導語:《歡樂鬥地主》這款“全齡向”遊戲走向全民化、娛樂化的親民路線,以大眾的娛樂需求構築了“閤家歡“的溝通橋樑。
在如今的電競市場中,大多數人把目光集中於以MOBA、FPS等強競技屬性為代表的頭部賽事,其賽事精彩程度、商業價值等有目共睹,可以說電競賽事專業性、廣泛性和泛娛樂化態勢逐步顯現。
和主流電競賽事一樣,鬥地主同樣擁有著廣大受眾,那麼鬥地主比賽能被稱為電子競技嗎?
玩法受眾廣,鬥地主賽事生態如何“不簡單”
一直以來,棋牌作為智力運動因為規則簡單、注重策略比拼而深受全民喜愛,其中就包括鬥地主這一平易近人的玩法,甚至鬥地主比賽、家庭關係調解、相親被稱為“電視臺三大殺手鐧“。有網友更是戲稱,“我爸從我上初中就開始看,到我大學畢業了還在看,奧運會那年,我家電視被他霸佔著天天看鬥地主” 。
得益於廣泛的群眾基礎以及電子產品逐漸普及的基礎,棋牌遊戲在移動網際網路時代迎來了爆發式增長的發展機遇,據遊戲工委《2020年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,棋牌遊戲已擁有4.3億使用者。
2015年,騰訊棋牌搭建賽事系統,旗下國民級手遊《歡樂鬥地主》率先打響頭炮,騰訊歡樂鬥地主錦標賽誕生。在其廣闊使用者的基礎上設定全終端報名渠道,藉助資源細分優勢,為國內帶來了彼時參賽人次最高的鬥地主賽事,可以說“人人是選手,處處是賽場”。從此時開始,眾多不同年齡階層的遊戲玩家經由歡樂鬥地主錦標賽體驗到屬於電競的獨特魅力。
隨著電視媒體和網際網路的發展,各種民間自發賽事也隨即增多,鬥地主在豐富群眾生活的同時,國家也意識到它作為智力運動的發展前景。2016年,國家體育總局棋牌運動管理中心宣佈,以民間趣味棋牌運動“鬥地主”為原型的競技二打一撲克已成為國家體育總局棋牌運動管理中心認可的智力競技運動專案。
該專案的體育化加速了棋牌競技的專業性、公平性,國家體育總局也透過技術等級分層、頒佈配套公共政策等舉措促進了本土競技賽事的孵化和發展。
在此基礎上,已有建樹的歡樂鬥地主錦標賽加深賽事生態構築,增添了線上、線下的不同層次賽事生態。2020TGA TDT騰訊歡樂鬥地主錦標賽總決賽(簡稱:TDT)的選手由線上常規賽、直通賽的諸多玩家組成線下月賽參賽陣容,全年舉辦8場月賽和1場年度總決賽,共9場線下落地賽。此外,第三方授權賽事也貼近了社群、商圈、企業等生活場景,賽事製作上與體育內容製作接軌,電競舞臺、電競化配置、專業的現場解說與實況直播一應俱全。
透過生活化的參賽渠道、親民化參賽門檻、福利向的賽事獎勵,TDT目的就是將其打造成全民化、專業化並存的專案。在2020年全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度釋出會上,騰訊棋牌推出了全新的全民向賽事品牌“歡樂全民賽”,融入了線上觀戰系統、直播、線下專業競技賽程等元素的“歡樂全民賽”,觀賞性、互動性、賽事密度都進一步提升。
TGA與TDT:TDT為“電競全運會”帶來全民參與的可能
12月4日,2020年騰訊電競運動會十週年暨總決賽拉開帷幕。在女子賽、省賽等體育化生態板塊之外,棋牌電競的全民性賽事——TDT也為TGA本身提供更全民化的“電競全運會”賽事生態。
經過數年沉澱,TDT打造了社群賽、企業賽、商圈賽等不同的賽道模式,既有充分覆蓋使用者生活場景的考慮,更多在於豐富群眾精神生活,賽事走近全民、連線全民。透過月賽、總決賽等階段性賽事選拔出的專業選手,也契合國家體育總局對於棋牌專案競技化,以豐富棋牌運動形式、擴大全民參與棋牌智力運動的積極性。
作為綜合性賽事,2010年TGA大賽創立,建立之初它就成為了電競長遠發展的試金石。中國的電競市場發展離不開背後各方力量的支援,不僅包括地方電競協會、俱樂部、企業等,也包括親身體驗遊戲和電競賽事的玩家們。資料顯示,2020年TDT累計參與人數1.8億人次,超9309萬選手參與選拔,篩選出102人參賽總決賽,是騰訊TGA 電競舞臺參與人數最多的賽事。
作為TGA十年發展中孵化出的獨特賽事,TDT上五湖四海的參賽者具有多種身份。賽場之外他們可能是工人、退休老人、在校大學生等等,而在TGA十週年賽場上他們又展示出電競玩家的不同形象。
這些民間高手齊聚一堂,上演了精彩紛呈的對抗。多元化身份及各具個性風采的選手,囿於觀念中認知的專業電競選手,充分凸顯出賽事的全民參與性,也為賽事帶來了親民、全民的標籤。
普通人可以參加賽事成為選手,也是TDT“人人可參賽”願景的體現。雖然社會身份多樣,但在TDT構造的平臺中,更多普通人能體會賽事魅力。歡樂鬥地主錦標賽作為一款棋牌專案,不僅降低了電競賽事的參與門檻,也因為其廣闊性帶來了更多社會對電競賽事的正確認知,賦予行業更多正向意義。
受眾跨度大、社會理解深,TDT打造電競“閤家歡”橋樑
不同於其他賽事,歡樂鬥地主錦標賽的邏輯不止於競技本身,而是在娛樂化、全民化持續加碼。今年TDT第三方授權賽全國總工會全國性企業賽選拔,共輸入10名選手,真正實現讓賽事走進生活。未來,歡樂鬥地主將透過社群、商圈、商超,文體、企業五大生活化場景滲透,線上線下共同承辦賽事選拔,讓使用者參與賽事常態化。
享受棋牌運動帶來的生活樂趣,不但成為了很多玩家極為看重的收穫,還往往成為吸引玩家的最直接原因——由於其便利性和普適性,組建牌局的“閤家歡”場景將更容易實現。
當不同圈層的遊戲褪去表層的玩法差異,深層次的競技屬性共同展現在受眾面前。歡樂鬥地主錦標賽為目前的中青代及老年群體瞭解Z世代電競提供了認知基礎,使不同年代的群體彼此互相理解,找到共同的對話模式。同時,賽事也能打造圍繞全民衣食住行的佈局:主題性的商圈賽、好時光與真功夫門店賽等,為生活增添更多電競與社交、娛樂的元素場景。
作為遊戲行業一個重要的細分領域,棋牌專案原本就具備廣泛紮實的使用者群體基礎,龐大的使用者基數是其上手簡便、接受程度高的歷史基礎,與家人間共同進行遊戲也變得更加簡便。
在更便捷、豐富的交流和互動中,競技因素不再是遊戲的唯一主題。這不僅是中老年玩家對遊戲本身的需求,也是他們對晚輩的對話橋樑;離家打拼的後生在都市中難以遠端和長輩開啟話題,此時一場遊戲也成為了彼此溝通的話題基礎。
結語:
電競不止於競技本身,作為這個時代的產物,它正在成為越來越多人生活的一部分。傳統棋牌賽事的電競化正在成為傳統體育與電子競技融合的又一探索,也是體育賽事娛樂性、生活與社交屬性的延展,全民參與賽事已經成為電競行業的新發展趨勢。或許在每個人心中,鬥地主是否是電競,都有自己的答案。但在參與門檻更低的賽事中,歡樂鬥地主打造一個更加平等、和諧的對話平臺,真正把大眾透過賽事連線在一起。