商後的“自救”方案,而非索尼單方面行為。今日凌晨,微軟方面也與 CDPR 達成一致,宣佈 Micorsoft Store 開始受理《2077》退款申請,不同的是,微軟並沒有將遊戲下架,宣告中的措辭也較為溫和,並對遊戲研發中的挑戰性表示理解。
上述公告發布後,CDPR 股價於 18 日大跌 16 %。而整個 12 月,其股價一直處於下跌趨勢,目前該公司市值約 70 億美元,較 8 月份創下的歷史高點(117億美元)下跌 40%。
遊戲中的顯示Bug,莫名下沉的警察。圖片:知乎答主“香隨馬Kesshodew”
事情鬧到這個地步,歸根結底在於兩個詞,“半成品”和“失信”。
而 PS 和 Xbox 使用者遭遇到的,是遊戲“能不能玩”的問題。根據部分玩家反饋,主機版《2077》“畫面非常糊、掉幀嚴重、閃退頻繁、模型經常出錯”,幾乎沒有辦法正常進行遊戲。
B 站 UP 主“貪玩歌姬小寧子”整理了全平臺遊戲表現的相關資料,得出如下結論:《2077》在超高配置 PC 上的體驗最佳,在此前公佈的推薦配置和最低配置 PC 上最佳化尚可,不過也算不上優秀;在次世代主機 XSX 和 PS 5 上,由於硬體加持,遊戲的表現雖遠不如預期,但流暢度可以接受;在本世代主機加強版 Xbox One X 和 PS 4 Pro上,部分玩家表示勉強可以遊戲;最後是本世代主機基礎版 Xbox One 和 PS 4,遊戲在這兩款機型上的表現堪稱災難。
《賽博朋克 2077》在各平臺上的遊戲體驗對比。圖片:B站“貪玩歌姬小寧子”
儘管 CDPR 火線釋出了 1.04 版最佳化補丁,使主機版《2077》的畫面清晰度有所提升,但其他問題並無根本性改觀。綜上所述,PC 版《2077》表現出的問題還可以用“趕工所致”來形容,主機版《2077》只能算是未經質檢的“半成品。”
那麼在已經購買遊戲的玩家中,有多少是主機版“受害者”呢?根據 CDPR、微軟、索尼釋出的相關資料,《2077》預售數量超過 800 萬份,其中 41% 是主機版。而在使用者持有的主機中,上述基礎版 Xbox One 和 PS 4 佔比 80%。也就是說,約有超過 260 萬玩家購買了堪稱災難般的《2077》。
在次世代主機 XSX 的釋出會上,微軟發言人表示新舊主機換代至少需要三年時間,這是一個新主機佔比漸增舊主機逐漸淘汰的緩慢過程。顯然,靠次世代主機普及來解決《2077》的最佳化問題,沒有任何可行性。
遊戲中的模型Bug,傑克手中的道具晶片變成了手槍。圖片:知乎答主“Luai”
7 年等待,化為出離憤怒,由不得玩家翻一翻 CDPR 的“舊賬”。
2019 年 E3 遊戲展,CDPR 工作人員面對媒體採訪時宣稱,“主機是我們的第一目標平臺,《2077》在主機和低端 PC 上的圖形表現同樣令人驚歎。”
今年 11 月,《2077》第三次宣佈延期發售後,CDPR 創始人米卡·季辛斯基在投資人會議中表示,“我們又擁有了額外的三週時間,相信遊戲會在所有平臺上有優秀表現。”
那個曾經善於將承諾兌換為現實的“波蘭蠢驢”,這次成了“失信人”。更令玩家失望的是,CDPR 對遊戲主機版的問題心知肚明,卻選擇了掩蓋——遊戲發售前的媒體評測期,CDPR 提供給遊戲媒體的幾乎都是 PC 版,收到均分 90 的高度評價 。而直到遊戲上架兩天後,主機版評分才解禁。
截至目前,在著名眾評網站 Metacritic 上,《2077》 PC 版媒體評分回落到 87 分,使用者評分由發售時的 5 分回升至 7 分左右;主機版媒體評分僅有 55 分,使用者評分保持在 4 分上下。要知道一個月之前,《2077》還是本世代最佳遊戲的有力競爭者,如今這番場景,著實令人唏噓。
遊戲中的“黑夢”Bug,許多玩家一度以為這是盲人模式。圖片:遊戲截圖
2020 年對遊戲玩家難言友好。疫情造就的特殊環境使遊戲市場空前繁榮,遊戲玩家們卻經歷了兩次巨大的幻滅。上半年的《最後生還者 2》、下半年的《2077》,前者用糟糕的情節毀掉精良的製作,後者用粗糙的打磨拖垮整個敘事。受傷的不僅是頑皮狗、CDPR,也不僅是所有玩家,還有整個遊戲生態。
此前 CDPR 是遊戲界當之無愧的“良心”擔當,但經過《2077》之後,開發商和使用者之間的信任進一步遭到破壞。許多玩家都會思考一個問題,現在的 CDPR, 還是當初那個“波蘭蠢驢”嗎?當遊戲工作室發展到一定規模,可以稱之為廠商的時候,它們還值得信任嗎?
遊戲在發售前早早開啟預售,玩家可以享有折扣,廠商可以回籠資金,本是雙贏。但若最終交付的產品達不到宣傳時的承諾,而遊戲市場又缺少按約裁定的保護措施,只能放任事態演變為鬧劇。這種靠少數開發商口碑支撐的預售模式,還值得信任嗎?
遊戲裡的圖形Bug,角色戴帽子照鏡子會被顯示為光頭。圖片:知乎答主“龍宮裡的乙民”
遊戲行業面臨的問題遠不至此。根據 IGN 2015年 的報道,《巫師 3》研發成本約為 3200 萬美元,宣發成本 3500 萬美元。2013 年 TGA 年度最佳遊戲《俠盜獵車手 5》研發成本1.37 億美元,宣發成本 1.28 億美元。此外,《命運 2》《光環 2》《古墓麗影:暗影崛起》等研發成本與宣發成本都在1:1到1:2之間。在手遊領域,有一些更極端的情況,部分專案研發成本與宣發成本可以達到 1:8。
由 CDPR 此前披露的資料來看,《2077》的研發成本約 1 億美元,宣發耗資約 1.2 億美元。1.2 億美元有多麼強大,相信許多讀者都已經感受到。
事實上,《2077》依然是當下 Steam 平臺最熱門的單機遊戲,日均線上人數超過 35 萬,峰值時超過 50 萬。圖片:Steam 截圖
在這場退款風波中,CDPR 成功為自己爭取到了救贖的時間,玩家們的反應卻涇渭分明。部分玩家認為,“付了全款就應該享受到承諾中的遊戲體驗,而不是等廠商分期修復。”不少死忠擁躉則表示,願意給 CDPR 一個為自己正名的機會。只是希望 CDPR 能意識到,這次寶貴的機會,是以《巫師》系列十餘年積累起來的口碑為代價;而這樣的機會,也如“狼來了”的故事一樣,經不起一再消耗。
事件之外,也不是沒有贏家。Gamespot 的遊戲編輯在搶先評測時為《2077》羅列諸多缺陷,打出 7 分,一度被玩家形容為“不懂遊戲”,事實證明她所言非虛。另一個贏家是育碧——《2077》下架後,PlayStation Store 將原屬於它的推薦位換上《刺客信條:英靈殿》。戲劇的是,《英靈殿》原定與《2077》隔日發售,為避鋒芒,育碧主動將《英靈殿》發售日提前 10 天,哪想到今日是這樣的後續。
頭圖:ElysiumFire 建造的畫素風“夜之城”