首頁>遊戲>

《2077》,一款“我真的很想愛上你”的遊戲。

《賽博朋克2077》(下稱《2077》)像是一個被消費主義過度包裝的盛大節日,即便你刻意無視它,但在煙花大會開始前你依然會湊過去,親眼瞧瞧煙火墜落於塵埃後的寂寥。

過去幾個月,鋪天蓋地的“黃色”宣傳,讓《2077》在未釋出前已然一副年度最佳的模樣,而遊戲的前期宣傳也確實令人信服,即便不是RPG玩家或CD PROJECT RED(CDPR)的粉絲,也可能早早把遊戲加入了購物車甚至預購下單。

然而三次跳票《2077》依然在首日完成了預售800萬份、一天回本的壯舉,緊接著Bug滿天飛、主機平臺表現差,連索尼都罕見地在商店下架了遊戲。而即使這樣,依然有許多玩家“硬著頭皮”玩下去。Steam上,《2077》10天獲得了超過22萬條評測,好評率78%。

但這是因為《2077》太好玩了嗎?與其這麼說,我更願意認為,它一直在嘗試讓玩家找到愛上它的理由

2077:波蘭蠢驢的CRPG漫遊

在玩法上,《2077》是一款怎樣的遊戲?

“《2077》是一款RPG遊戲!”——從發售前到發售初期,大量蠢驢老粉對其他慕名而來的新玩家這樣強調道。

那麼如果我們僅僅觀察《2077》在CRPG(Computer Role-Playing Game,主流語境下泛指西式RPG遊戲)玩法內容上的構架,並將之放到《輻射4》《天外世界》這些“打槍RPG”同行的面前去審視,我們是否可以收穫更多快樂呢?

我想先明確一點,玩家希望從CRPG中獲得怎樣的體驗?豐富到變態的人物Build?眼花繚亂的裝備收集(俗稱撿垃圾)?不乏策略性的爽快戰鬥?還是人物養成與劇情推進高度契合,一個任務有若干種解法?

對我來說,這些都是必要的。CRPG的系統一定要深,甚至要駁雜,不然就沒內味了。不夠“deep dark fantasy”的CRPG,在我看來都是耍流氓

但《2077》的系統夠深、夠雜,夠格在前輩面前標榜自己的與眾不同嗎?

宏觀來看,《2077》的內容量是值得推敲的。5大屬性衍生的技能樹,配合義體外掛及人物裝備,搭建了一個足夠完善的養成體系。玩家可以自由安排點數,走肉搏、潛行、射擊、駭客等等流派,正如《巫師3》裡的貓學派、熊學派一般,只不過這次的流派區隔更為明顯。其中駭客流派的呈現方式顯得趣味十足。

花花綠綠的武器和隨處可見的垃圾,將大量的數值丟到了我們面前。這給了我們思考的維度,起碼可以盯著DPS、傷害倍率、武器特性之類的引數做做對比。透過組合、思考,最終用不同方式打出爆炸傷害,成就感和爽快度是有保障的。

可惜目前看來,遊戲的養成框架並未能脫出前人的藩籬,基本就是近十年西式RPG模板的“集大成”版本。與《老滾5》一樣的經驗值獲取,類似《輻射4》中perk的技能體系,甚至裝備引數都是那麼的“易於理解”。

相比之下,遊戲的戰鬥本身反而讓我有些驚豔。同為打槍RPG,比起5年前的《輻射4》,《2077》在射擊快感上有了質的飛躍。雖然重要的還是敵人頭頂冒出多少傷害數字,但從未涉獵過FPS的蠢驢能調教出這樣的射擊手感,我是相當滿足了。

另一個遺憾在於,這群因為“會講故事”而備受玩家喜愛的波蘭人,對CRPG的理解似乎和黑曜石、B社(Bethesda)、BioWare等老傢伙不甚相同。

《2077》這次設定了三種出身,並以此為基礎去影響後續劇情及結局,似乎要在劇情自由度上下狠功夫了,但比起B社或是《極樂迪斯科》這類完全將人物屬性與劇情做交融的設計思路,《2077》更像是個《巫師3》科幻版。

就我的感受來說,遊戲大部分的劇情體驗還是停留在看故事的角度,即便對話選項能引導玩家看到一些分支,但最多也就是些不同對話和好壞結局,而難以提供更多代入感。

與《巫師》系列一樣,我們得到的是一個不錯的主線和飽滿充實的大量支線。這些質優量足的支線故事可謂CDPR的立身之本,是他們與罐頭年貨拉開距離的關鍵。而這也是CDPR最擅長的,將玩法變成“角色儀式感”的一部分,進而讓玩家認同自己的身份並沉浸在故事中。就像結法印、抹劍油、喝藥水這些行為能讓我完全投入到白狼的視角,進而提升對整個巫師世界的可信度。

《2077》的玩法的確讓我沉浸,但也僅僅讓我在遊戲中成為了V,而非夜之城中的“自己”。用玩家的話說,或許就是“蠢驢做的遊戲更像是CRPG裡的JRPG”。

老實說,有時候我格外懷念成為“波蘭蠢驢”之前的CDPR。那時候他們似乎沒什麼偶像包袱,在玩法設計上還能讓我感到一絲新鮮。

即便是《巫師1》被很多玩家詬病的戰鬥系統,那類似QTE點選的劍舞連招,至今也還讓我難忘。而現在《2077》再一次展現了CDPR在劇情刻畫、沉浸感、過場設計上的深厚功底,但我不願將他們視作一個僅僅在劇情、敘事上有所建樹的開發商,比起“堆料專家”,蠢驢值得承載玩家更多的期望

玩家會夢見真正的賽博朋克世界嗎?

那麼透過瘋狂堆料,《2077》的開放世界真的做得合格嗎?

《巫師》系列在劇情敘事層面的成功讓玩家認識了CDPR,而CDPR之所以成為蠢驢,則源於他們肯在開放世界裡不計成本地用人工堆砌細節。蠢驢傻乎乎的做法讓玩家壓抑不住內心喜悅:到了《2077》,波蘭人會呈現出一個多麼繽紛多彩的夜之城。

其實早在《巫師3》當中,蠢驢想要製作一座恢弘城市的野心便已“昭然若揭”。

在浩瀚的曠野和群山之外,他們花大力氣構建了數座城市,將巫師世界的人與事密集地堆疊在一起:那裡充斥著混混、娼婦、強盜、女巫、商販或是最普通的老百姓,成千上萬的NPC聚集在城堡、廣場和酒館,老百姓的生活百態讓這些城市的面貌鮮活豐滿。

《巫師3》最大的城市諾維格瑞

在這裡,市井氣息呼吸可聞。而作為玩家,我們驚歎於海港城市諾維格瑞的繁華,流連在鮑克蘭童話般的街景,為風情盎然的中世紀城市而折服。因此我們自然也無條件地相信,有了《巫師》系列的製作經驗,蠢驢耗時8年時間打磨的夜之城——而且僅僅專注於一座城市——其精細程度必然會又一次驚豔我們的遊戲時光。

更何況這將是一座前所未有的科幻都市!想象一下吧,你可以在這座賽博朋克風的城市裡漫步,做現實世界裡不敢想象的事。這實在太叫人期待了。

但《2077》真的給予了我們超越《巫師3》的城市探索體驗嗎?在很多玩家看來,答案是否定的——最起碼相比前者沒有質的飛越。

CDPR試圖透過櫛比鱗次的未來/破爛建築,一眾奇裝異服、嘴裡嘀咕著怪話的“龍套NPC”,以及無處不在的電子屏和海量資訊塑造賽博朋克的世界觀,搭建夜之城的骨架。也許在CDPR眼中,在這個57年後的未來世界,玩家所要面對的資訊量將多到消化不了。

密度極高的遊戲設計也切實詮釋著蠢驢拼命堆料的傳統。

蠢驢所創造的夜之城一如《銀翼殺手》《攻殼機動隊》《阿基拉》般霓虹閃爍、光怪陸離,它總讓人感覺新鮮、迷惑而又危險,這股奇妙的氛圍由十分出色的藝術場景設計和龐大的資訊量一同填充而成,並以消耗玩家眼力和腦力作為回報。

可是種種元素混雜在一起卻讓玩家產生了莫名的抽離感。一方面我會對著電腦裡的網頁研究半天夜之城的設定,在電梯裡看好一會兒54臺播報的各路新聞。

而另一方面,當我走出V的小窩面對大千世界時,卻時常會無所適從得像只“熱鐵皮屋頂上的貓”。

數量眾多的路人與我擦肩而過,但大部分只被分配到一句臺詞(與《巫師3》並無二致);沿街商販在兜售各種商品,我卻無法從他們手中購得任何物品;城市建築繁多,可是好像人人都有鎖門的習慣;而蠢驢在遊戲發售前許諾已久的城市縱深感,落在夜之城裡變成了只能觀賞而無法進入的摩天大廈。

所以那些衝著“自由互動”、“深度探索”,或是“為所欲為”等目標而來的玩家應該會感到些許失落吧。

一位很少接觸開放世界類遊戲的小夥伴在體驗了幾個小時的《2077》後跟我說,《2077》在沉浸感打造方面確實令人著迷,但在這些體驗之外,他更想看到,在那些龐大的建築裡,夜之城的居民們是如何生活的,他想要了解賽博朋克的世界觀里人類個體的生存狀態

在夜之城,我見到最多的兩個字就是“已鎖”

我當然明白這樣的願望有些超乎實際,畢竟要雕刻出千千萬萬NPC的生活百態確實有些強人所難,但我也明白,那位小夥伴的願望其實也代表了不少普通玩家亦或科幻愛好者的期許——如果無法在有生之年看到賽博朋克的世界,那就在遊戲裡過過癮吧。

不過換個角度想,或許夜之城就是這樣一座感受大於把玩的城市

路邊的雜誌玩家不能讀,但NPC會駐足翻閱

這大概也是《2077》的本意。因為它在氛圍塑造上是頂級的。架空的世界觀設定解放了CDPR的創造力,郊外、街頭、貧民窟、高科技大廈,每處場景都有著極其豐富的細節和時代特色,一些室內場景的設計更是精巧,充滿未來感的同時,它總會加入一些當下流行的元素,讓玩家不至於完全脫節。

當你走在路上,周圍是操著各國語言、體態各異的路人,巨大的LED廣告屏懸在頭頂,遠處傳來動感的音樂(甚至還有日語萌系歌曲)。另一邊是街頭小子們喧囂的打鬧聲,商店櫥窗裡的電視機不間斷地放送著弔詭的社會新聞,此時夜之城的獨特魅力慢慢湧上來,浸透四肢百骸。

夜之城可能略顯粗糙,但整體感覺很棒

像走過真實世界的街角那樣去穿過,而不是像傳統遊戲試圖摸清每個細節,或許是浸入夜之城,感知賽博朋克的最好方式。畢竟,沒有人能夠生動形象地告訴你,真正的賽博朋克是什麼樣子。

Shell and Ghost:靈與肉

到底是什麼賽博朋克?我不想羅列諸如霓虹、雨夜、九龍城寨之類的陳陳詞濫,至於“高科技與低生活的撕裂”、“對資本主義社會的反叛”、“人作為個體的自我懷疑”等老生常談的定義想必各位在玩上《2077》之前早已背得滾瓜爛熟。

我很想談談我個人最初對賽博朋克的印象。

少年時期我在《科幻世界》雜誌看過一則名為《歸宿》的短篇科幻小說,它的作者是上世紀90年代北京校園民謠運動的標誌性人物楊丹濤,據說當年和高曉松齊名。

故事講什麼我早就忘得一乾二淨了,甚至連結局我也只有個非常模糊的印象——探險家阿塔發現整個宇宙只有一個太陽系,宇宙的大小也只有一光年,而這一光年恰好等於阿塔帶著一個小孩去動物園參觀時那個小屁孩所說的:如果要建動物園,我就要建一光年那麼大

總之就是這麼個核心,我也沒太看懂,但那篇小說裡的某些情節我始終記得。比如阿塔和他的女友檸檬在天台上交合,在靈與肉的碰撞中獲得生命的大和諧。阿塔說你屁股上的痣很像月球上的一座環形山,你的眼睛好似天邊的一顆恆星,後來檸檬去月球上做了終身學者,阿塔則撫養起了一名雙性人留下的孩子,也就是上文提到的動物園小鬼。

猜猜我在牆腳下聽到了什麼

天台!月球上的環形山!雙性人!看完小說當時我滿腦子只有一個念頭:該死,這種閱讀體驗太他孃的美妙了!但我那時候還太年輕太無知,根本不知道該用什麼詞來形容這種超乎現實的科學幻想。

後來我透過弗諾·文奇的《真名實姓》學到了一個牛逼哄哄的名詞——沒錯,賽博朋克。接著我順理成章地把這個聽上去異常玄乎的字眼安在了那段懵懂的“科幻初戀”身上。

這自然是段惹人發笑的經歷。而且說白了,我對賽博朋克的認知壓根兒是錯的,因為我總是把賽博朋克和近未來科幻混為一談。這個謬誤後來持續了很長時間,直到多年後我讀到了威廉·吉布森的《神經漫遊者》。

我知道在這裡扯什麼《神經漫遊者》是件非常俗不可耐的事,人人奉這本書為賽博朋克聖經,談及該題材的時候大家都喜歡拿它出來科普(哪怕不少科普者並沒有讀過它),但我實在太想把其中的一個橋段拎出來分享了:

藥力迅猛得如同高速列車,一股白熱的光芒從前列腺周邊攀上他的脊椎,短路的性快感照亮了他頭骨間全部縫隙。每一顆牙齒都像一枚音叉,在他的牙槽裡歌唱,音調精準無比,歌聲清楚的猶如乙醇。在朦朧的血肉包裹之下,他的骨架被打磨得鋥亮,關節也變得滑溜。沙暴從頭顱底部席捲而過,一波一波的高強度靜電在眼睛後面戛然而止,變作最純淨的晶體,不斷生長。

要麼學學凱斯,窩在一個棺材大的旅館裡自生自滅?

天哪!我簡直愛死了這股迷醉感。小說的主人翁凱斯終日廝混,相比痛恨他人,他更憎惡自己,無時無刻不在尋找對世界的憤怒——我想我在賽博朋克的故事中就是要尋找這種快感(也許在現實裡我得靠藥物),徹底的墮落和昂貴的頹靡交織在一起,是都市流浪者的特別頻道,也是自我放逐者的最後輓歌。

因此在我看來,所謂的賽博朋克是都市邊緣人對靈魂與肉體的一次又一次叩問。他們徒有一顆想把世界通通砸碎的心,卻沒有半點改變世界的力量和勇氣;而即便反抗沒有成功,他們也不在意,因為說到底,他們根本不在乎一切。於是,義體成了他們對社會放肆咆哮的倚仗,賽博空間是他們躲避現實,對抗資本的最後武器。

開上你的破車,向遠方逃離吧

我覺得這種感覺和《GTA5》有點像——三個不同階層的人無可奈何地掙扎在社會邊緣,卻一再被宿命無情擺弄。

可是在《2077》中,所有的負面情緒似乎都被簡化了(或者說被CDPR刻意安撫了)。我們的主角V遊走在夜之城街頭,卻極少遊離在社會邊緣;他和傑克一同在酒吧暢飲,卻不曾把喉頭嚥下的酒精化為對這個世界的怒火。更不用說無論V的出身如何,始終不曾看到他的過往經歷(尤其是流浪者和街頭小子)會影響遊戲的最終走向。

更多時候,V像一名穿梭在夜之城大街小巷,四處維護城市秩序的義警,阻止小混混們打家劫舍,鎮壓各幫派暴動,甚至幫NCPD(夜之城的警察組織)清理門戶——好一個夜之城四有青年的楷模,像極了那位在巫師世界裡為村民斬惡龍除水鬼的獵魔人。

但,這真的是《2077》的玩家們想要的嗎?拋開了現實世界的包袱,來到賽博朋克世界的玩家,是要繼續行走在明媚的陽光下,還是要把自己徹底“溺死”在這個無可救藥的世界?

比如干脆在虛擬世界裡醉生夢死

2077,我的2077

說一千道一萬,擱下跟風和偏見,《2077》到底是一款什麼水準的遊戲?倘若它真有那麼不堪,我們怎麼解釋發售10天后它在Steam上還有這麼高的人氣(線上遊玩人數僅次於V社自家的兩款網遊《CS:GO》和《Dota2》)。

如果一定要抨擊的話,那也只能抱怨蠢驢沒有把《2077》做得足夠好,他們本該花更多的時間,更多的精力用於開發產品,而非為一款“半成品”進行鋪天蓋地的宣發。

我想,包括我在內的許多玩家都無從想象,如果蠢驢的開發時間再寬限個一年半載,《2077》會是一款怎樣的遊戲,它是否還會淪落到今天這般境地?而此時此刻,我只想撂下這篇該死的文章,狠狠栽進《2077》裡,好好地批判批判這個蠱惑人心的妖孽。

15
最新評論
  • 年營收30億,智明星通投資的這家SLG廠商贏麻了
  • 《英雄聯盟手遊》全球累計下載達1250萬次,東南亞表現最佳