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《率土之濱》這款已上線四年的遊戲,在昨日挺至iOS暢銷總榜第二,排名僅次於《王者榮耀》。

儘管品類競爭激烈,《率土之濱》卻表現得尤為特別。在上線後的四年裡,MAU和付費依然不斷增長,各項關鍵資料也有增無減,整體呈現出一種“逆生長”的趨勢。

誠然,早已有無數文章對率土的高留存率進行分析。這次筆者想換個思路,嘗試通過明查暗訪找到幾位率土的核心玩家,並從他們的角度,解構率土留存率高企的原因。

一、“每個賽季都是新的開始。”

“某家|趙大河”是一名資深的率土玩家,他的SLG經歷比較豐富,《部落衝突》、《亂世王者》等頭部產品都有嘗試。

趙大河在率土裡已經經歷了八個賽季,從一賽季正規軍擔任一名指揮官兼外交官、二賽季當僱傭兵首領,三賽季當臥底頭目,到征服賽季沉迷流浪軍玩法。在趙大河印象中,率土是一款能夠帶來純粹策略體驗的遊戲。“我印象最深刻的是在征服賽季裡當流浪軍,一個50人的流浪軍團隊,搞垮了一個300人大盟。”

故事發生在南方被統一之後,由於當時趙大河所在的“幷州”實力較弱,為了不被統一南方“揚州”第一同盟吞併,他們決定聯合北方的“青州”對抗南方聯軍。但無奈對手更為強勢,北方聯軍在正面戰場逐漸處於下風。無望之際,北方聯軍決定組織百人規模的流浪軍部隊,來個背水一戰。

包括趙大河在內的流浪軍打起了高機動游擊戰,牽制人數三倍以上的敵人滿地圖追著他們跑。他們利用率土以戰養戰的特點,在敵人後方燒殺掠奪,沉重打擊對方的經濟命脈,使揚州盟分身乏術。最終,後院著火的揚州盟只能從正面戰場落荒而逃。

這次深刻的體驗,讓趙大河感受到率土獨有的遊戲樂趣,同時也在他心裡留下了難以忘懷的一頁。他很認可率土這種賽季制,讓他每個賽季都可以遇到不同的盟友、不同的敵人,不同的機制玩法,轉換不同的角色,進而每一次玩出截然不同的花樣和套路。

在率土裡,賽季機制能保證每個賽季都是新的開始。而新老玩家的差異,則以經歷賽季的數量進行劃分,除了武將的積累之外,每個賽季都是全新的體驗。

除了利用賽季機制確保每兩個多月進行一次大更新外,率土也在不斷為玩家持續引進新的劇本內容,讓他們能夠在征服賽季有更多選擇,同時也讓那些經歷多個賽季的玩家能夠有新的體驗。

目前,趙大河已經是玩了8個賽季的率土玩家。在他看來,最重要是玩得爽:“我已經連續三個賽季都是流浪軍了,基本上前半個賽季是正規軍,正規軍打不過之後,建築點滿轉流浪軍,然後爽到底。”

除此之外,大多數接受採訪的玩家也對率土相對剋制的付費設計表示肯定,認為這也是能夠保持高留存率的重要原因。

二、“一場酣暢淋漓的戰爭,與氪金無關。”

相比趙大河,“第六影”的率土時間則短得多。大約半年前,他才第一次玩率土:“當時是抱著試一試的心態來玩。”但時間的長短似乎沒有阻礙發揮,目前他已經是s2400區的青州盟主。

在第六影看來,他最享受的,是在率土裡打一場酣暢淋漓的仗。

他表示,在率土裡,戰前外交談判、輿論攻勢、鋪路行軍、中轉紮營、偵查騷擾、對抗補刀、拆遷卡免等至關重要的戰爭過程,都與氪金無法影響的。“在率土裡打一天大戰,最多的氪金點就是幾次20玉快速撤退。”第六影如是說。

(賽季卡包可抽取總次數有限制)

除了上述玩家所言,在筆者看來,率土的運營拉收很剋制,諸如征服/割據/亂世等賽季包、七夕/週年慶/國慶等節日卡包都被限制了抽取次數。

對於付費深度的問題,趙大河也表達了類似觀點:“率土更注重玩家的技巧與策略,像你如果精於算計,就算白板打滿紅也不是沒有可能。我就是五隊白板,最多的時候一天也能打二三十萬武勳。”

在筆者看來,率土是一款任性的遊戲,它無視了大多數能夠為SLG帶來豐厚營收的設計,比如無VIP、不賣資源、無加速行軍等,嘗試通過限制次數抽武將卡包這種相對剋制的方式,在培養核心使用者的同時拉動營收。這種由率土開創的率土like的付費模式,也源源不斷有後來者模仿。

相較於市面上的大多數SLG,率土是一款真正服務於中小R的遊戲,使用者可以主要靠活躍獲得收益,通過積累體驗遊戲樂趣。

除了以上談到的產品設計、更新和運營拉收外,率土的高留存率也和遊戲獨特的玩家社群文化有著密不可分的聯絡。

三、“輸贏不過是結果,過程很重要。”

由於率土不是一款能迅速吃透的遊戲,對於遊戲品質,老玩家的觀點會更有參考價值。但在玩家文化方面,老玩家已習以為常,而新玩家的感受或許更能說明其獨特之處。

因此,作為一位率土萌新,筆者想要分享本次採訪途中的一個小插曲,講述我對率土玩家社群文化的感受。

在明查暗訪率土玩家群體期間,我曾被一個聯盟的玩家群踢出群聊。

起初我以為群主只是不想配合採訪。但當我在另一個群裡看到一則全體通知時,我才明白被踢的原因,很可能是被誤以為是臥底。原來,當我認為遊戲歸遊戲的時候,很多玩家卻已經代入其中,甚至開始“較真”。

隨著了解的不斷深入,筆者發現像史官文化、檄文文化是真正普遍存在於整個玩家社群之中。在“暗訪”的多個聯盟組織裡,都能看到“史官”和“檄文”這些率土獨有的東西。

採訪中,“蒼龍”則對他的史官身份非常自豪。作為率土玩家史官團的一員,有一天他在翻閱自己七個賽季記錄貼的時候,突發奇想,三國時期有陳壽編撰的《三國志》,率土玩家也在創造歷史,率土千餘篇賽季記錄貼是不是也能整理成一部史書?

於是他拉攏了其他幾十個史官,花費了四個月時間,重新梳理了錯綜複雜的各盟各區關係,譜寫了一部貫穿四年、三十萬字的率土編年史,在其中記錄了各個時代叱吒風雲的同盟興衰成敗以及多場強強對決的經典戰役,猶如一部現代版貫穿百年的戰爭演義小說,引發了率土玩家跟隨拜讀。

蒼龍還表示,未來還會號召更多的人不斷豐富這部率土編年史。

這些玩家早已不把率土看成是一款簡單的遊戲,而是真切地將自身代入到了那個群雄爭霸的年代,並在遊戲中將歷史重新演繹,寫出屬於他們自己的傳奇。這是其他SLG,甚至是其他遊戲都不曾有過的獨特玩家社群文化。

在分享經歷的玩家中,“九江十八步”是遊戲時間最長的一位,他認為率土的社交體驗非常好。在遊戲度過三個春秋後,輸贏已經變得不再重要。“輸了三個賽季的朋友還在一起聊天,這賽季又輸了(笑~),感覺有一種苟富貴勿相忘的感覺。”

“同盟”是率土玩家維繫社交關係的重要紐帶,上線四年間,率土已漸漸形成了屬於自身一套獨特的同盟氛圍。日常交流、線下聚會、節日送禮是裡面的“標配”,比現在年中秋,無極盟便為盟友送月餅。

更有趣的是,率土同盟裡甚至興起了一股“歪風邪氣”,盟主喜歡讓自己的老婆/員工拍攝宣傳視訊。這些玩家自發行徑,有利於增強同盟凝聚力的同時,對率土的長線留存及玩家文化推廣發揮著極其重要的作用。

當然,率土運營的巧妙不絕於此。

在筆者看來,它並非刻意去營造玩家文化,而是在洞察玩家社群的基礎上,採用全套社媒營銷手段將其進一步放大。比如與國家圖書館、洛陽主城門博物館等權威機構合作,展出史官文言記錄、玩家詩詞檄文等,並獲得央視報道。在擴大了遊戲影響力的同時,進一步增強玩家對遊戲文化內涵的認可度和自豪感。

對於一個遊戲來說,有歷史就有沉澱,這是一位接受採訪的玩家對史官的看法。

而率土的全套社媒營銷其實也是這個道理,通過洞察並放大玩家社群文化來沉澱一批高度忠誠的核心玩家,並不斷吸引新玩家進入,再利用獨特的社群文化將其轉化成核心玩家,如此迴圈,從而實現高留存率的目的。

四、流水的SLG,鐵打的《率土之濱》

現在率土已邁入第五個年頭,期間其他SLG產品不斷向其發起挑戰。而時至今日,率土依舊保持著旺盛強勁的生命力。

目前來看,率土能夠不斷超越自己,多年來保持留存和付費的穩定增長,和上文提到的多個特色息息相關。

深度策略玩法與耦合賽季機制,加上官方不斷推出新內容,讓率土縱使上線四年依舊能玩家帶來足夠的新鮮感;服務中小R、相對剋制的運營拉收保證了遊戲的策略性和玩家的活躍度;全套社媒營銷則通過玩家社群文化沉澱出了一批又一批的忠誠玩家。

值得一提的是,伽馬資料還指出率土使用者具備“高精尖”特徵,多處於付費能力更強的年齡層,高素質使用者沉澱支撐著率土的流水增長。這種情況與前面提到率土的諸多特色有一定關係,兩者相輔相成,最終形成了率土獨特的第四個特色。

縱觀目前市場上的SLG產品,別說是率土Like,就是其他模式的SLG,也很少有一款遊戲能同時在玩法設計、營業拉收、玩家社群文化運營、玩家群體特徵這四個方面都達到率土這樣的高度。

在行業內,我們常用“天花板”來形容產品的營收能力及各項關鍵資料,它往往出現在上線不久後的某個時間節點。但率土卻有點不同。至少在目前來看,筆者認為率土的“天花板”還沒有出現,它的逆生長奇蹟還在持續上演。

如果用一句簡單粗暴的話來總結,那就是流水的SLG,鐵打的《率土之濱》。

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