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1983年7月,任天堂的第一款可插拔卡匣的遊戲主機「Family Computer」——也就是如今我們熟知的「紅白機」上市銷售。

雖然以今日的角度來看,紅白機成為一代遊戲主機市場霸主,似乎早已是個理所當然的定論,然而在當時的日本電玩界,尤其是電視遊樂器業界,任天堂毋寧是個後進者。在紅白機發售之前,EPOCH、SEGA、BANDAI等公司,都已經推出了自己的遊戲主機產品;更別說還有個來自美國,似乎不可戰勝的電玩巨人——ATARI與它的ATARI 2600主機,也經其他廠商代理,對日本市場虎視眈眈。

當時光是在日本市場上,就有海內外14家公司在激烈地蠶食電視遊戲市場這塊大餅。而在這所有有名或無名的競爭者當中,最晚投入戰局的主機之一,就是任天堂的紅白機。

當然任天堂能成功後發先至的理由很多,但其主要的原因可歸納成兩方面:一是它破格的低廉定價,透過向晶片供應廠商理光(RICOH)保證兩年內賣出三百萬臺紅白機,成功將紅白機的售價壓低到14800日圓的任天堂,樹立了一個當時多半以三到五萬日圓銷售遊樂器的競爭廠商難以望其項背的標竿。

二來,則是紅白機本身設計及質量的優秀及先進。具體而言,就是相較於當時競爭者大多流用個人計算機用的IC,任天堂則以理光等供貨商為後盾,針對遊戲用途設計經過特化的IC元件,並以大膽的訂貨量壓低成本,從而達到接近當時大型電玩質量的聲光效果,頓時讓其他公司要價兩、三倍的同類型電玩主機產品,顯得既無比寒酸又不划算。那時還並不流行「CP值」的說法,但紅白機確實成了當時日本電玩市場上CP值最高的產品。

大多數玩家——也就是小孩子們並不懂什麼叫CP值,在百貨公司負責掏錢的家長可能對此也沒有概念,但遊戲好不好玩、順不順暢,他們卻有第一手最親身的體會。在口耳相傳與店鋪促銷(當時還沒有「電玩雜誌」這類媒體)的努力之下,紅白機的口碑與銷售量不斷累積。

在此,任天堂的另一個優勢又發揮了推波助瀾的作用,那就是任天堂不僅是生產主機的硬體商,同時還是一間累積了掌上型主機Game&Watch、《雷達鏡》與《大金剛》等大型電玩遊戲開發經驗的軟體商。開發高效能且售價低廉的主機,這是非常理所當然的思路,只要花時間思索,誰都能匯出這個結論;然而有趣、好玩的遊戲,卻不是每家公司都有能力獨力創造出來的。

遠在美國,由於開發遊戲的技術及資本門檻極低,為了搶撈一筆,大量不受限制的劣質ATARI 2600遊戲充斥市面;在這些爛遊戲讓玩家們一再失望後,隱然已經動搖了當時的歐美電玩霸主ATARI的霸業根基,而美國電玩市場崩潰來臨前後的慘狀,任天堂也都看在眼裡。

每個紅白機遊戲收藏家,或許都能告訴你「紅白機的初期作品有著許多名作」;除了當時對還是兒童的我們來說,每款新遊戲都顯得無比新鮮之外,光是能夠操作控制器,在電視上進行不斷打倒敵人或透過關卡等單純的作業,就已經顯得有如夢境的實現一般。

最初期的紅白機遊戲,當然都是由任天堂本家所推出的作品。任天堂除了移植自己的大型電玩遊戲如《大金剛》系列、《水管瑪莉》之外,也努力讓全名為「家庭計算機」的紅白機名符其實,推出運動型別的《棒球》、《足球》、《網球》,還有讓家長也能同樂的《麻將》、《五子棋》⋯⋯等訴求年齡層較高的遊戲;而搭配光線槍周邊的《打鴨子》、《西部槍手》等光槍射擊遊戲,也讓紅白機多了體感的趣味。

這段時期,任天堂主要的考慮也和大多數競爭對手一樣——意圖透過自家同時掌控軟、硬體與銷售通路,來達成利潤的最大化。以任天堂的軟體開發能力,這似乎是合理的目標。在這段時間發售的任天堂紅白機卡匣標籤上,有著初期第一方遊戲才有的銀底彩色三角線條抽象圖案,也成了日後任天堂紅白機最具代表性的視覺象徵。

然而,即使是善於打造遊戲軟體的任天堂,其開發量能依然有其極限。FC發售來年的1984年,透過與夏普(SHARP)、哈德森(HUDSON)共同合作開發《Family BASIC》(可搭配鍵盤及具輸出入功能卡式錄音機來撰寫簡單程式的套件)的契機,哈德森加入了紅白機的軟體供應陣容,成了最早的FC遊戲第三方廠商,併發售了《愛的小屋》與《挖金塊》兩款遊戲。

這時正渴望著新遊戲的紅白機玩家們非常捧場。隨著哈德森的《挖金塊》大賣一百萬片,其他日本軟體廠商見狀,也爭相加入紅白機的第三方供應者(Third Party)行列。即便有著任天堂為了防止「ATARI Shock」重現而設下的內容審查、權利金抽成等嚴格制約,第三方開發商依然不願意錯過這波漲潮。拿姆科(NAMCOT)透過移植大型電玩的方式,在 FC 上推出《小蜜蜂》、《小精靈》與《鐵板陣》,而任天堂本家的《越野機車賽》也在1984年創下157萬塊卡帶的銷售紀錄。

到了1985年,泰德(TAITO)的《太空入侵者》、IREM的《地底探險》、哈德森的《轟炸超人》等第三方遊戲的銷售,幾乎每一款都在紅白機平臺上取得佳績。這一年紅白機共推出了69款遊戲,相較於1984年的20款及1983年僅有9款遊戲,早已不可同日而語。同時,市場上除了SEGA的SG系列主機依然苦撐待變之外,其他兩、三年前與紅白機競爭的對手產品,幾已全部被淘汰出局,這些昔日的對手,許多更乾脆轉身加入紅白機的第三方供應者陣容,如TOMY、BANDAI等廠商,都是這種原為主機市場競爭者,現在變成軟體陣容支持者的角色。

紅白機的黃金時代開始了。隨著日本泡沫經濟景氣上升,需求急速擴大的電視遊樂器市場上,只要能推出遊戲,就能賣錢。最早的一批第三方廠商,如哈德森與拿姆科等,都已經藉由大賣的紅白機軟體收益,蓋起了新的公司大樓,而任天堂更是收權利金收得不亦樂乎,此處尚且不談這一年任天堂《超級瑪莉兄弟》引起的巨大旋風與跨越國界的社會現象。

光是1985年,就有17家軟體廠商不惜付出高額權利金,也要加入紅白機的軟體供應陣容。從1985年開始,紅白機的參入廠商及軟體發行量都不斷上升。

在只要遊戲製作出來,就會大賣的時代裡,擴大的玩家群體與爭先恐後投入市場的廠商形成了商業上的強大正迴圈,但這種榮景帶來的影響,卻並非全都是任天堂所樂見的。

在這種量能與市場急速擴張,但軟體的質量卻未必有所相應地成長的情況下,紅白機的遊戲市場似乎開始顯得飽和,任天堂早先計劃透過審查及限制年度開發遊戲數量來維持遊戲質量的策略,也到了似乎需要做出調整的時候。

1986年2月,任天堂推出了紅白機磁碟系統(Family Computer Disk System),並且在短時間內以《超級瑪莉兄弟2》、《薩爾達傳說》、《神秘的村雨城》等內容更豐富、玩法更復雜的大作為磁碟系統營造聲勢。這組套件除了硬體上的擴充、媒體形式從ROM卡匣改為Quick Disk磁碟片之外,也隱含著任天堂想借此機會,重新將軟體供應陣容洗牌的企圖。

從先前收取外廠加盟紅白機平臺權利金的經驗,任天堂此時已經瞭解到,光是收取權利金,已經無法阻止粗製濫造的第三方遊戲蔓延市場,某些資本雄厚的第三方廠商更能開設許多子公司來避開軟體開發數量限制;這種種現象都源於「只要遊戲上市,就能賺錢」的過熱狀況,也使得原本以精銳方式推出軟體的紅白機遊戲陣容受到侵蝕。

任天堂試圖透過磁碟系統,利用QD磁碟可以重複讀寫的物理特性,及對玩家來說更加低廉的軟體取得成本,來自然淘汰掉開發能力不足的第三方廠商。除此之外,任天堂在合約中更明訂所有的第三廠磁碟片遊戲,都要與任天堂「共享」著作權利,因此,任天堂除了想以磁碟系統改變紅白機遊戲的媒體形式之外,更意圖以此徹底掌控第三方廠商。

紅白機磁碟系統的遊戲,可經由設定在店面的「磁碟改寫機」付費改寫更換。圖為磁碟改寫系統宣傳品;而在臺灣,由於缺乏正規的改寫管道,這類改寫服務多半由店家另備的土製改寫機、經改裝的磁碟驅動器等進行。

結果是雷聲大雨點小。像哈德森或艾尼克斯這樣的大廠,根本就沒有意願參入磁碟系統,而低廉的磁碟價格、改寫服務費,也令零售店家興味闌珊。磁碟系統的聲勢雖然在前期靠著許多任天堂本家大作達到高峰,但後續疲軟,1987年售出75萬臺、1988年則降至29萬臺,一年後的1989年更減少到僅售出11萬臺,此後磁碟系統隨著超任上市,世代交替,也就無聲無息了。

磁碟系統的失敗當然也有技術性的因素,例如磁碟機械式讀取的方式不夠穩定、讀取時間長,且遊戲進行中需要換片或換面,而最致命的,則是半導體價格的下跌,使得磁碟系統連「成本低廉」此一原先設想的基本優勢都喪失殆盡。任天堂自己也承認了這個失敗,而在1988年的大作《超級瑪莉兄弟3》當中恢復了使用ROM卡帶作為儲存媒體。

從1986年到1990年超級任天堂正式上市前,是紅白機軟體生態最為多樣化,誕生出最多影響往後三十年遊戲業界的系列名作,同時也象徵著任天堂試圖嚴厲控管遊戲質量的努力已經終於失敗的時期。這四年間的紅白機遊戲數量,就能證明這一點:1987年118款、1988年141款、1989年148款,乃至於1990年最高峰的157款——此後便隨著主機世代更迭而急轉直下。

這段時間內,隨著具有實力的第三方廠商對紅白機硬體效能的掌握越來越熟練,誕生了許多大作。對玩家來說,則是一個生活中無處沒有紅白機遊戲的時代——我們會試圖在紙上寫下其實並看不懂的日本平假名、片假名,膽戰心驚地深怕抄錯一個字導致勇者的冒險前功盡棄;不小心摔到卡帶,一道電流短路,讓光之戰士們的冒險瞬間回到起點。

對於拯救世界不那麼有興趣的人,可以選擇去玩造型可愛、音樂生動,打擊感優異的《家庭棒球》系列,或是從其他上百款令人目不暇給的新卡帶中,找到自己的最愛。這段時間中的紅白機生活,確實是充實無比的。只要有可供自己支配的時間,加上大人的偶爾慷慨,就能有數不清嶄新的、好玩的遊戲可以玩。

在這一切美好的背後,時間的陰影開始降臨到如日中天的紅白機身上⋯⋯。

雖然從1983年發售以來,紅白機的王者地位已經確立不搖,但更新、更強大的對手已經在地平線彼端出現了;大家開始會聽聞某同學或朋友已經出社會工作的表哥,或是早有經濟能力的舅舅,擁有聽起來強大,卻也無比陌生的PC-Engine或Mega Drive主機,只有在節日時,或許運氣好,能驚訝地欣賞到由CD-ROM2播放的華麗動畫與CD音樂。但在這偶然的一瞥之外,紅白機依然是屬於我們這些小學生的日常,大家口耳相傳《魂鬥羅》的30人經典密技,其傳播速率絲毫不遜於網路時代;紅白機似乎現在是,將來也會是完全玩不膩的。

而在這段期間,紅白機上的「熱門軟體」與「爛遊戲」之間的界線,已經再清楚不過了。與紅白機一起成長至今的玩家們,對於遊戲好壞的鑑別力,隨著年齡、經驗增長,還有遊戲刊物、媒體的發達成熟,被鍛鍊得越來越精準。雖然在紅白機上依然有著像《勇者鬥惡龍Ⅳ》或《太空戰士Ⅲ》這樣的話題大作,而尚有體力的第三方廠商,例如BANDAI,也還在紅白機上摸索可能的嶄新玩法——結合條形碼與卡片戰鬥RPG,以《七龍珠Z》、《鋼彈》等知名角色作品為後盾的「DATACH」卡片閱讀機,就是一個絕佳的例子。

然而此時,為紅白機提供遊戲的第三方軟體商也已經超過了一百家。十年來任天堂曾經苦心設計的各種軟體質量控管機制,至此已經幾乎破產。已經到了需要對這些第三方軟體商重新洗牌,重整將要成為超級任天堂後盾的軟體供應者的時候了。

然而正如前述,王者是不會輕易讓出寶座的,即使是面對同一家公司的後繼產品也是如此。到超級任天堂發售後的1994年,紅白機才推出了最後一款(官方正式授權發行的)遊戲《高橋名人冒險島Ⅳ》,而這之前的三、四年間,始終處於超級任天堂、PC-Engine與Mega Drive新世代三強夾攻陰影下的紅白機,雖然不再如八〇年代後半般一年推出多達近一百六十款遊戲,但也細水長流,斷斷續續地有新作推出。

諸如將磁碟片版遊戲ROM卡帶化的《薩爾達傳說1》、《烏帕王子》以及《惡魔城》等等末期卡帶遊戲,由於當時市場注目度不高,出貨、流通量也小,在經過多年後的今日,反而物以稀為貴,成了收藏家爭相高價蒐購的稀有珍品。

即使不再推出新遊戲了,任天堂還是繼續生產紅白機。1993年改版,具備AV端子輸出能力並簡化機構的「NEW FAMICOM」,在整個PS、SS與N64世代的九〇年代後期,依然繼續販賣;直到十年後的2003年,任天堂以零件排程困難為由,才終止了這條前後兩個版本,長達二十年的生產線與保固維修服務。當時已經是PS2、XBox與Game Cube蔚為主流的時代,任天堂紅白機與其後繼機種(還有脆弱且不幸的磁碟系統),終於正式退出了歷史舞臺。

但是,這「退休」只是從當時任天堂的觀點而言。除了上千萬臺的正廠主機外,全世界還有不計其數的新、舊FC相容機流通著。三十年前所誕生的紅白機軟體資源,現在也依然以大量中古卡帶、知名系列大作的續作、新世代主機的虛擬平臺遊戲⋯⋯等各種形式,發揮著價值。甚至於在任天堂目光所不及的地方,依然有人設計、製造著「新的(非授權)紅白機遊戲」。而近年的迷你主機復刻風潮,更再度讓許多一度遠離電玩世界的人們有機會以更簡便、現代的方式重溫這些童年經典,也讓這些古老的軟體資產重獲商業價值。

筆者因此相信,即使到了22世紀的百年後,依然會有人玩著這些來自1980年代的數字遺產,並且就跟三十年來的我們一樣樂在其中。

紅白機時代,其實還遠遠沒有結束。

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