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報告要點:

●自走棋下半場,大廠動作頻繁

2019年遊戲市場中,自走棋無疑是熱度最高的新品類。各大廠商在不到一年的時間裡密集推出了十餘款自走棋遊戲。經過半年多發酵,自走棋的廠商競爭進入下半場,部分率先佈局的小廠商已被淘汰或整並,騰訊、網易、位元組跳動以及V社旗下的產品憑藉流量渠道和遊戲品質逐漸穩定了市場,形成了幾家頭部廠商之間相互競爭的局面。

●輕度“氪金”,現有付費點設定較為剋制

目前變現模式以道具購買(包括個性化棋手面板、頭像框、棋盤背景等)和battlepass為主。遊戲性質偏輕度競技,考慮到遊戲平衡性以及維護髮展初期健康的遊戲生態,大部分廠商對於付費點設定比較剋制。預計未來隨著遊戲玩法的普及和遊戲生態的穩定,遊戲廠商或通過玩法更新加入新的付費點。

● 自走棋未來何去何從?

(1)作為成熟遊戲的新增模式,吸引使用者迴流。自走棋遊戲開發的技術難度相對較低,與MMO、MOBA類遊戲又天然具備相容性,對於成熟遊戲來說推出自走棋玩法試錯成本不高,同時可大量吸引玩家迴流,成為成熟IP遊戲生態的一環。積極關注《王者榮耀》上線“王者模擬戰”模式後的玩家迴流情況以及使用者時長拉動。(2)自走棋玩法娛樂性強,玩家上手門檻較低,具備成為國民爆款的基礎和不俗的市場潛力。目前移動端並未出現類似於《王者榮耀》、《和平精英》之類的“爆款”,幾款頭部產品上線時間相對較短,尚集中於除錯和改進階段,遊戲內容上也尚未在核心玩法上做出大的創新和改動,而隨著市場競爭格局的逐漸明朗,我們認為接下來將是各家自走棋著重發展各自差異化特色的階段,隨著後續產品平衡性的進一步完善和玩法更新,移動端市場仍存在較大空間,爆款可期。

相關標的:騰訊控股(0700.HK)、電魂網路(603258.SH)。

● 風險提示

行業政策監管風險,產品流水不及預期

1.自走棋大戰下半場,新玩法為行業注入新活力

1.1瞄準自走棋市場,廠商紛紛入局

自走棋競爭進入下半場,大廠動作頻繁。2019年遊戲市場中,自走棋無疑是熱度最高的新品類,相比於前兩年大火的“吃雞”遊戲,自走棋在內容創作上更具有開放和相容性,在保留核心玩法的基礎上,通過改變棋子形態和規則的簡單創新制作出新遊戲或移植到現有的成熟遊戲中。因而,各家廠商競相參與,在不到一年的時間裡密集推出了十餘款自走棋遊戲。經過半年多發酵,自走棋的廠商競爭進入下半場,部分率先佈局的小廠商已被淘汰或整並,騰訊、網易、位元組跳動以及V社旗下的產品憑藉流量渠道和遊戲品質逐漸穩定了市場,形成了幾家頭部廠商之間相互競爭的局面。

2019年,1月,巨鳥多多工作室在《Dota2》遊廊釋出《刀塔自走棋》。3月,工作室宣佈與成都龍淵網絡合作推出獨立的自走棋手遊《多多自走棋》,後聯合騰訊共同發行。同月,網易端遊《逆水寒》推出首版“豪俠戰棋”。4月,電魂網路旗下《夢塔防》、網易Moba手遊《決戰!平安京》以及GameScience手遊《戰爭藝術:赤潮》都在各自遊戲中加入了自走棋模式。6月下旬,由V社自主開發的獨立自走棋遊戲《刀塔霸業(DotaUnderlords)》正式上線PC及移動端。7月8日,《英雄聯盟》“雲頂之弈”模式開啟國服測試。10月16日,《王者榮耀》也在版本更新中加入了“王者模擬戰”玩法。此外尚有多款自走棋手遊蓄勢待發,網易《陰陽師智走棋》已在海外市場發行,騰訊獨立移動端自走棋《戰歌競技場》已開啟預約,並於10月24日率先在安卓端開啟測試。

1.2 玩法及產品

玩法:娛樂性強,簡單清晰,注重策略深度,易上手且不失博弈性。自走棋源於巨鳥多多工作室藉由地圖編輯器製作的《Dota2》遊廊自定義地圖遊戲《刀塔自走棋》。開發者在參考地圖玩法模板的基礎上,加入了共享棋子池的設定。八位玩家們可以通過買棋、合棋升級以及利用棋子的特殊屬性搭配陣容來進行回合制戰鬥,棋子存活到最後的玩家即為獲勝,遊戲規則簡單明晰。戰鬥過程全程自動,玩家只需購買和拖動棋子,操作幾乎沒有難度。但遊戲中各個棋子分為不同的陣營以及種族,當同陣營或種族的棋子到達一定數量之後,會觸發加成效果。同時,還存在共享棋子池、經濟、人口、裝備、野怪等系統要素,都會不同程度地影響到戰局變動與決策,因此玩家可以搭配出多樣化的組合對戰,具有很強的娛樂性。總體而言,自走棋玩法上手簡單卻不失博弈性,遊戲需要對於經濟進行合理分配,靈活調整陣容,全域性性的把握遊戲,考驗玩家的策略深度。

產品:差異小,依賴 IP 導流。雖然市場上各類自走棋產品層出不窮,但究其玩法核心基本大同小異,調整內容普遍集中於棋子形態上,或在對戰階段的特效上做出簡單創新。目前,多數自走棋遊戲都結合在已經具備龐大玩家基礎的成熟 IP 上。一方面,相較於具有先發優勢的早期遊戲來說,可以藉助 IP 的品牌影響力獲得既定玩家群體,《刀塔自走棋》最初得以在短時間內“走紅”,除了玩法本身的吸引力以外,也得益於 “dota2”IP 的受眾廣泛。另一方面,由於遊戲內對於棋子羈絆的設定,熟悉的IP 對於玩家來說需要重新記憶的內容更少,學習成本較低,相對容易導流。“雲頂之弈”雖然推出時間較晚,但卻能做到後來者居上。

國內移動端獨立自走棋遊戲方面,以《多多自走棋》以及《戰爭藝術:無限進化》為代表。前者由巨鳥多多工作室研發,雖然與V社談判失敗而無法繼續使用《Dota2》IP會受到一部分影響,但作為最早推出自走棋手遊的“元老”,以及與騰訊達成發行合作,《多多自走棋》無疑是具有競爭優勢的。而《戰爭藝術:無限進化》原為《戰爭藝術:赤潮》,由位元組跳動旗下朝夕光年參與聯合發行,是一款涵蓋了機甲、泰坦等大量科幻元素的團隊競技遊戲,原本就具備玩家基礎,後推出自走棋模式的同時首先加入了快棋模式,並與SNK角色進行聯動,收效良好。

2.付費模式:輕度“氪金”,現有付費點設定較為剋制

目前自走棋變現途徑以道具購買、battle pass為主。以《多多自走棋》為例,現有的遊戲付費點多是圍繞外觀設定的,包括個性化棋手面板、頭像框、聊天彈幕、連勝播報、棋盤背景等。除了道具購買以外,另一類就是棋士證書(battle pass),主要是鼓勵玩家提升遊戲參與度和活躍度,延長線上時間。

遊戲性質偏輕度競技,變現方式有限。自走棋玩法重策略,操作難度較低,本質上屬於偏輕度競技玩法,考慮到遊戲平衡性以及維護髮展初期健康的遊戲生態的需要,大部分廠商對於付費點的設定比較剋制。道具購買目前多數僅體現在外觀差異,而對於遊戲數值上並不會產生影響,除去現有兩種變現模式外,玩家“氪金”相對有限,遊戲偏向採取高付費率、低ARPU和高DAU的運營策略。但未來隨著遊戲玩法的普及和遊戲生態的穩定,遊戲廠商或通過玩法更新加入新的付費點。如《戰爭藝術:無限進化》已經在遊戲中加入具有一定屬性加成的棋盤、柵欄等。

3.自走棋未來何去何從?

3.1作為成熟遊戲的新增模式,試錯成本低,吸引使用者迴流

自走棋遊戲開發的技術難度相對較低,與MMO、MOBA類遊戲又天然具備相容性,對於成熟遊戲來說推出自走棋玩法試錯成本不高,同時可大量吸引玩家迴流,成為成熟IP遊戲生態的一環。最早推出自走棋玩法的Dota2來看,《刀塔自走棋》上線十天訂閱人數突破70萬,到5月份訂閱人數突破800萬,最高線上人數由18年的76萬時隔2年再次突破百萬。而英雄聯盟推出的自走棋玩法雲頂之弈,9月底公佈資料顯示,已經擁有超過3300萬的月活玩家,模式所有玩家的總遊戲時長達到17.25億小時,近30天遊戲時長為7.2億小時。在推出新玩法後,遊戲的全球同時線上人數峰值平均提高了30%,目前增長效應仍在繼續保持。其中,作為玩家數量最多的地區——中國玩家的遊戲時長在“雲頂之弈”模式上線後又增長了35%。“雲頂之弈”已經保留為遊戲中的永久模式,官方也在持續進行版本更新。而拳頭也計劃在明年推出獨立的《雲頂之弈》手遊(與端遊資料互通)。

巨頭騰訊方面,內部賽馬機制下,多團隊推出自走棋相關產品,包括代理《多多自走棋》、《王者榮耀》下的“王者模擬戰”模式,魔方自研《戰歌競技場》(海外《Chess Rush》),騰訊表現出了對自走棋玩法極大興趣。其中《王者榮耀》最新版本上線的“王者模擬戰”模式,雖然仍然處於測試賽季,但上線後玩家開始熱度持續走高,各大直播平臺上“王者模擬戰”的熱度也迅速攀升。以鬥魚為例,遊戲上線不到兩週,直播熱度已位居手遊休閒榜第三位,達到1121萬,僅次於《王者榮耀》及《和平精英》,也遠超其他兩款自走棋。此外,虎牙平臺、嗶哩嗶哩直播平臺專門為“王者模擬戰”單開了分類專欄。“王者模擬戰”有望拉動《王者榮耀》玩家迴流和提高使用者時長。

3.2 具備國民爆款基礎,市場空間較大,未來爆款可期

自走棋玩法娛樂性強,玩家上手門檻較低,具備成為國民爆款的基礎和不俗市場潛力,未來爆款可期。自走棋市場競爭在經過上半場的“爭分奪秒”之後,目前大廠已經紛紛入局,但整體看,移動端並未出現類似於《王者榮耀》、《和平精英》之類的“爆款”,幾款頭部產品上線時間相對較短,尚集中於除錯和改進階段,遊戲內容上也尚未在核心玩法上做出大的創新和改動,而隨著市場競爭格局的逐漸明朗,我們認為接下來將是各家自走棋著重發展各自差異化特色的階段,隨著後續產品平衡性的進一步完善和玩法更新,移動端市場仍存在較大空間,爆款可期。

國元證券 李典,路璐

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