春節期間,在外地工作讀書的年輕人回到家鄉,不得不面對一群不熟的同齡人,尷尬的聊天后竟然發現一個共同愛好——《王者榮耀》。
作者 | 禦寒
編輯 | Tim
2014年,姚曉光接手臥龍工作室的時候,它還被看作是騰訊的“吊車尾”。
這支位於成都的遊戲團隊,並沒有汲取到天府之國的人傑地靈。此前,他們拿得出手的成績只有07年的一款MMORPG遊戲《QQ三國》和12年的寵物社交遊戲《寵物牧場》。
到了今天,臥龍工作室已經成為騰訊遊戲的核心,馬化騰也親自感謝成都,並表態“成都將成為騰訊在西南地區的樞紐城市。”
改變發生在2015年,“吊車尾”工作室推出了騰訊遊戲史上最成功的一款手遊——《王者榮耀》。最新資料顯示,《王者榮耀》的月均日活接近7000萬,在手遊榜單上位列第一併遙遙領先。
2019年10月28日,《王者榮耀》迎來了它的第四個週年慶。
遊戲裡,最新CG片《盟友》上線,長城守衛軍親自邀請玩家進入“王者峽谷”;剛剛翻新的峽谷張燈結綵,重現了長安城的繁華;上官婉兒化成蝴蝶,諸葛亮和安琪拉也換上了新衣服;除了經典的紅藍對決,玩家又多了下棋和變身兩種娛樂模式。
而在遊戲外,《王者榮耀》推出的“無限王者團”剛剛出道,演唱了週年慶主題曲《千燈之約》;由KPL主辦的全明星無差別格鬥賽落下帷幕,職業選手一諾被評為“天秀之人”;線下的週年活動將在八大城市點起千燈,線上的各個遊戲主播也在為週年慶抽獎送禮。
圖源:《王者榮耀》官網
現在的《王者榮耀》已然不是單純的手機遊戲,更是存在於多個領域的文化現象。即使是不玩遊戲的人,也一定聽過《王者榮耀》的名字;即使是不玩《王者榮耀》的人,也一定驚歎於這款遊戲旺盛的生命力。
在成為“第一手遊”之前,《王者榮耀》遭受過玩家的責罵、官方的點名、外部的挑戰;而成為“第一手遊”之後,它也從未停止尋找遊戲以外的可能性。
“吊車尾”的逆襲
在開啟《王者榮耀》時,玩家都會聽到一聲清脆的“Timi”。這個詞代表的是《王者榮耀》的締造者,騰訊遊戲旗下的天美遊戲工作室群。
2014年,騰訊遊戲內部結構調整時,琳琅天上、天美藝遊和臥龍合併成為天美工作室群,總指揮是姚曉光,他也是後來的“王者榮耀之父”。
從社交軟體起家,騰訊最不缺的就是使用者。如何將海量使用者的社交需求轉移到遊戲上,是騰訊遊戲最初的邏輯。被騰訊千辛萬苦從盛大挖來的姚曉光,就曾在這個邏輯下,帶領琳琅天上做出了《QQ飛車》,再帶領天美藝遊做出了《天天愛消除》,打開了騰訊的遊戲市場。
就在琳琅天上和天美藝遊風生水起之時,臥龍工作室已經很久沒有代表作了。他們手頭有的,只是一個立項三年卻毫無起色的MOBA端遊《霸三國Online》。
2011年,由騰訊代理的MOBA遊戲《英雄聯盟》國服公測,正式掀起了國內的MOBA狂潮,臥龍工作室也順勢開啟了《霸三國》的專案。然而,到了2014年,手遊的浪潮已經襲來,這一款端遊卻還沒有做出來。
幸運的是,姚曉光看到了臥龍工作室和《霸三國》可能的前景。
當時的手遊多以RPG(角色扮演)、RTS(即時戰略)、FPS(第一人稱射擊)等型別為主,MOBA(多人戰術競技)類遊戲,雖然穩定擁有一大批狂熱的愛好者,卻由於從端游到手遊的移植相對複雜,尚未有成熟的案例出現。
作為《英雄聯盟》的代理商,騰訊自然不會放過這一支潛力股,有MOBA遊戲經驗的臥龍工作室成了最好的操盤者。2014年底,騰訊宣佈停止《霸三國》專案,並讓製作團隊轉向MOBA手遊。
對騰訊遊戲來說,這只是一次無謂的嘗試;而對臥龍工作室來說,這是他們的背水之戰。
新專案被命名為《英雄戰跡》,最初的定位是簡單的1V1或3V3的MOBA手遊。
圖源:gaoshouyou
2015年8月18日,《英雄戰跡》進行不刪檔測試。就在同一天,和天美同屬騰訊遊戲的光子工作室也推出了另一款MOBA遊戲《全民超神》。在這場內部競爭中,《英雄戰跡》被完虐。
《王者榮耀》運營總監王怡文在一次演講中提到,測試時《英雄戰跡》的線上使用者數並不好看,玩家反饋也不樂觀,認為《英雄戰跡》“更像是一個動作遊戲”。相反,《全民超神》卻憑藉硬核的MOBA遊戲模式,在測試中獲得了更好的資料。
巨大的落差下,《英雄戰跡》的研發團隊不得不對遊戲進行了長達三個月的優化和改進。技術總監孫勳曾回憶,當時研發人員住在工作室附近的賓館,“經常搞到早上6、7點鐘,去賓館睡一會兒,12點多再回來。”
修改後的遊戲模式從3V3改成5V5,增加了排位和娛樂模式,並被更名為《王者榮耀》。2015年11月26日,《王者榮耀》正式登陸IOS和安卓平臺進行公測,兩個月後日活使用者突破了1000萬。
坊間傳聞是,馬化騰親自給臥龍工作室發去賀電,對《王者榮耀》取得的成績表示了肯定,“吊車尾”的臥龍工作室,也終於在 2016 年初拿到了騰訊頒發的業務突破獎。
第一手遊的誕生
遊戲圈有一條不成文的鄙視鏈:玩《星際爭霸》的人瞧不起玩《魔獸爭霸》的,玩《魔獸爭霸》的瞧不起玩《Dota》的,玩《Dota》的瞧不起玩《英雄聯盟》的。
《王者榮耀》出現後,理所應當地成為這條鄙視鏈的最末端。
之所以說“理所應當”,是因為《王者榮耀》的遊戲呈現效果,就是一個簡化版的《英雄聯盟》。
自打上線,網路上對《王者榮耀》抄英雄、抄面板、抄技能、抄玩法的罵聲就沒有停過。例如,艾琳抄襲《英雄聯盟》裡的艾希,亞瑟抄襲蓋倫,“死亡騎士”面板抄襲《魔獸》裡的巫妖王阿爾薩斯等。直到今天,《王者榮耀》依然被眾多硬核MOBA遊戲玩家所不齒。
圖源:種草遊研社
但是,對於娛樂為主的手遊玩家來說,《王者榮耀》仍是一個全新的遊戲,並且有一個非常吸引人的地方,那就是熟悉的英雄們。
中國古代歷史和文學傳說一直是中國產遊戲的重要靈感來源。正如網易遊戲的特色是西遊系列,騰訊遊戲的特色則是和三國相關的作品。此前,騰訊曾推出過《QQ三國》《天天鬥三國》等遊戲,《王者榮耀》沿用了《霸三國》的設計理念,也是對騰訊三國遊戲系列的一個延續。
這個邏輯在《王者榮耀》的發展初期起到了很大的作用,幫助它在一片罵聲之中,維持了穩定的發展。
和後期的“一枝獨秀”相比,早期的《王者榮耀》顯得十分低調。事實上,在每年數以萬計的新手遊中,能和《王者榮耀》一樣擁有穩定的活躍玩家、不至於在短期內被淹沒已經很不容易,能被稱為“現象級”的遊戲更是屈指可數。
經過了一年的不溫不火,到了2017年的春節,《王者榮耀》終於迎來了第一個爆發。
這個注重闔家團圓的傳統節日,意外地和《王者榮耀》發生了絕佳的化學反應:在外地工作讀書的年輕人回到家鄉,不得不面對一群不熟的同齡人,尷尬的聊天后竟然發現一個共同愛好——《王者榮耀》就這樣成了春節期間的爆款遊戲。
2016年10月到12月,《王者榮耀》的月活躍裝置數維持在2400到2600萬臺,2017年1月猛增至1.24億臺,漲幅近400%。另外,由於遊戲裡的春節活動和限定面板,充值使用者的數量也達到峰值。
圖源:中中國產業資訊
春節後的正月十五,正在直播的央視元宵晚會上,相聲演員高曉攀、尤憲超和朱軍同臺演出。兩個年輕人嘲諷朱軍不懂當下潮流,高曉攀問朱軍:“消消樂,您會玩嗎?”朱軍回答:“不會”。
高曉攀正要取笑,朱軍大聲說道:“我就會《王者榮耀》,人在塔在!”
“王者榮耀”和“人在塔在”八個字出現在了官媒的大型晚會上,讓電視機前昏昏欲睡的年輕觀眾立刻來了精神。
在春節的助攻下,《王者榮耀》成功逆襲《開心消消樂》。半年前,《王者榮耀》的月活躍使用者為6500萬,僅是《開心消消樂》的一半。到了2017年3月,《王者榮耀》的月活達到1.6億,超出《開心消消樂》近3000萬,成為當之無愧的第一手遊。
有了使用者基礎的《王者榮耀》,也自然而然進入了所有PVP遊戲的下一階段:職業化的電競比賽。
打打遊戲,月入百萬
2017年《王者榮耀》職業聯賽(以下簡稱KPL)春季賽常規賽的第一週,AS仙閣對戰AG超玩會。AG超玩會拔掉了仙閣的下路高地,在主宰先鋒的掩護下正要向水晶進發。
這時,人們突然發現仙閣方的大喬偷偷繞進敵方野區,閃現進高地開啟大招,將仙閣的其他隊友傳送過來,五人頂著傷害強拆水晶。AG超玩會的哪吒直接開啟大招往回趕,眾人也紛紛回城,卻已經來不及了。
短短十秒內發生的事,讓整個場館陷入了沸騰,遊戲解說扯破了喉嚨,仙閣隊員也怒吼著慶祝。
賽後,這個“騷操作”被玩家競相模仿,逼得《王者榮耀》修改了防禦塔和水晶機制。但這個大喬偷家的故事,至今還為人津津樂道。
在KPL的賽場上,類似的戲劇性故事層出不窮,KPL本身也成了《王者榮耀》的一場視覺盛宴,既滿足了想看技術的硬核玩家,也吸引了圖個開心的路人觀眾。
早在2016年3月,《王者榮耀》就釋出了電子競技職業化的訊息,並宣佈將在下半年正式啟動《王者榮耀》職業聯賽。此前,《王者榮耀》僅作為一個專案,在騰訊舉辦的QQ手遊全民競技大賽中出現。
經過上半年各大賽區的海選,第一屆KPL聯賽(秋季賽)共有12支戰隊參加。在為期八週的迴圈積分賽後,積分排名前八的戰隊將晉級季後賽。季後賽採用淘汰制,勝者晉級、敗者淘汰,最後在總決賽中產生當年的冠軍。
2016年12月18日,AS仙閣戰隊以3:2的總比分戰勝了AG超玩會戰隊,拿下KPL的第一座冠軍獎盃。
圖源:微博@KPL王者榮耀職業聯賽
KPL的成功舉辦,是《王者榮耀》職業化的起點,也標誌著移動電競正式入局電競市場。
根據艾瑞釋出的資料顯示,2017年中國電競產業整體市場規模突破650億元,增長主要來自於移動電競遊戲的爆發。移動電競遊戲市場規模達303億元,甚至小幅超過端遊電競市場。
截至目前,KPL共舉辦了六個賽季,產生了四支冠軍戰隊,2019年的秋季賽也要拉開帷幕。
現在的KPL,儼然成了電競裡的娛樂圈,現場的尖叫聲不絕於耳,臺下的燈牌讓人聯想到偶像的演唱會。而在臺上,每個戰隊背後都有強大的資本,每位選手都有體面的薪水,每場比賽都是成功的營銷。
和職業賽事同時崛起的,還有直播平臺和遊戲主播。
專業電競直播平臺如騰訊旗下的企鵝電競和觸手直播,秀場直播平臺如虎牙和鬥魚,某種程度上區分了技術型主播和娛樂型主播。
前者如AG超玩會的職業選手夢淚,目前正在企鵝電競直播,關注數超過70萬。後者如張大仙,堪稱《王者榮耀》第一主播,目前正在虎牙直播,關注數超過900萬。
可以明顯看出,秀場化的娛樂型主播明顯擁有更高的關注數。這也證明對《王者榮耀》來說,娛樂派遠勝於技術流。
每晚7:30到12:00,在虎牙688的房間裡,送給張大仙的禮物和彈幕幾乎沒有停過。而他只是《王者榮耀》成千上萬個主播中的一位,虎牙的孤影、觸手的劍仙、鬥魚的騷白,都能在一晚上收穫無數的遊艇和666。
無論是KPL還是遊戲主播,都代表了《王者榮耀》的多樣化和職業化,更多的玩家可以在這個遊戲中找到新的職業路徑,或是在賽場上,或是在直播間。
同時,他們也給《王者榮耀》帶來了新的生命力和延展性,尤其是對休閒玩家和非遊戲玩家的吸引力。很多人已經不玩《王者榮耀》了,卻還保持著看KPL和遊戲直播的習慣。
背靠騰訊好衍生
從技術對戰到娛樂消費,對競技類遊戲來說是一個自然的過程。一個特殊的現象是,《王者榮耀》是個不需要氪金(花錢)的遊戲,卻是中國產手遊中吸金能力最強的。
在《王者榮耀》裡,除了個別特殊英雄需要用錢購買以外,其他英雄都可以通過攢金幣得到,對戰平衡也不受人民幣控制,保證了白嫖(不花錢)玩家和人民幣玩家之間沒有壁壘。
然而,《王者榮耀》已經在2017和2018年蟬聯了各大遊戲榜單收入冠軍的寶座,甚至排在全球手遊收入榜的第一位。
大多數的收入都來自於玩家對面板的追捧。一方面,相當多的IP聯動增加了面板的附加值,例如孫悟空的“至尊寶”和露娜的“紫霞仙子”就來自於《大話西遊》;另一方面,很多面板也有自己的故事和文化內涵,例如楊玉環的敦煌面板和上官婉兒的梁祝面板。
考慮到世界觀,《王者榮耀》還給有特殊關係的英雄設計配套衣服,小喬和周瑜、虞姬和項羽以及大喬和孫策都有情侶面板。
霸王別姬情侶面板圖源:微博@王者榮耀
在這樣的情況下,玩家對英雄面板,尤其是自己常用英雄的限定面板,總有特殊的執念。此前,趙雲的限定面板“引擎之心”曾經創下一天賣出1.5個億的驚人記錄。再現在年的週年慶返場面板,就有玩家為了給安琪拉“魔法小廚娘”拉票和其他玩家對撕,甚至鬧上了微博熱搜。
無論是遊戲玩家數量,還是使用者變現能力,《王者榮耀》都是當之無愧的“第一手遊”。但對於擅長IP衍生的騰訊來說,《王者榮耀》價值不止於此。
在2018年4月的UP2018騰訊新文創生態大會上,《王者榮耀》宣佈將在動畫、漫畫、文學、影視、手辦、音樂、戲劇等方面做IP建設。由騰訊視訊、騰訊遊戲、騰訊電競、騰訊文學(閱文集團)、騰訊動漫和騰訊視訊所組成的泛娛樂矩陣,更是為《王者榮耀》的IP衍生提供了成熟的生態環境。
2017年6月,騰訊電競聯合騰訊視訊出品了網綜《集結吧王者》,邀請明星組成戰隊比賽打《王者榮耀》。今年8月,騰訊視訊再次推出以《王者榮耀》為核心的綜藝《榮耀美少女》,聚集了45位女性玩家,“感受電競比賽的殘酷與王者榮耀團隊精神的魅力”。
另外,《王者榮耀》充分利用了閱文集團的作者和渠道資源,和網文大神作家蝴蝶藍合作推出小說《王者時刻》。這是一部以《王者榮耀》和KPL為背景的電競小說,從2018年4月開始在起點中文網上進行連載。
目前,《王者時刻》已經連載近300章,獲得近3000萬的總推薦。有訊息透露,騰訊有意將《王者時刻》打造成下一本《全職高手》,也有可能將其改編成動畫或影視劇。
在音樂上,《王者榮耀》從女性玩家的愛好出發,推出了男團計劃。類似於《英雄聯盟》所推出的女團KDA,《王者榮耀》也選擇了五位人氣男英雄組成虛擬男子天團,成員包括李白、諸葛亮、韓信、百里守約和趙雲,團名定為“無限王者團”。在網友的票選下,李白成為組合的C位。
圖源:微博@王者榮耀
今年5月3日,無限王者團在QQ音樂上發表單曲宣佈出道,同時也活躍在微博、短視訊、虛擬直播等多個平臺上。6月8日,無限王者團出現在騰訊的自制綜藝《創造營2019》“成團之夜”上,在AR技術的支援下完成了自己的舞臺首秀。目前,組合的官方微博已有超過15萬粉絲。
而在騰訊動漫的網站上,由王者榮耀IP團隊製作的《王者榮耀英雄志》也已經收穫了超過15萬的收藏。這個講述峽谷英雄傳奇故事的漫畫,還在定期連載之中。
至此,騰訊視訊、騰訊遊戲、騰訊電競、騰訊文學和騰訊動漫的泛娛樂矩陣已經被《王者榮耀》全方位打通,相信騰訊影業也總有一天會進入這個鏈條。這種以一款遊戲為核心的泛娛樂產業,在市場上還很少見。
四年之前,《王者榮耀》還是“吊車尾”工作室的最後一張底牌;四年之後,《王者榮耀》已經將一款遊戲的價值放到了最大。
而在騰訊深不見底的資本和資源面前,誰也無法確定,《王者榮耀》的IP邊界在哪裡。
“全軍出擊”
細數2016年至今的“現象級”手遊,《陰陽師》《戀與製作人》《旅行青蛙》和眾多“吃雞”手遊,都曾在社交平臺和遊戲玩家中萬眾矚目。
但是,現在還能在遊戲榜上有一席之地,甚至能排在榜首的,只有《王者榮耀》。
準確地說,《王者榮耀》已不是“現象級”遊戲,而是“全民向”遊戲。現象只有一時,而全民難以動搖。
這是全國普及最廣的兩大通訊工具,微信覆蓋了一、二線城市和辦公室白領,QQ包圍了三、四線城市和小、中、大學生,二者相加給《王者榮耀》提供了全地域和全年齡的潛在使用者。
根據QuestMobile在2017年1月釋出的資料,在《王者榮耀》的月活躍使用者中,有13.8%的使用者分佈在一線城市,32.6%分佈在二線城市,21.2%分佈在三線城市,32.4%分佈在四線城市及以下,三、四線及以下城市的使用者佔到了一半以上。另外,51.2%的使用者在24歲以下,超過20%的使用者年齡在30歲以上。
反觀《陰陽師》,超過60%的使用者都分佈在一、二線城市,24歲以下的使用者佔到了63%。兩相對比可見,《王者榮耀》在年齡和地區上的輻射範圍更廣,自然能得到更高的曝光度和更廣的發展空間。
另外,根據極光的資料,《王者榮耀》玩家的男女比例大約在1:1.18,女性玩家佔到了54.1%,這在MOBA、FPS或吃雞等競技性較強的遊戲中,是一個很高的佔比,原因不外乎遊戲中美型的人物形象和極具巧思的面板設計。《王者榮耀》打破了競技遊戲領域的性別壁壘,而女性玩家也給《王者榮耀》帶來了新的商業維度。
同時,《王者榮耀》和這兩款通訊工具的關係十分緊密,除了要通過微信和QQ登陸以外,還可以直接分享戰績、建立房間等,在微信和QQ上還有《王者榮耀》的助手小程式,為遊戲增加了極強的社交屬性和工具支援。
到了今天,隨著以《王者榮耀》為核心的IP衍生逐漸完善,這款遊戲也真正實現了“全民化”。
週年慶活動現場圖源:微博@王者榮耀
姚曉光曾在一次《王者榮耀》主題演講中提到,現在已經不能再用“遊戲”的概念來理解《王者榮耀》,它已經成為一種新的社交方式:午休時和同事開黑,回到宿舍和室友打上幾局,情侶二人組隊“虐狗”;即使一個人打遊戲,也能在遊戲裡遇到師傅,結交好友,抱住大腿……
一切都落在騰訊最初做遊戲的邏輯:在實現玩家的技術崇拜和娛樂需求的同時,也滿足他們的社交需求。
經歷了手遊市場的野蠻生長,移動電競的從無到有,IP產業的融合再造,其實迴歸到遊戲本身,最吸引人的還是那一句:“敵軍還有五秒到達戰場,請做好準備。”
參考資料:
1、距離張小龍就差一個和菜頭了,老道訊息,2017.3
2、《王者榮耀》製作團隊在成都 三位總監都是王者段位,四川新聞網,2017.6
3、揭祕騰訊“第一遊戲工作室” 天美遊戲的前世今生,鈦媒體,2018.7
4、從《英雄戰跡》到《王者榮耀》背後的成長故事,GameRes,2017.10