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“斥候”在軍事上主要指的是收集敵人情報且靈活機動的偵察兵。當然除了偵察敵情以外,斥候們還需要勘測戰場的地形地貌、地理環境、水源以及道路,並繪製出軍事地圖,同時他們也很擅長隱蔽自身。

現在在臺灣的軍隊中依然有“斥候”這個職位,按照臺灣《軍語釋要》上的解釋,斥候的定義為“搜尋兵或搜尋小組的統稱”。

我們同樣可以在很多遊戲作品中見到“斥候”這類角色,目前所有遊戲裡最著名的斥候應該是《英雄聯盟》裡的“迅捷斥候提莫”,在他的身上我們可以看到很多現實中斥候所應具備的特點,比如善於隱蔽,比如敏捷和靈巧,還有很多特性我們會在下面的正文裡展開討論。在各類遊戲的劇情中也有很多和斥候相關的內容,有時候我們會納悶為什麼斥候們總是失蹤,被敵人抓住,或者是被敵人利用假情報欺騙……

那麼今天要向大家介紹的就是,遊戲中“斥候”角色的設計特點。

一、“斥候”與“忍者”“刺客”“盜賊”的區別

“忍者”“刺客”“盜賊”在很多玩家的印象裡和“斥候”最大的相似點是他們都屬於“敏銳型”的角色,有很強的機動性,掌握可以讓自己從敵人視線內隱蔽起來的技能,身著輕便的皮甲等等,這些是他們的共性,但在設計嚴謹的遊戲中,我們依然可以找到“斥候”與“忍者”“刺客”“盜賊”在設計上的不同點。

第一,忍者、盜賊、刺客這類角色他們可以去執行一部分斥候的任務,比如對戰場地形進行偵察,潛入敵營窺探軍情,又或者是在某個隱蔽之處暗中監視敵方軍隊的動態等“情報收集類”的工作;但是除此之外,他們同樣可以擔任暗殺、綁架以及破壞敵方關鍵設施等具有“戰鬥色彩”任務的實施者。但是對於遊戲中的“職業斥候”來說,其任務範圍就相對較小,他們通常不會被派去執行跟戰鬥有太大關係的任務,斥候們最核心的工作就是“情報的收集與傳遞”而不是與敵人展開正面衝突,也不是潛入敵後進行破壞和暗殺。在即時戰略遊戲《沙丘:帝王之戰》中我們可以從士兵圖示上看出來製作組對斥候的定位就是單純的“偵察兵”(英文裡“偵察”和“斥候”的單詞都是“Scout”),可以看到,圖示中所有的士兵都手持著自己標誌性的武器,比如毒氣兵拿的是噴射器,火箭兵拿的是火箭筒,而斥候拿的僅僅是望遠鏡而已。

斥候兵確實也沒有任何的攻擊手段,但是他有不錯的視野,有潛行的能力,並且有比大多數步兵都快的移動速度。可以說在《沙丘:帝王之戰》中,“斥候”的特性得到了很好的表現。

第二,斥候角色基本都明確地隸屬於某個獨立組織。由於“斥候”是一種軍隊中的職業,而很顯然只有不被他人支配的獨立勢力才有資本擁有自己的軍隊,所以遊戲裡的斥候大多數都屬於某個獨立的組織。比如《英雄聯盟》中的迅捷斥候提莫,他隸屬於班德爾城軍隊下屬的“主艦斥候隊”,雖然有著可愛的外表,但嚴格來說提莫確實是一名貨真價實的軍隊成員。

在東方的仙俠遊戲《古劍奇譚》系列世界觀裡,也有一支叫作“星海部”的斥候部隊負責追蹤和打探情報,而他們則隸屬於“古劍”世界觀裡的“天罡”勢力。

由於斥候們的分工過於細化,他們所要做的一切都圍繞著偵察和情報展開,雖然斥候們可能會有自己專門的一支隊伍,比如上面提到的“主艦斥候隊”和“星海部”,但依然是服務於他們的上級部門,“主艦斥候隊”隸屬於班德爾城勢力,“星海部”隸屬於天罡勢力。

反觀刺客方面有《刺客信條》裡的“阿薩辛”組織和《殺手:代號47》中47號所屬的為人提供有償刺殺和傭兵服務的ICA組織,以及《英雄聯盟》裡刺客“劫”的“影流”組織都是相對獨立的。

而忍者組織雖然也有其服務的大名,但總體而言也保持了一定的獨立性,因為他們至少有選擇自己服務大名的自由,無論風魔之裡還是甲賀之裡又或者是別的忍者之裡都是如此。他們有屬於自己的基地和部隊,也有屬於自己的規則鐵律,這就是一種相對獨立的狀態(斥候部隊的規則紀律都是由他們隸屬的上級訂立的)。

再比如《星球大戰》系列裡著名的角色Aurra Sing,她的身份是賞金獵人,無論是偵察、盜竊還是刺殺,只要給出合適的價碼她都可以幹,可以說是身兼“刺客”“盜賊”“斥候”多種能力,但在“星戰”的世界觀體系裡,像Aurra Sing這樣的賞金獵人基本也是一個個完全獨立的個體,他們跟客戶僅僅是一種商業上的合作關係,一手交錢一手辦事,並不存在上級與下級的階級之分。賞金獵人們甚至也沒有一個屬於自己的組織,他們只是經常聚集在塔圖因的酒吧裡獲取自己的任務。

第三,在遊戲中戰鬥力的表現上,“斥候”遠不如“刺客”和“忍者”。經典的遊戲往往會具有較為嚴謹的設定,由於斥候們所承擔的任務往往需要去避免正面戰鬥,在不被敵人察覺的情況下掌握有用的情報,並且極高的機動性和具有隱蔽性的技能其實都是為了避戰,所以很顯然斥候們本身是非常不願與敵人交戰的,如果將斥候們的戰鬥能力設計得太強就會讓玩家覺得設計邏輯上出了問題——“明明可以無雙為什麼要潛入?”在即時戰略遊戲《星際爭霸》中,星靈的“斥候”偵察機就是這樣的一個例子,它們的正面戰鬥能力極差,對地火力不足且射速太慢,對付空軍又比不上資料片《母巢之戰》裡登場的“師弟”海盜船,唯一的優勢就是在經過升級之後,“斥候”偵察機可以有非常廣闊的視野。

“迅捷斥候提莫”在設計上也嚴格遵循了“正面戰鬥力較差,但能夠為隊友收集情報”的特性。提莫本身沒有任何的硬控,沒有像發條、澤拉斯那種傳統法師一樣的AOE爆發能力,也沒有泰隆、卡薩丁這種刺客型英雄的突進和單點秒殺能力,可以說提莫是整個遊戲中團戰能力最差的英雄之一,但他獨一無二的“蘑菇地雷”技能可以在全圖範圍內進行埋放,只要踩到地雷的敵人都會暴露在提莫和其隊友的視野之下,同時提莫的被動可以讓他1級就擁有隱身的能力,能很方便地規避與敵人的戰鬥。

而“忍者”和“刺客”因為在上面提到,他們所要執行的任務裡包括了暗殺、綁架或是對重要設施的破壞,必須有一定的戰鬥力應付目標物件的守衛,所以他們的戰鬥力會比“職業斥候”來得更強。忍者除了擁有斥候那樣靈活的身法以外,遊戲中他們還必須掌握用於肉搏戰的劍術,在中遠距離的戰鬥中他們可以投擲手裡劍,甚至忍者們還能使用如同魔法般的忍術,比如分身和替身,有的忍者還會飼養忍犬,比如《侍魂》裡的西洋忍者加爾福特就養了一條名為“巴比”的忍犬,遊戲裡很多招式也需要依靠巴比才能發揮出來。忍者們的戰鬥力其實從遊戲故事中他們所正面對抗的對手就可以看得出來,在《侍魂》中加爾福特需要和二刀流的柳生十兵衛切磋劍技,甚至要打倒天草時貞四郎這樣的魔界人物;而《忍者龍劍傳》裡的主角則是在數不清的魔物堆裡開啟了“無雙模式”,這種戰鬥力完全不是“斥候”可以比擬的。

刺客們的戰鬥力比起忍者來說也不遑多讓,《暗黑破環神2》中的刺客參與了對陣大魔王巴爾的戰鬥,為拯救庇護所世界貢獻了自己的力量,刺客技能樹的一個分支就是“武學”,有“鳳凰擊”“雷光擊”還有“神龍擺尾”等強大的正面體術技能,並且這些元素拳法也不乏AOE能力,可以幫助刺客快速清掉地圖上的小怪;而《魔獸世界》中的精靈刺客瓦莉拉則和布羅爾·熊皮以及瓦里安國王組成了3人競技場隊伍,並在厄運之槌競技場擊敗了上一屆的衛冕冠軍隊,獲得了"拉格什"的稱號,足見這名刺客強悍的戰鬥能力。

反觀“斥候”類角色,基本上他們很少參與重大的戰鬥,也很少因為戰鬥而取得很高的威望。

二、“斥候”角色的遊戲性表現

每一種職業在遊戲中都會有自己的相應特性,比如德魯伊的“多才多藝”,他們可以召喚森林中的野獸幫助自己作戰,或者是變身為強壯的熊與敵人搏鬥,同時他們可能還能掌握治療的能力;刺客們則是有快速接近目標的手段,而且可以在短時間內打出極高的單體爆發傷害;狂戰士型別的角色則一般會有犧牲防禦屬性提升攻擊屬性的特質,或者是在低血量的時候有極高的傷害加成,並且他們可能會有強大的意志力(或者說高漲的士氣),能夠很好地應對“恐懼”“魅惑”這樣的心智法術。

那麼,斥候類角色在遊戲中一般會有哪些特性呢?在這裡總結了6條斥候類角色的遊戲性表現。

第一,斥候類角色在遊戲中會表現出很高的機動性。由於斥候們所要面對的任務和工作要求他們能夠快速穿梭戰場勘測地形,尋找水源和路徑,並且又需要及時地把這些情報反饋給自己所屬的陣營,在被敵人發現之後也需要儘快逃脫甩開敵人的追逐,在他們發現有用線索的時候也需要有較高的速度去跟進,所以斥候們在遊戲中很多時候會被設計一些和“機動性”有關的技能或者特質。

之前提到的出自《英雄聯盟》的迅捷斥候提莫就有一個可以提升移動速度的技能,可以讓他擺脫敵人的追殺,並對那些移動遲緩的敵人放風箏。除此之外,就算在卡牌遊戲裡也可以給斥候類角色設計出體現“機動性”的技能。比如《影之詩》裡“人馬斥候”這張牌,它的技能就是如果被召喚出來的時候己方場上存在“指揮官”型別的卡牌時,那麼會獲得“疾馳”的效果,“疾馳”效果就是被召喚出來以後直接可以進行一次攻擊,而不用等到下一回合,類似《爐石傳說》裡的“衝鋒”。這種“提前行動”的設定就是此類卡牌遊戲裡“機動性”的體現。

而在《星際爭霸》裡,星靈的“斥候”偵察機有一項關鍵的科技升級就是“重力推進器”,升級之後可以大幅提升其移動速度,成為星靈移動速度最快的單位之一。

《沙丘:帝王之戰》裡的斥候兵是所有步兵裡移動速度最快的單位,奧多斯家族形如蚱蜢的“斥候機器人”則是所有地面單位裡移動最快的那一個。《APEX英雄》裡的機器人斥候則憑藉“鉤爪”技能成為了遊戲裡機動性頂尖的一個英雄。上面說到的這些都是“斥候”在遊戲裡體現機動性的設計。

第二,遊戲中可以通過設計體現出斥候們的情報收集能力。情報收集和反饋畢竟是斥候們的工作核心,很多時候斥候的技能設計也需要體現出這一點。除了之前提到的,迅捷斥候提莫的蘑菇地雷在敵人踩到之後會暴露其目標之外,遊戲裡還有很多設計可以反映出斥候們的情報收集能力。

比如年初大火的射擊遊戲《APEX英雄》中,機器人斥候(或者叫“機器人探路者”)有一個技能就是掃描樓上的訊號臺提前偵測到下一個圓圈的位置,然後隊友們可以通過這一情報溝通後續的戰術,像是提前在下個圈附近進行埋伏等等。在這款遊戲中,機器人斥候的這一能力是獨一無二的,很好地將“斥候”的特性展現了出來。

同樣,在《星際爭霸》裡,星靈族“斥候”偵察機唯二的科技升級,除了之前提到的“重力推進器”提升移動速度,就是這個“蜜蜂感測器”提升視野範圍了,在完成這項升級以後,斥候偵察機的視野範圍將會達到10,僅比星靈族視野最廣的“探測者”少1,但是“探測者”是完全沒有任何戰鬥力的單位,斥候偵察機卻配備了對空和對地武器,所以視野略少情有可原,它依然是星靈族視野能力排第二的偵察單位。

同樣在卡牌遊戲裡,斥候的偵察能力也可以被優秀的技能設計所體現出來,《爐石傳說》裡的“蠻魚斥候”就是這樣一張牌,它的技能是如果被召喚出來的時候場上存在其他魚人牌的話,那麼則可以發現另一張魚人牌。這就是卡牌遊戲對“斥候”角色偵測能力的優秀體現。

第三,斥候角色在設計的時候可以讓其具有隱蔽自身的能力。比如隱身、潛行、偽裝等。因為斥候們並不擅長和敵人正面作戰,開展偵察工作所處的區域一般又是敵軍所控制的區域,一旦交戰必然會落入敵眾我寡的境地,所以為了避免被敵人發現,避免戰鬥的發生,遊戲裡賦予斥候們能夠自我隱藏的能力也就非常合理了。

之前我們提到的《英雄聯盟》中提莫地隱身、《沙丘:帝王之戰》中斥候偵察兵的隱身都是對此的體現。但除了這些傳統的隱藏能力以外(這些能力都是直接讓敵人無法直接發現自己),還有一些“隱藏自身”的手法可以採用,比如《紅色警戒》系列裡蘇軍的“恐怖機器人”,在遊戲設定裡它們就是被作為斥候機器人設計出來的,除了極快的移動速度之外,恐怖機器人還有非常特別的隱藏自身的手段,那就是它們會“寄生”在敵軍的載具單位身上,在這個過程中如果不使用修理工程車或者修理廠的話,恐怖機器人是無法被直接攻擊的,除非先把它寄生的那臺載具消滅然後才能攻擊到它。“寄生”是一種很另類的隱藏手段,玩家可以清楚地看到哪一臺載具被寄生了,但沒有修理單位的話,只有“忍痛割愛”把自己的載具A掉才能將其清理。

第四,斥候們的正面戰鬥力較差。斥候的意義更多在於偵察和勘測而非正面作戰,所以他們比起那些真正的“戰鬥單位”來說當然有這樣那樣的缺陷。斥候們沒有刺客和法師們那樣強大的瞬間爆發能力,因為刺客的任務就是刺殺關鍵人物,而刺殺的基本原則就是兩點“能夠靠近刺殺目標”和“對目標一擊必殺”,這兩點在遊戲裡的表現就是“通過位移或者潛行和加速瞬間接近刺殺目標的能力”和“強大的單體爆發能力”,而法術在遊戲世界觀的設定中很多時候並不是平常人可以掌握的知識,難以掌握的知識必然有其強大的一面,再加上法術可以輕鬆地穿透厚重的鎧甲,所以很顯然法師們在正面戰場將會有極強的傷害製造能力,但這兩點都不是以偵察為主的斥候們所需要的能力,所以在傷害製造能力上他們不如刺客和法師;

在遠處給敵人造成的威脅也不如真正的射手或者槍手、炮手,因為不管是具有威力的長弓、火炮還是火槍,都不是斥候們喜歡的武器,這些武器對於他們來說過於笨重,但也導致他們就算有遠端輸出的能力也不會太強,在《英雄聯盟》中,提莫的武器是一支簡單輕便的吹箭,在同等發育的情況下,他的輸出顯然不及那些傳統的射手,比如扛著火箭筒的金克絲和手持長弓的艾希,也從來不會有LOL玩家指望提莫去打掉對方的前排坦克,所以在傷害製造能力上,斥候們不如那些真正的射手;

斥候們的戰鬥方式依賴自己的機動性和減速等控制技能進行放風箏和遊擊,正面和敵人硬拼必然會慘敗,比如提莫脆弱的小身板和《影之詩》裡半人馬斥候2-1的孱弱屬性都體現出了他們沒有正面和敵人硬拼的資本。從設計邏輯上來說,斥候們為了追求良好的機動性和隱蔽性,所以無法攜帶重型武器,也不會身穿厚重的盔甲,這會讓他們損失很多傷害能力和防護能力,於是正面的戰鬥力下降就在情理之中。但像《沙丘:帝王之戰》裡完全剝奪斥候的戰鬥力似乎也有些不妥,讓他們身穿輕便的皮甲,攜帶短刀、短矛之類的輕型武器,在必要的時候有能與敵人作戰的資本,這樣的設計相對來說要合理一些。

第五,關於斥候常見的裝備和武器。斥候們常用的武器主要需要遵從兩個原則——輕便,安靜。由於之前說過,斥候們需要追蹤情報,跨越各種地形,偵察的範圍可能還會比較廣泛,所以他們需要有較好的機動性,很顯然的,會影響斥候們機動性的武器、裝備必然不會被選用,比如之前提到的長弓、火炮、火箭筒、機槍、大斧大劍等武器,以及厚重的板甲,這些都不會出現在斥候們的身上。而“安靜”的意思則是斥候們的武器裝備不會容易發出太大的聲響,比如掛在腰間的長劍與金屬護甲碰撞發出的聲音,或者是霰彈槍開火時發出的聲響都會暴露斥候的行蹤,所以斥候們經常穿的護甲是貼身、輕便且不會發出金屬聲的皮甲,選用的武器也是匕首、短劍這種方便攜帶,就算髮生戰鬥也會把聲音儘量降到最低的武器,《英雄聯盟》裡提莫的武器是吹箭,完全滿足“輕便”和“安靜”兩個特性,《魔獸世界》裡的“龍吼斥候”則是赤裸上身只穿了一條皮甲褲子,使用的武器是短小的匕首,還帶了一個照明用的火把。狼人族的“血壓斥候”與之類似,武器是兩把短匕,身穿一套輕便的皮甲,體現了“斥候”這類角色在暴雪眼中具有的共同性質。

《魔獸世界》裡的血牙斥候(左)和龍吼斥候(右)

第六,關於斥候和法術。斥候在遊戲的設定中可以掌握一些簡單的法術,甚至有信仰的斥候可以掌握一些簡單的神術。比如施展法術提升自己的移動速度,或是得到一個暫時的潛行效果等等。但是無論如何,遊戲中都不會出現斥候們掌握高階法術的情況,例如暴風雪、火山爆發、復活術以及強大的群體治療,這些都是斥候無法掌握的高階法術,並且也很少有斥候掌握召喚類法術的例子。

這還是因為斥候們的主要工作是情報收集和情報傳遞、反饋,他們從事這些工作的地點大多都是在戰鬥的前線或者是自己陣地的周邊,很多時間耗費在了野外,所以不像專職的法師、術士那樣可以成天泡在象牙塔和圖書館裡進行學習,也不像專職的牧師、薩滿那樣可以花大量時間冥想來強化自己的信仰,讓自己可以領悟更強的神術。

除此之外“惡魔法術”“死靈法術”“構造體制造”等非常規的,過於細分的進階法術,斥候們往往也無法掌握,因為這些法術必然是需要建立在一定的常規法術基礎上才能學習,斥候們就算會一些簡單的法術,但畢竟不是科班出身,所以這些進階版的知識也無法學會。在《影之詩》裡,製造“巨像”這種構造體的法術牌都是法師角色專享的;

《英雄無敵》系列中的盧克雷蒂亞和《魔獸世界》中的克爾蘇加德也是經過很長時間的學習才掌握了死靈法術,其中盧克雷蒂亞的老師是著名的死靈法師山德魯,而克爾蘇加德是因為在艾澤拉斯的高階法師學府“達拉然”進修過一段時間,有非常好的知識底子。

克爾蘇加德(左)和盧克雷蒂亞(右),一個在高等法師學府學習,一個有名師指點

三、“斥候”角色常見的劇情表現

斥候類角色在遊戲中雖然鮮有濃墨重彩的表現,但他們經常會充當劇情的推進器或是劇情的轉折點,重要程度並不低。那麼在遊戲裡,斥候們經常會遇到的劇情大概有這麼幾類。

第一,主角一行經常會接到任務——尋找斥候。斥候們經常會失蹤、被困或者是被關押,而他們手上一定握有非常重要的情報,所以玩家不得不展開尋找或者是營救斥候的行動。大多數時候這種任務需要玩家單人或者是率領一支精英小隊潛入搜尋,正面沒有大部隊進行掩護,因為這樣做的話斥候很可能就被撕票了。

第二,斥候充當主角的情報來源。由於斥候的工作本身就是收集並反饋情報,所以他們在劇情裡作為主角的情報來源之一完全無可厚非。但值得注意的是,遊戲中主角一般會有兩種情報來源,一種是斥候,一種是“智者”。斥候一般提供的是當下具有時效性的情報,比如敵人的部隊走向,去某處是否有近道等;但“智者”們的情報一般是不受時效性影響的知識,比如封印如何解開,如何剋制某個惡魔,或者某一件神器的作用等。《暗黑破壞神2》裡的羅格斥候首領卡夏和凱恩就代表了兩種不同的型別。通過對話可以了解到,卡夏會告訴你安達利爾黑暗軍隊的部署情況,而凱恩則會告訴你各種古老的知識。

第三,斥候被敵人利用。這個很容易理解,既然斥候們可以充當玩家的耳目,那麼就可以設計反派故意透露假情報給斥候,然後通過斥候欺騙主角的橋段,這通常會是遊戲中的一個轉折,讓主角一行突然陷入劣勢。

最後一點就是,斥候這個型別的角色在遊戲裡其實很難成為主角。因為斥候們是有效忠物件的,他們收集到的情報需要交給別人讓別人進行判斷和決策;其次就像之前提到的那樣,斥候缺少足夠的戰鬥能力,所以他們會缺席那些對劇情有決定性作用的大戰,面對強敵的時候斥候們也會束手無策,考慮的更多是如何脫身,這樣並不利於英雄人物的塑造;除此之外,斥候們力量上的成長空間也不大,比起於法師、刺客、戰士甚至牧師來說,斥候並不是適合擔任主角的型別。

以上就是本次對遊戲中“斥候”角色設計特點的介紹,我們下期再見~

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